Мозг – это невероятный прибор, с помощью которого можно делать практически что угодно, но большинство людей и не подозревают об этом. Благодаря же «чертогам разума» человек получает мощный инструмент работы с собственным сознанием, направленный на улучшение умственных и даже физических показателей. Посредством создания и использования некого ментального пространства, человек получает ощутимое превосходство над другими людьми и в буквальном смысле становится способен перевернуть горы.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Атлантида. Продвинутые чертоги разума предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других
Глава 3. Smart House. Инструкция по применению
В данной главе вы узнаете о методах запоминания информации, предназначенных для «дворца памяти», научитесь пользоваться умным домом и займётесь его первым обустройством, а также узнаете, что такое локус и как его использовать. На наглядных примерах я разберу механизм работы чертогов разума и расскажу об ошибках, которые возможны при неграмотном использовании чердака. Помимо это, вам представится возможность проверить вашу память и стабильность ваших чертогов разума.
Часть 1. Учимся пользоваться умным домом
В этой части главы вы познакомитесь с одним из методов запоминания и использования чертогов разума по их прямому назначению. В дальнейшем мною будет рассказываться не только об их модернизации и всяческих новшествах, привнесённых мной в результате многолетнего использования ментального чердака, а также рассмотрены простейшие мнемонические методы и приёмы для запоминания различного рода информации, их комбинации и т.п., но более же подробно о памяти и основных методах запоминания информации вы узнаете из последней главы книги. В данный же момент речь пойдёт о классическом применении «дворца памяти», стандартном для него виде запоминания и создания маршрутов.
Для начала стоит ввести в обиход новый термин — «локус». Локус (от лат. locus — местоположение) — это тот объект, который вы выделяли в своём «дворце памяти», это одна из «станций» вашего маршрута, как в самих чертогах, так и внутри МК. Иными словами, локус является опорным образом для привязки информации. По своей сути локус является неким объектом, с которым происходит взаимодействие в процессе запоминания. Другими словами, это предмет интерьера, ландшафта или иной объект, на который накладывается нужная для запоминания информация.
Примером может стать всё та же комната с дверью-холодильником. В ней присутствует стена изо льда, в которую я помещал большого динозавра и кубик льда, в котором находилось яйцо. Эти объекты, ледяные стена и кубик, являлись теми самыми локусами, опорными объектами для нанесения информации.
Одним из важных моментов является то, что вы можете выделять для запоминания конкретные детали одного объекта. Например, брать не весь шкаф или тумбу, а отдельно дверцу, полку и т.д., в таком случае локусами будут дверца и полка, а не шкаф в целом.
Данный механизм работы чертогов разума проще всего продемонстрировать на примере. Предположим, что у вас есть случайный набор слов и некий маршрут. В качестве этих слов вы имеете: огонь, шариковую ручку, зеркало и мороженое. Далее вы мысленно прогуливаетесь по некому маршруту, расставляя на каждом из локусов по одному и более слов. В качестве первого локуса (опорного образа) на маршруте выступает скамейка. Видя её, вам необходимо интересным образом привязать к ней слово огонь, к примеру, представить скамейку, пылающую адским пламенем или что-то в этом духе.
Следом за ней идёт забор, к которому вам необходимо привязать слово шариковая ручка, действуя по аналогии, вы представляете забор, сделанный из шариковых ручек. Идя далее по воображаемому маршруту, вы видите дорожный указатель, на котором вместо знака висит зеркало, а пройдя мимо него, видите качели, на которых тают разноцветные шарики мороженого. Именно такая привязка информации к локусам образует тот самый классический «дворец памяти», который впоследствии вы сможете изменить до неузнаваемости.
Стоит отметить, что запоминаемые вами объекты и локусы должны быть примерно одного размера. Хотя небольшое несоответствие с реальными объектами допустимо. При этом расположение слов должно соответствовать тому, как вы их читаете. Слева направо или сверху вниз, главное при этом — соблюдать порядок заносимой вами информации.
Чертоги разума универсальны и выходят за рамки обычного хранения информации. Пример со словами был выбран потому, что он очень простой и повторить это сможет любой пользователь МП. В дальнейшем благодаря локусам вы сможете оставлять на них как численную, так и текстовую информацию или размещать в своих «дворцах памяти» целые книги, о чём вы узнаете из следующей главы.
Стоит понимать, что чем больше у вас опорных образов (локусов) и опорных локаций, тем больше информации вы можете запомнить, что может значительно повысить вашу продуктивность и эффективность в повседневной жизни, но стоит отметить, что если вы ограничены маленьким количеством локаций, то вы вряд ли сможете реализовать весь потенциал своей черепной коробочки.
