«Град Иуды» – это игра в жанре темного фэнтези на основе механики игры «Постапокалипсис». В центре игры – Братство наемников Железного кулака. Они действуют в Граде Иуды – воображаемом Иерусалиме периода Средневековья. Железный Кулак занимается сражением с чудовищами и захватчиками, спасением людей, сопровождением купцов, шпионажем и т. д. Персонажи начнут игру членами Железного Кулака, но игре совсем не обязательно ограничиваться заданиями ордена. В дальнейшем они сами изберут свою судьбу.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтези предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других
Введение
Мир
Град Иуды — это Иерусалим. Расположенный в темном воображаемом Средневековье, населенный таинственными культами и захватчиками из Европы, окруженный демонами и чудовищами и пронизанный злобной мощью колдовства.
Приключения должны происходить в самом городе, в его дворцах, фортах и на улицах, или в ближайшем окружении, в деревнях, городах, диких лесах и пустынях, в портах и на морском побережье. Иногда вы можете отправиться в далекие и таинственные регионы на востоке, в леса на севере, в пустыни на юге, а может быть даже в Европу, но Иерусалим остается центром всего.
Железный мир темен и жесток; выбрось из головы красивые фантазии, могучих героев и истории о благородных рыцарях, и начни с чистого листа.
Лучше задумайся о нищих деревнях, каменистых пустынях и тощих животных, о грязи и крови, о мечах и топорах, о солдатах и наемниках.
Подумай о неприветливых городах и закрытых от чужаков поселениях, небезопасных дорогах и деревнях, мучимых войной и нищетой, думай о долгих маршах по враждебной территории, об укрепленных городах в осаде, о морских портах, полных кораблей, которые везут новых воинов из Европы.
Вспомни о холодных замках севера, о пылающих пустынях юга, представь себе жестоких стражников и солдат, исполняющих приказы амбициозных и жадных дворян.
Не забудь и о темных лесах, где обитают таинственные и лютые чудовища, о пещерах зла, переполненных демонами, которых едва сдерживают уже почти сломанные печати и о забытых колдунах, пытающихся освободить эти силы зла.
Рыцари здесь встречаются редко, а когда сражаешься за собственную жизнь о кодексе чести приходится забыть.
Это темные времена и жизнь тяжела, как для воинов, так и для крестьян.
Христос и Иуда
После падения Римской империи большая часть населения Европы постепенно перешла в новую христианскую веру. Процесс был медленным, и старые языческие традиции до сих пор живы в небольших отдаленных анклавах или в домах дворян, закрытых для посторонних. Однако большинство дворян и крестьян различных королевств Западной Европы клянутся в верности Риму и Папе. Из пяти важнейших христианских патриархий — Антиохийской, Александрийской, Константинопольской, Римской и Иерусалимской — силу набирает Римское папство. Набирает, благодаря крестовым походам и крепким связям с благородными домами.
Тем временем в Святой земле, столетиями копила силы отдельная от христиан секта — искариоты. Они заявляют, что следуют учению Иуды Искариота, апостола, который собрал армию против римлян после распятия Христа. Иуда стал символом новой эры — почти столь же мощным, как Христос — для бедных и угнетенных, для тех, кто сражается с нынешним устройством общества и властью дворянства.
Обрати внимание, что искариоты — это не христиане, а отдельное религиозное течение. На самом деле они постоянно, более-менее открыто, борются между собой за контроль над Святой землей.
Крестовые походы
Крестовые приходы — это основная причина появления персонажей в Иерусалиме: может быть они последовали призыву Папы к воинам веры завоевать Святую Землю; они могут сражаться во имя Иуды и угнетенных, надеясь создать новый, честный социальный строй вдали от Европы; а могут и просто искать богатства, приключений, искупления, славы, отмщения или достойной смерти.
Иерусалимское царство поднимается из пепла последнего крестового похода: стены города крепки и пора сместить баланс сил в свою пользу или же просто использовать время перемен ради материальной выгоды. У этого города два имени: Иерусалим для христиан и Град Иуды для искариотов. И у него две души — а может и больше.
Эта книга не говорит против кого ведутся крестовые походы: воины из Европы вполне могут действовать против последователей Книги «К» — местной империи, подобной исламу — или это может быть война между христианами и искариотами или битва против таинственных темных сил. Решать вам.
Это одна из тех вещей, которые Мастер и игроки определят или узнают в ходе самой игры. Для упрощения можно сказать, что Христова церковь сражалась против последователей Книги «К», чтобы завоевать Иерусалим в имя христианской веры, а искариоты к тому времени уже присутствовали в регионе, но особой военной мощью не обладали. Это будет очень похоже на «настоящую историю».
Но если хотите сделать все поинтереснее, игроки могут получить возможность узнать правду о крестовых походах во время игры — и даже поспорить о ней.
Задумайтесь об этом: персонажи — воины и, за исключением колдуна, священника и, может быть, лидера, образованностью не отличаются. Они пришли в Святую землю, чтобы сражаться за отряд наемников — сами же они, скорее всего, не крестоносцы — и оказались между трех воюющих религий. Каждая фракция в Иерусалиме заявляет о своей правоте и о том, что с ними бог. В таком случае конфликтующие притязания на право власти над Градом Иуды и Святой землей станут частью самой игры.
Железный кулак
Железный кулак — это орден наемников, братство и гильдия, который связывает людей разного происхождения и разных ремесел: купцов с воинами, капитанов кораблей с дворянами и т. д. Готовый к найму кем угодно, от простолюдинов до дворян, Железный кулак — это организация, которую знают повсеместно и иногда боятся, но редко уважают или любят.
Персонажи вступили в Железный кулак — в Братство, как называют его члены организации — совсем недавно. У каждого есть свое происхождение, своя история и свои мотивации. В начале игры все персонажи тем или иным образом друг друга знают; кто-то, возможно, лучше, кто-то только по имени и репутации, но так или иначе: они все члены Железного кулака.
Основная штаб-квартира находится в Европе, но недавно Братство создало форт и в сердце Иерусалима. Многие его воины сыграли свою роль в крестовых походах и последней осаде Иерусалима. Братство знаменито, хотя не всегда уважаемо, поскольку работает и на Культ Иуды и на Церковь Христову и принимает в свои ряды людей любой веры и любого происхождения.
Дела Братства
По традиции основное дело Братства делается при помощи клинка: его нанимают дворяне и крестьяне, бедные и богатые — в качестве наемников, командиров, телохранителей, охотников на чудовищ и т. д.
Но с подъемом Культа Иуды орден создал новый торговый путь между Святой Землей и Европой. Официально Железный кулак возит священные реликвии. На самом же деле Братство торгует опиумом для Церкви Иудиной, возя наркотик из Святой Земли в Европу.
Там бунтари-искариоты используют опиум в своих церемониях и ритуалах, и большой спрос на наркотик служит отличным источником дохода Братства.
В настоящее время Железный кулак занимается двумя конфликтующими направлениями в своих делах. С одной стороны, они главные торговцы опиумом в Европе, а опиум используется Культом Иуды, который угрожает текущей политической ситуации и грозит опрокинуть общественный порядок.
Эта торговля, хотя официально и не является противозаконной, явно идет против Церкви Христовой и местного дворянства, которые часто натравливают пиратов на корабли Железного кулака.
С другой стороны, Братство твердо обосновалось в Европе, где продает свои услуги, защищая дворян и местное население, зачастую в полном согласии с Церковью Христовой. Возможно, в рядах самого Железного кулака существуют разногласия на тему того, какое направление деятельности предпочесть.
Такие конфликты могут стать важным материалом для изучения в ходе игры.
Религия персонажа
За исключением священника, который изначально создан искариотом, персонажи могут принадлежать к любой национальности или религии: игроки заносят эту информацию в соответствующие места на своих листах. Обратите внимание на то, что национальность, религия или социальный статус до вступления в ряды Железного кулака не сильно влияют на положение внутри Братства.
Братство — это деловое предприятие, оно оказывает поддержку своим членам на ключевых постах, пытается контролировать политику города, вымогает платежи, устанавливает собственные законы, предлагает наемников на продажу, но мало интересуется дебатами о земле, правах крови и теологии.
Тем не менее подобные элементы происхождения наверняка всплывут во время игры, как источник личных споров и конфликтов, когда Мастер и игроки посчитают, что это важно. Персонажи — или Мастер через своих персонажей — может использовать религиозную веру, предков, кровные права и т.д., как ключ к альянсам и соперничеству, поддержке и противостоянию.
Хотя Железный кулак не приветствует подобные конфликты в своих рядах, они все равно случаются.
Буклеты персонажей
Здесь приведен список доступных буклетов: каждый игрок выбирает себе один в начале игры. Буклеты есть в конце этой книги, а также их можно бесплатно скачать с нашего сайта. В бесплатном файле их удобнее печатать.
Цирюльник: это целитель группы. Хотя он умеет сражаться, главная его роль — это поддержка.
Всадник: это рыцарь, в группе он лучше всего сражается и использует свой потенциал, находясь в седле.
Охотник: он выслеживает чудовищ, и он тот, кто отлично знает глушь и ее обитателей.
Священник: (Иуды) моральный ориентир, исповедник и духовный лидер группы.
Лидер: высокорожденный член группы, планирующий занять руководящий пост.
Налетчик: его сила — это банда, которую он ведет за собой Он тот, кто готов запачкать руки — и душу.
Разведчик: в группе он играет роль убийцы и шпиона, и лучше всего действует в городе.
Наемник: это могучий и несгибаемый, но скрытный и одинокий воитель.
Ветеран: опытный и находчивый боец, прошедший немало полей сражений.
Колдун: эксперт в колдовстве, обладающий доступом к могущественной магии.
Помните, что группа ваших персонажей может состоять из искариотов, христиан, атеистов, агностиков, анимистов и т. д. За исключением священника, персонаж по сути может принадлежать к любой религии и иметь любое происхождение. Естественно это ведет к потенциальным конфликтам и интересным поворотам в игре.
Однако, хотя в рядах Железного кулака можно встретить и христиан, и искариотов, буклет священника делает его именно искариотом. Это сделано потому что Церковь Христова — элемент стабильности в фантастическом мире игры, в то время как искариоты воплощают революционные силы, которые приносят в сюжет более интересные повороты.
Кроме того, священство Церкви Христовой состоит исключительно из мужчин, а Церковь Иуды не запрещает мужчинам или женщинам какие бы то ни было посты в церковной иерархии — что делает священника женского пола доступным персонажем только для искариотов.