Несмотря на то что для запоминания больших объёмов информации нужны частые тренировки. Попробуйте начать с малого и каждый день запоминать по 10 слов, располагая их в своих чертогах. Выберите 10 первых локусов и привяжите к ним слова, указанные ниже. Или выберите свои. Попробуйте сохранить эти слова хотя бы в течение двух суток, не заглядывая туда после их занесения. Готовы? Сливки, баскетбольный мяч, телефон, рыба, краски, орех, конь, вода, сердце и январь.
Хочу дать вам профессиональный совет по запоминанию последовательностей во «дворце памяти». Чем необычнее будет ассоциация и чем большие эмоций она у вас вызывает, тем лучше (при этом не важно, хорошие или плохие, в принципе, плохие считаются даже более надежными). Запомнить что-то экстраординарное проще, чем обыденное. В ход хорошо идут нелепости и абсурдности. Возьмите этот принцип себе на вооружение, и вы заметите, как легко вам даётся удержание информации в своей памяти.
В случаях, когда вам необходимо запоминать последовательности, важно быстро придумать сюжет или историю, связанную с уже расставленными по зонам «дворца памяти» персонажами или объектами. Например, сначала я решил позавтракать и пришел к холодильнику (один объект). Я взял сыр, а потом подумал, что бутерброд с сыром еще лучше, и подошел к хлебнице (второй объект), но вспомнил, что бутерброд надо чем-то запить, а что может быть лучше утром, чем чашечка свежезаваренного кофе, и поэтому я пошел к кофеварке (третий объект).
В случаях, когда вам необходимо запомнить сведения о людях, то им необходимо отвести определенные зоны в вашем «дворце памяти» и привязать их образы к опорным пунктам, придумав для них ассоциацию. Самыми простыми ассоциациями могут быть: «Влад любит готовить — поэтому он газовая плита», «Никита жалуется, что он постоянно уставший — он диван», а «Лёша постоянно пьёт чай — он чайник». Главное, чтобы вы могли быстро вспомнить, кто и с чем у вас ассоциируется, но как я уже говорил ранее, о памяти и методах запоминания информации вы узнаете из последней главы.
Если же вы хотите выучить свои чертоги как свои пять пальцев вплоть до их отпечатков, вам стоит обзавестись дневником вашего города, в который вы будете заносить все сведения о ваших чертогах разума. И каждый раз улучшая или внося коррективы в ваши чертоги, описывать их в любых подробностях. Для этого вам не обязательно быть писателем, достаточно обычных знаний о грамматике, и всё у вас получится.
Часть 2: Латаем щели в знаниях
Когда вы уже имеете чертоги, знаете и частично понимаете, как там всё устроено, стоит поговорить о некоторых ошибках, которые необходимо знать о чертогах разума, чтобы восполнить пробелы в знаниях, устранить уже совершенные ошибки и не наступить на грабли собственной глупости ещё раз.
Ошибка №1. Вы создали слишком большое пространство. Большое место — это очень хорошо и удобно, но когда вам необходимо запомнить каплю, зачем создавать целый океан. Небольшое количество информации на фоне большой локации может стать чем-то малозаметным, и вы попросту всё забудете.
Ошибка №2. Данное недопущение связано с хаотичным передвижением по чертогам. Чтобы избежать его, лучше всего будет выбрать одно общее правило для всех маршрутов и придерживаться его. Тогда вы точно будете знать, что за чем идёт.
Ошибка №3. Использование одинаковых локусов. Суть данной проблемы состоит в том, что у вас в маршруте имеются два и более одинаковых опорных образа или объекта (два идентичных шкафа). Скорее всего, вы будете их путать, что повлияет на сохранность информации, привязанной к подобному локусу. При этом вы можете использовать однотипные локусы наподобие стола или тумбы, но при условии, что они имеют существенные отличия друг от друга (цвет, текстуру и т.д.). К примеру, если одна из ваших локаций — скамейка в любимом парке, то другим опорным образом может стать только скамейка другого цвета или формы, чтобы вы не могли их перепутать. Ведь если вы будете путать опорные образы, то при вспоминании одного из них можете случайно поменять местами сохранённую информацию, чего ни в коем случае нельзя допускать.
Ошибка №4. Забывание локусов и локаций. Вы должны хорошо знать свой «дворец памяти». Непозволительно иногда пропускать некоторые из локусов или локаций. Регулярно тренируйтесь запоминать или хотя бы просто прогуливайтесь по своему «дворцу».