Железная цепь
Железный кулак использует железную цепь для обозначения положения в рядах Братства; чем длиннее цепь, тем выше положение в ордене. Принеся клятву Железному кулаку, рекрут получает железное кольцо. Получив задание, член ордена получает еще одно кольцо, а в случае успешного его выполнения — еще одно. Из этих колец, по мере их получения, сковывается цепь.
За отказ от задания член Братства лишается кольца и еще одно кольцо могут отнять за серьезное нарушение субординации и прочие инциденты — суд здесь скорый и не всегда правый. Член Братства, лишившийся всех колец навсегда из него изгоняется.
Собрав двадцать и более колец, член Братства получает титул магистра (маэстро), равный армейскому офицеру. Все магистры равны, но более длинная цепь опять же предполагает более привилегированное положение. Став магистром, член Братства может принимать участие в ежегодном голосовании на выборах девяти старших командиров, именуемых цезарями (кесарями), или выставить свою кандидатуру.
Члены Железного кулака зачастую путешествуют и выполняют задания в отсутствие магистра. В таких случаях одного из них назначают временным командиром: это дает ему власть, но только над членами этой группы. Все члены Братства обязаны подчиняться Девяти цезарям, затем целям задания, а затем магистрам в порядке количества колец в их цепи. Выполнение задания всегда важнее жизни одного члена Братства.
Задания
Наемников Железного кулака нанимают через магистров и член Братства не может принять задание без одобрения магистра, а также не имеет права обсуждать его цену, кроме как в исключительных обстоятельствах. Клиенты бывают самые разные: от бедных крестьян, отдающих последние деньги до очень и очень богатых дворян и купцов.
Обычно плата пропорциональна тому, что может позволить себе наниматель: к примеру, дворянин или купец заплатит больше, чем простолюдин. Однако, нанять члена Железного кулака — удовольствие не из дешевых и именно поэтому они всегда делают все, чтобы добиться успеха. Если задание требует путешествия или длится долго, сверх обычной платы чаще всего берется плата за питание и постой для людей и лошадей.
Миссии бывают самые разные, но зачастую связаны с грязными или рискованными делами, на которые не пойдут другие наемники или одиночки. К примеру, они могут быть связаны с чудовищами и прочими сверхъестественными угрозами, колдовством, вторжениями, спасательными операциями, охотой за сокровищами, эскортом, защитой, брошенными деревнями, темными лесами, покинутыми замкам и т. п.
Война двух религий
В игре, в качестве центральных ключевых элементов будут присутствовать две религии: Церковь Христова и искариоты. Сделай эти две религии важными, но постарайся, чтобы они выглядели воображаемыми и фантастическими, чтобы все за столом могли воспринимать их как выдумку, не считая их «слишком настоящими» или историчными.
Христиане и искариоты воплощают собой различные, противоборствующие философии; поэтому у тебя будет много материалов для стычек и приключений.
Из этих двух религий проще всего будет изобразить христианство, поскольку на эту тему есть много справочного материала: достаточно взять средневековую церковь и сделать ее еще более жестокой, темной и безжалостной.
На следующих страницах есть некоторые советы о культе Иуды, но лучше, если подробности об этой религии вы сами вместе придумаете в ходе игры: они могут оказаться худшим злом, чем христиане или гораздо лучшей альтернативой. А может быть, чем-то средним. Используй свое воображение и воображение игроков, чтобы подогнать ее под события вашего сюжета, вместо того, чтобы следовать готовым шаблонам.
Христос и стабильность
В тяжелые столетия, которые предшествовали Западной Римской империи и последовали за ней, большая часть граждан Рима избрала своим новым богом Христа. Каким-то образом создание новой государственной религии обеспечило своего рода преемственность с павшей империей.
Если религия искариотов склонна к бунтарству и агрессивности, то Церковь Христова чаще всего сосуществует с местной политической властью, к обоюдной выгоде. Это церковь, воплощающая собой стабильность; многие неустойчивые монархии и дворянство нарождающейся феодальной системы ищут одобрения этой религии.
Конечно, крепкие связи между Церковью Христовой и дворянством вызывают немало трения, но обе стороны стараются получить максимальную выгоду от взаимной поддержки. Зачастую дворяне пытаются заполучить важные духовные роли, а высокопоставленные прелаты вмешиваются в политику, в распределение земель, вплоть до Папы, который часто восседает с королями и постоянно строит заговоры с ними и против них.
Священство Христа часто носит белые или коричневые одежды, богато и символично украшенные. У высшего священства — епископов, кардиналов и пап — они более красивы и изысканы. Самый распространенный символ — это конечно крест (символ жертвы Христа) но есть и иные святые символы, зачастую унаследованные от язычества и включенные в христианство. В их числе солнце, звезды, глаз, треугольник и т. д.
Церковь и крестовые походы
Церковь делится на несколько уровней иерархии и различные ордена, зачастую конфликтующие друг с другом, иногда в силу вопросов теологии, а иногда просто состязаясь за власть. Ее сложность делает ее стабильной, прочной организацией, но она медленно реагирует и адаптируется и в равной степени подвержена опасности и от внешних врагов, и от внутренних распрей.
Крестовые походы были организованы для обретения контроля над Святой землей и Святым городом, Иерусалимом, для противостояния растущей важности искариотов и расширению последователей Книги «К». Также в ходе крестовых походов были основаны несколько орденов воинов-монахов, таких как Орден рыцарей св. Иоанна.
Раскол
Изначально христиане и искариоты были крепко связаны: оба культа были новшеством в сравнении со старой римской религией, оба заполнили пустоту в павшей империи и отражали разные аспекты личности Христа. Но если христиане верили в божественную природу Христа, то искариоты подвергали ее сомнению, считая Христа просто пророком.
Вместо этого искариоты стали почитать самого Иуду, человека, сражавшегося с империей. Возник раскол, быстро обернувшийся открытой войной. В настоящее время у обеих церквей есть военные крепости и связи с дворянством Святой земли, а также важные интересы в крестовых походах.
В основе конфликта, естественно лежит Святая земля, но в Европе тоже происходят более мелкие стычки. Иногда такие стычки бывают открытыми, когда священство обеих религий призывает местное население взяться за оружие против соперников. Но чаще оба культа противостоят друг другу через политику или в ходе войн, ведущихся по якобы другим причинам. Пока что никто не добился значительного перевеса и окончательный исход борьбы неясен, особенно теперь, когда последователи Книги «К» угрожают и христианам, и искариотам.
Отыгрывая две эти религии, помни о том, что искариоты не признают божественной природы Христа и этого достаточно, чтобы сделать их еретиками в глазах Церкви Христовой. Христиане не стремятся к миру с искариотами — они готовы на вооруженное перемирие, но не более.
Искариоты, в свою очередь, считают дворянство и Церковь Христову символами угнетения своих последователей, так что им тоже мало проку в мире, потому что мир означает сохранение текущего баланса сил.
Об Иуде
Иуда был одним из тех, кто около тысячи лет назад последовал за Христом, когда этот пророк появился в Палестине. Регион находился под властью Рима и римский прокуратор, опасаясь бунта, приговорил Христа к смерти.
Когда римляне распяли пророка, Иуда во имя Христа собрал армию против захватчиков. Он привел эту армию во дворец прокуратора и вырезал его семью и весь гарнизон. Сам Пилат успел скрыться и сохранил контроль над местными римскими легионами.
Несколько лет по всему региону бушевала война и римляне были почти изгнаны из Палестины. В конечном итоге Иуда был побежден империей и лично повешен самим Пилатом.
Несмотря на поражение, Иуда стал символом новой эры для бедных и угнетенных, для тех, кто сражался с властью Рима. Столетиями в культ Иуды стекалось все больше простолюдинов, рабов и беднейших членов общества.
Сейчас, в Средневековье, культ Иуды стал символом борьбы против устоявшегося социального строя и власти дворянства.
Символы Иуды
В основном священники Иуды носят черные одеяния, иногда коричневые и серые, а на шее — тонкую веревку, завязанную петлей: символ смерти Иуды, как крест у христиан.
У их одеяний широкие рукава и большие капюшоны и они почти никак не украшены. Иногда их принимают за христианских монахов и на самом деле их борьба с дворянами и богатой, развращенной Церковью Христа привлекает многих молодых христианских монахов, жаждущих вернуться к истокам более чистой и простой версии их веры.
Очень распространены тайные церемонии посвящения и многие из последователей культа часто употребляют опиум, который везут с Востока.
Считается, что наркотик позволяет узреть ангелов и даже самого Иуду. Потому между этой религией и торговлей опиумом существует прочная связь, что в свою очередь, связывает эту религию бедных с богатыми купцами и торговцами.
Вводя в игру искариотов, помни, что они не входят в официальную Церковь Христа: они не верят в божественную природу Христа и почитают Иуду не богом, а важным пророком. Священники Иуды громко проповедуют новый мировой порядок, их несет за собой ветер перемен, от них пахнет беспорядками и бунтарством.
Из-за своих верований члены культа Иуды не имеют строгой организации и считаются равными перед Богом и людьми. Однако культ с огромным уважением относится к старшим его членам, доказавшим верность идеям.
Железный мир
Начните игру в Иерусалиме: в Святой земле, в центре столкновения между христианами и искариотами, там, где Железный кулак сделал свою самую большую ставку. Думай о Граде Иуды как о центре региона, в котором римляне смешались с местными и куда теперь прибыли европейцы: городе, ставший центром торговли и военного дела.
Если хотите, вы можете играть и в Европе, но лучше будет отправиться на Ближний Восток, подальше от стандартных клише жанра фэнтези.
Представь себе Средние века, темное колдовство и суеверия которых стали реальностью; где оживают кошмары, где назвав зверя, ты можешь его накликать, а имя демона усиливает власть над ним. Представь себе мир, в котором на магии всегда лежит темная печать и в котором герои, запятнанные этой силой — единственные, кто сражается против еще большего зла.
На следующих страницах ты найдешь несколько советов об изображении мира игры и его истории.
Павшая империя
Римская империя пала после вторжения варваров, также, как это случилось в нашем реальном мире. Ее наследие — это архитектура и дороги, кое-какие способы ведения войны, ностальгия по древнему величию ее политики и конечно же остатки ее некогда великой культуры.
Кстати, знание римской культуры и латинского языка довольно распространено среди дворянства. Умение читать, писать и говорить на латыни и знакомство с классическими текстами — это, возможно, главный признак благородного происхождения или церковной карьеры.