Ошибка №5. Перегрузка локации. В результате вашего запоминания вы можете забить комнату доверху, потерявшись в ней или забыв важную информацию. В таких ситуациях вам на помощь придёт ваше воображение, просто попытайтесь мысленно расширить комнату или добавить ещё один проход прямо посередине стены. Сама же ошибка часто встречается при создании маленьких mental rooms для большого количества информации, поэтому при создании МК старайтесь максимально оптимально рассчитать объём информации и размер комнаты, для которой она предназначена.
Ошибка №6. Явление «пустыни Сахара» — эта ошибка связана с сухим запоминанием информации. Во избежание её представляйте объекты яркими и неповторимыми. Добавляйте в них интересные элементы или располагайте рядом с ними что-то необычное, что «врежется» вам в память.
Ошибка №7. Наложение одного образа на другой. В результате ваших действий вы случайно можете наложить один образ на другой, что может привести к потере обоих. Также не стоит связывать много элементов цепи, так как при утере одного из её звеньев вы забудете все последующие.
Ошибка №8. Вовремя не поставленная дверь. Иногда случается так, что вы, создав комнату и сохранив в неё то, что вам нужно, забыли расположить её в чертогах. Во избежание этой нелепой ошибки, перед тем как создавать МК или иной подобный объект, определитесь, где он будет расположен и как туда попасть.
Ошибка №9. Некорректно размеченные чертоги. Я уже рассказывал про эту ошибку в третьей части прошлой главы. Её суть заключается в том, что сектора располагаются один за другим или один внутри другого, что в корне неправильно! Лучше всего располагать их вокруг нулевой точки или другого места, от которого они будут равноудалены.
Ошибка №10. Отсутствие нулевой точки. Бывает и так, что каждый раз посещая чертоги, человек оказывается в разных точках. Не имея некого центра или опорного места, где он мог бы появляться каждый раз. Эта ошибка чревата неудобством использования чертогов, а также ошибкой №9.
Ошибка №11. Проблема «бегуна» заключается в быстром (беглом) запоминании информации, при котором вы быстро создаёте образ и размещаете его кое-как на высокой скорости. В свою очередь это сильно сказывается на сохранении и целостности образа. Другими словами, скорее всего, вы забудете его уже спустя 15 минут. Во избежание этой ошибки лучше потратить больше сил и времени, корректно разместив все объекты, чем расставлять их впопыхах. Поймите, что КПД подобной процедуры равняется нулю.
Ошибка №12. Несоразмерность запоминаемых объектов и локусов. Стоит напомнить, что запоминаемые вами объекты и локусы должны быть примерно одного размера. Будет странно, если на полке в шкафу у вас находится полноразмерная Луна. Во избежание этой проблемы старайтесь создавать новые, соразмерные вашему объекту локусы, а не стараться забивать болт молотком.
Ошибка №13. Захламление «дворца памяти». Даная проблема возникает тогда, когда пользователь «дворца» перестаёт удалять уже ненужную и не имеющую значения информацию, из-за чего происходит замусоривание МП. Поэтому во избежание данной проблемы вам необходимо очищать свой «дворец памяти», когда вам нужно обновить данные.
Ошибка №14. Наличие бесхозного пространства. Если ваш «дворец» стал слишком большим и содержит в себе множество неиспользуемых вами мест, вам стоит удалить их и сократить ваши чертоги до приемлемых размеров. Особенно это касается тех пользователей, которые включают в свой маршрут данные локации, при этом не храня в них ничего существенного или вообще ничего.
Ошибка №15. Абсолютное неиспользование МП. Чертоги разума можно сравнить с мышцами. Если вы их не напрягаете, то со временем они атрофируются. При этом вам не обязательно посещать их каждый день, достаточно прогуливаться по ним хотя бы раз в течение недели.
Ошибка №16. Плохое или абстрактное понимание своего МП может привести к печальным последствиям. Не зная своего «дворца», вы не только снижаете эффективность его применения, но и рискуете потерять сохранённую в нём информацию. Во избежание данной ошибки вам стоит детально проработать локацию вашего МП, сделав это до такой степени, чтобы вы могли чётко и без запинки рассказать о ней самому себе.
Говоря же о данных ошибках в общих словах, можно сказать, что по большей мере все они связаны с неправильным запоминанием информации, а не чертогами разума как таковыми. Также необходимо отметить, что на самом деле этих ошибок гораздо больше, но мною были указаны лишь те, с которыми я столкнулся лично.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Атлантида. Продвинутые чертоги разума предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других