Борьба за власть
В Европе, из праха империи восстали несколько разных королевств: некоторыми правят захватчики или варвары, население других смешанное, кое-какие из них сохранили крепкие связи с павшей Римской империей, но связи порочные и извращенные.
Появилась феодальная система, взявшая свое начало в старых границах империи и затем ставшая самой распространенным политическим устройством и в более отдаленных областях. В некоторых случаях феодальная система уже обзавелась порядком наследования, но в большинстве королевств земли и титулы раздает правящий монарх. Таким образом, изменение правящей монаршей семьи может очень сильно преобразовать все властные структуры.
Почти каждое королевство стремится к возвращению древнего великолепия империи, но пока ни одно не способно даже как следует обезопасить свои границы, не говоря уже о захвате и удержании новых земель. Короли и дворяне в основном заботятся о безопасности, пище и местных распрях, а не об экспансии. Единственным исключением является Святая земля.
Борьба за контроль над Иерусалимом и торговыми путями Ближнего Востока — одно из важнейших занятий дворян и высшего священства; похоже, что глаза всех, кто обладает властью, прикованы к Граду Иуды. Религиозная и политическая, военная и экономическая власть зачастую так замысловато переплетены, что точные причины какой-либо войны обычно очень сложно определить. Как и ясно понять кто кому союзник и как долго продлится этот альянс. Но в эту эпоху войн последователям Иуды и Христа, возможно, придется найти способ заключить мир, чтобы противостоять иностранным захватчикам: племена монголов и варваров напирают на северные границы, таинственные армии замечены на восточных, а с юга доходят слухи о растущей силе империи Книги «К», которая несет бурю нового религиозного конфликта.
Твори историю
Подробности истории конкретного королевства или определенного региона оставлены на ваше с игроками усмотрение. Можете сами придумать детали и события, чуть-чуть изменить реальную историю или поставить ее с ног на голову, особенно если речь идет об относительно небольшом регионе.
Попроси игроков добавить собственные подробности: можешь использовать их историю в качестве отправной точки. Пусть они опишут родные земли своих персонажей и места, которые посетили.
Есть один хороший способ: придерживаться реальной истории и географии, а потом что-то немного изменить, что-то подправить и добавить остроты описанию так, чтобы оно лучше вам подходило: используйте богов и катастрофы, чудовищ и демонов, колдовство и астрологию. Не усложняйте, чтобы любой игрок мог в это погрузиться и ознакомиться, не изучая исторические трактаты или подробные описания.
И помните о последствиях своих решений и изменений реальной истории, чтобы они не вступали в противоречие с остальным миром.
Темный и жестокий мир
Падение империи оказало влияние на повседневную жизнь каждого, будь то дворяне или крестьяне. В целом, технологии и культура соответствуют Средневековью в районе 1000 г н. э. Однако вам надо взять образ этого Средневековья, который приходит в голову и сделать его еще более темным и жестоким.
Дворяне обычно живут в замках и имениях или во дворцах в укрепленных городах. Но укрепленных городов не так уж и много. Большинство людей живет в деревнях и на фермах, в простых домах, без украшений и практически без всякой защиты.
Основные дороги для путешественников и купцов остались со времен Римской империи: новые несравнимы с древними по качеству. Большая часть новой архитектуры нацелена на выживание и защиту. Кроме этого в ней нет почти ничего, не считая небольших церквей. Первые кафедральные соборы еще только закладываются, как и первые крупные монастыри, но, как и крупные города, они скорее исключение, чем правило.
Жители городов и деревень живут просто: фермеры, мастеровые. торговцы, рыбаки, все они большую часть дня посвящают работе, почти не оставляющей время на развлечения и другие дела. Дети считаются взрослыми в возрасте 14—16 лет.
Дворяне и простолюдины
В этом обществе почти нет места среднему классу: низкие по рождению классы — это как рабы и небогатые свободные граждане, фермеры и нищие, на грани голодной смерти, так и довольно зажиточные мастеровые. Некоторые купцы, очень умелые мастеровые и выдающиеся воины каким-то образом находят способ подняться над остальными, не получая при этом дворянского титула. Но это исключение, а не норма.
Дворянство основано на крови: если ты знатного происхождения, значит таким ты и останешься всю жизнь, и твои дети унаследуют твой статус.
Обычно это означает быть владельцем значительного участка земли, пожалованной королем, и право собирать налоги со свободных людей, живущих в твоих владениях, и призывать их к оружию.
В свою очередь, дворянство отвечает перед дворянами более высокого положения, а те — перед королевской семьей. Важная обязанность дворян — платить налоги и принимать высоких гостей, но важнее всего их долг по первому требованию предоставлять рыцарей и солдат.
Дворянин может быть нищим, но останется дворянином, пока за ним стоит военная мощь. Лишившись и денег, и солдат, благородные семьи быстро увядают, если не найдут способ восстановить свою силу с помощью альянсов или брака. Через одно-два поколения увядающая дворянская семья превращается в обычных крестьян.
Вопросы пола
Различные этнические группы по-разному относятся к мужчинам и к женщинам, но между двумя полами существует определенное равенство. Женщины воительницы и просто независимые женщины обычно менее распространены, чем мужчины, но не настолько необычны, чтобы вызывать подозрения или ощущать дискомфорт без сопровождения мужчин.
В реальном Средневековье это, вероятно, было не так, но для игровых целей равенство полов — это вполне приемлемое искажение истории. Это позволяет играть персонажами женского пола, которым не приходится прятаться за спиной мужчины и убирает с игрового стола возможное насилие, связанное с вопросами пола.
Если вы считаете, что игра должна отображать четкое различие между полами, обсудите это между собой и найдите решение, которое устроит всех. Это игра, а не учебник истории: поступайте, как хотите, если это всех устраивает.
Тоже самое относится к сексуальной ориентации и в целом к любви, влечению, сексу и связанными с ними темам: хотя разные культуры по-разному относились, к примеру, к гомосексуальности, от полного принятия до открытой ненависти, не делайте это главной темой игры — дайте каждому игроку самостоятельно определить сексуальную ориентацию персонажа.
Мастер и игроки
Ролевая игра — это совместный рассказ истории, и она построена в виде беседы. Мастер и игроки вместе проходят через приключения, играя разные роли. Мастер играет за мир и персонажей Мастера (ПМов) и контролирует большую часть этих элементов игры. Игроки отыгрывают выбранных ими ключевых персонажей, главных героев этой истории.
Но не стоит забывать, что ролевая игра это — как понятно из названия — все-таки игра: играйте в нее так, чтобы получать удовольствие. Сотрудничайте друг с другом, принимайте результаты бросков кубиков, делитесь местом в сюжете с другими игроками и вносите свой вклад в его развитие.
Сотрудничество и отношение
Сотрудничество — это очень важный компонент игры: и Мастер и игроки должны приходить на игру для того, чтобы приятно провести время и изучать фантастический мир, используя свое воображение и взаимодействие с другими участниками.
Игрок полностью контролирует то, что происходит с его персонажем, хотя существуют ограничения на то, что именно он может с ним сделать: любая серьезная ситуация обычно описывается ходом, поэтому в решении о том, в каком направлении будет развиваться сюжет, используются игральные кубики, чтобы было интереснее.
Проблемы, сложности, непростой выбор — вы здесь именно ради этого. Если бы кто-то из вас хотел играть неуязвимым героем, он бы просто сказал (причем скорее всего самому себе, и никто бы его не слушал): «Я начинаю свое приключение, убиваю всех, кто стоит на пути, и побеждаю».
Звучит не очень интересно, потому что это и правда не интересно. Интересно преодолевать препятствия, влезать в неприятности и прилагать усилия или приносить жертвы ради того, чтобы чего-то добиться.
Что делают игроки
Игроки примеряют на себя роль наемников из Братства Железного кулака. Важно, чтобы они принесли за игровой стол храбрость и решительность, готовность сражаться с чудовищами и злодеями, готовность захватить то, что им нужно, даже если для этого потребуется обнажить сталь и творить колдовство.
Они выбирают буклет, создают персонажа, а потом слушают, как ты — Мастер — описываешь ситуацию.
Дальше их черед: им придется сделать свои выбор и принять то, что им в ответ подарит сюжет — и судьба.
Что делаешь ты, Мастер
Если ты собираешься быть Мастером, прежде чем садиться за стол, прочитай пару раз правила. Постарайся ознакомиться с основами: ты должен знать, когда срабатывает правило. Если забудешь какие-то детали, их можно посмотреть в книге. Первая задача Мастера — режиссировать увертюру игры: задать основы приключения и ввести в него персонажей.
Конечно, самый простой способ это сделать — просто дать им задание, используя братство Железного кулака, как инструмент, запускающий события. Подготовка к приключению не занимает много времени и не требует больших усилий: тебе не нужно детально его расписывать. Лучше всего, если ты сядешь за стол с отличным началом, крепкой зацепкой, захватывающей идеей, уже готовой динамичной сценой, в которую можно сразу же швырнуть персонажей игроков. Дальше игроки будут действовать сами.
Во время игры ты контролируешь персонажей и чудовищ — и в общем-то все прочие аспекты Железного мира, кроме самых персонажей. Твоя главная задача — дать игрокам возможность принимать решения.
Не стоит много планировать заранее. Не готовь наилучший путь или план оптимальных действий для персонажей, не привязывайся слишком сильно к своим ПМам и чудовищам. Чтобы это было возможно, ты должен изо всех сил стараться делать как приключение в целом, так и каждую сцену как можно более открытыми для разных исходов.
Мастерский подход
Любому понятно, что ты ведешь игру не для того, чтобы убивать персонажей. Но не повредит, если ты скажешь об этом игрокам перед началом игры. Если с персонажами случилось что-то плохое, это потому, что так диктуют правила и система, а не потому что ты такая сволочь.
Но Железный мир суров и иногда не прощает ошибок. Иногда персонажи, вероятно, будут умирать. Не на каждой встрече, но иногда — будут. Если бы такого не было, вместо хода получить урон, в игре был бы ход непобедимый: «Что бы у тебя не выпало на кубиках, ты победил».
И это было совсем не интересно. Собственно, у одного персонажа есть ход непобедимый. Но он работает не так.
И что же тебе, как Мастеру, делать после того, как ты все прояснил игрокам? Во-первых, садись за стол с вопросами. Садись за стол с открытым отношением к игре, будь готов к тому, что игра и игроки тебя удивят. Когда ты мысленно делаешь наброски приключения, не забудь оставить побольше пробелов, которые смогут заполнить игроки и, лучше всего, преврати идею приключения в серию вопросов, на которые и должны будут ответить персонажи.
Когда ты направляешь игру в сторону своих ожиданий, давишь или манипулируешь игроками, загоняешь приключение на рельсы, ведущие к задуманному тобой результату, ты занимаешься тяжелой и неблагодарной работой, которая превращает действия персонажей в нечто бессмысленное. Вместо этого делай сцены и приключения открытыми: подготовь ситуации и смотри, как они будут развиваться, играй, чтобы узнать, что будет, поддерживай игроков в их решениях — это не значит, что они всегда должны добиваться успеха, но они всегда должны иметь возможность попробовать.
Если ты позволишь им вместе с тобой управлять сюжетом при помощи действий персонажей, ты обнаружишь, что твоя задача стала значительно проще и интереснее, потому что ты дашь себе, Мастеру, возможность удивляться тому, в каком направлении развивается сюжет.
За столом
За столом Мастер задает основу приключения, отыгрывает всех персонажей Мастера (ПМов), чудовищ и прочих, и контролирует все, что происходит в окружающем мире. Обрати внимание, что в рамках механики «Постапокалипсиса» действия Мастера регулируются ходами — действиями, которые он может совершать для развития повествования. Эти ходы имеют четкие задачи — вывести на первый план захватывающее повествование, не давать действию останавливаться и гарантировать честность игры.
Игроки, в свою очередь, отыгрывают своих персонажей, действуют сами и реагируют на действия в рамках, определяемых Мастером. Когда игрок говорит, что его персонаж что-то делает, если это действие оказывается в рамках хода, он делает бросок для этого хода и применяет результаты.
Я игрок и я ничего не понял
Если ты раньше никогда не играл в ролевую игру, ты, наверное, уже запутался. Давай попробуем объяснить попроще. Если ты игрок:
• Выбери архетип персонажа (они называются буклетами). Выбери тот, который тебе больше всего нравится и не волнуйся, когда он умрет или завершит свои дела, ты спокойно сможешь выбрать другого.
• Создай своего персонажа: все необходимые инструкции есть в разделе руководство по созданию персонажа (стр. 270), и Мастер поможет тебе в процессе.
• Послушай то, что Мастер расскажет о Железном мире и о конкретной ситуации или задании.
• Ты видишь мир через описания Мастера. Если что-то непонятно, задай вопрос.
• Говори, что твой персонаж думает или чувствует, но самое главное — что он делает и чего хочет добиться своими действиями. Будь решительным, не надо просто сидеть и ждать, когда что-то случится.
• Если ты считаешь, что твой персонаж, благодаря происхождению или каким-то навыкам, может что-то знать о месте, человеке или какой-то теме, так и скажи: вероятно, тебе понадобиться сделать какой-то бросок, чтобы получить эти знания в рамках сюжета игры.
• Ищи вдохновения в своих ходах. Это то, что может сделать персонаж — и только этот персонаж.
• Действуй, добивайся своих целей, не бойся, если надо, обнажить меч, но не забывай и о навыках общения.
• Некоторые части игры регулируются ходами: ход применяется, когда этого требует что-то, происходящее в повествовании. То есть когда твой персонаж что-то делает или, когда он оказываетя в определенном состоянии.
• Когда приходит время сделать ход, ты бросаешь два кубика (это называется 2d6) и что-то прибавляешь. Обычно характеристику. Это позволяет понять, хорошо у персонажа это получилось или не очень.
• Ходы имеют определенных исходы: если получилось 10 и больше — это хорошо, если от 7 до 9 — нормально, но с осложнениями, а вот если результат 6 и меньше — это плохо. И это «плохо» может быть всех форм и расцветок.
• Затем ты столкнешься с последствиями своих действий: посмотри, что случится с твоим персонажем или с другими, посмотри, что произойдет с сюжетом.
• Иногда тебе надо будет что-то записать в свой буклет: изменить характеристику, отметить счетчик и т.д.: не забывай об этом.
• Затем снова действуй: можешь убежать или сражаться до смерти, быть беспощадным или проявить заботу и милосердие.
• Это твой персонаж: тебе решать, что он пытается сделать и чего хочет, хотя Железный мир будет ставить препятствия у тебя на пути: наслаждайся этими препятствиями, радуйся сложностями, именно они делают игру интересной.
Я Мастер, но я тоже ничего не понял
Может быть эта роль выпала тебе, потому что ты купил эту книгу, а может быть ты раньше играл в другие ролевые игры. Если ты играл в такие ролевые игры, такие как «Постапокалипсис» или «Dungeon World», ты, наверное, все понимаешь.
Так что пояснения ниже особенно важны, если ты никогда не был Мастером, но пригодятся в качестве напоминания и более опытным Мастерам:
• Прочитай один раз эту книгу, чтобы получить представление о терминологии, различных правила и персонажах, а также о том, как Мастер ведет игру.
• Прочитай книгу еще раз. Вероятно, теперь, когда тебе известно обо всех этих компонентах, все станет гораздо понятнее.
• Ты должен иметь общее представление о том, как работают правила — все правила — и о том, где в книге ты можешь найти их подробное описание. Как минимум, ты должен помнить, когда правило срабатывает и какую конкретную механику, тебе нужно найти.
• Обдумай несколько вариантов первых приключений для твоей группы, возможно, в Граде Иуды, который описан в книге. Не перестарайся, оставь побольше пробелов.
• Когда ты начинаешь задумываться, достаточно ли подготовился к игре и не уверен, значит этого достаточно. Самое лучшее придет во время игры, а не при подготовке.
• Помоги игрокам выбрать буклеты и создать персонажей, отвечай на их вопросы.
• Когда будешь готов, начни приключение. Ты описываешь и контролируешь все, кроме действий персонажей — или попыток их действий, но чем больше ты делишься этим контролем, чем больше используешь их предложения, тем лучше будет игра
• Не забывай о ходах: когда персонаж делает что-то, что требует хода, скажи игроку сделать соответствующий бросок и опиши результат в повествовании.
• По традиции, ты служишь арбитром игры. Но ты не просто делаешь то, что захочешь — ты следуешь:
• Железным правилам — которые предоставляют тебе основные рекомендации: как изобразить Железный мир и что говорить игрокам.
• Железными принципами — которые говорят, что должно вдохновлять твои слова, какие выбирать направления и каким путем следовать.
• Железными ходами — которые говорят тебе, что ты можешь делать с персонажами и с другими людьми в Железном мире, в рамках событий сюжета.
• Не бойся сказать игрокам, что сомневаешься: если нужно — перечитай еще раз нужные правила. Поищи совета на форумах, спроси других игроков и, если надо, напиши мне.
• Не забудь, что можешь черпать вдохновение в своих записях (фронте персонажей, фронте задания и т.д.). Если сомневаешься, постарайся как можно лучше использовать предложения игроков
• И не бойся надавить: дави жестко, делай события суровыми, испытывай персонажей, держи игроков в напряжении. Именно так получаются интересные истории.
Коротко о главном
Подход к игре:
• То, что ты говоришь, проходя через фильтр правил игры, становится сюжетом.
• В истории принимают участие все.
• Никто не может полностью контролировать сюжет и не обладает над ним полной властью.
• У беседы всегда как минимум две стороны, если не больше. Один и тот же человек не может представить проблему, а потом объявить ее решение; один и тот же человек не может задать вопрос и дать на него ответ.
• Мы садимся за стол, играть в эту игру, чтобы получать удовольствие; главное удовольствие — вместе рассказать историю.
• Играй своим персонажем не для того, чтобы победить в воображаемом состязании, а чтобы полностью раскрыть его потенциал; не надо постоянно убегать от неприятностей.
Немного о мире игры:
• Град Иуды — это Иерусалим в темном выдуманном Средневековье.
• Железный мир темен и жесток; выбрось из головы красивые фантазии, могучих героев и истории о благородных рыцарях.
• Церковь Христова стала государственной религией, заняв место старой римской.
• Римское папство прочно связано с дворянством и в то же время состязается с ним за доминирующую роль.
• Иуда был апостолом Христа, который поднял армию против Рима после того, как Христос был распят.
• В конечном итоге эта армия была разбита римлянами, но породила крупный культ, особенно популярный среди бедных и угнетенных.
• Культ появился в Иерусалиме и значительно распространился даже в Европе, составив конкуренцию христианству.
• Церковь Христова — это важный столп стабильности, в то время как культ Иуды — явный символ обновления и революции.
• Крестовые походы привели в Святую Землю множество солдат из Европы.
• Здесь нет заранее заданной ситуации в мире: последний крестовый поход мог быть объявлен против последователей книги «К», против искариотов или быть просто борьбой между христианами и искариотами за главенство в Святой земле.
О Железном кулаке:
• Железный кулак — это отряд наемников, братство и гильдия, открытая для любых нанимателей.
• Персонажи недавно вступили в Железный кулак. У каждого из них свое происхождение и своя история.
• В начале игры все персонажи каким-то образом знакомы друг с другом.
• В Святой земле Железный кулак поддерживает культ Иуды, обеспечивая защиту и поставляя опиум в Европу.
• В Европе, где расположена основная штаб-квартира Железного кулака, дела в основном ведутся с дворянством и Церковью Христовой.
• Такие конфликты могут стать важным материалом для изучения в ходе игры.
• Железный кулак обозначает ранг в рядах Братства с помощью железной цепи.
• Наемники Железного кулака нанимаются через магистра.
Персонажи:
• За исключением священника (который обязательно является искариотом) персонажи могут принадлежать к любой нации и религии.
• Цирюльник: это целитель группы. Хотя он умеет сражаться, главная его роль — это поддержка.
• Всадник: это рыцарь, в группе он лучше всех сражается и использует свой потенциал, находясь в седле.
• Охотник: он выслеживает чудовищ, это тот, кто отлично знает глушь и ее обитателей.
• Священник: (Иуды) моральный ориентир, исповедник и духовный лидер группы.
• Лидер: высокорожденный член группы, планирующий занять руководящий пост.
• Налетчик: его сила — это банда, которую он ведет за собой. Он тот, кто готов запачкать руки — и душу.
• Разведчик: в группе он играет роль убийцы и шпиона, и лучше всего действует в городе.
• Наемник: это могучий и несгибаемый, но скрытный и одинокий воитель.
• Ветеран: опытный и находчивый боец, прошедший немало полей сражений.
• Колдун: эксперт в колдовстве, обладающий доступом к могущественной магии.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтези предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других