Final Fantasy VII — легендарная ролевая игра, входящая в топ-листы лучших игр всех времен и народов. Она открыла миру японские RPG, была одной из первых ролевых игр в 3D, заставила 11 млн игроков плакать от шокирующей смерти Айрис и сопереживать Клауду. К 20-летнему юбилею FF VII, а также накануне выхода ее ремейка Polygon выпустил объемное интервью с 35 создателями игры, в том числе с Хиронобу Сакагути, Ёсинори Китасэ, Ёситакой Амано и Кадзусигэ Нодзимой. Публикация имела такой успех, что спустя год вышла ее дополненная версию в виде книги, собравшей на кикстартере в 2 раза больше заявленной суммы. В книге представлена расширенная и улучшенная версия материала, добавлены еще 8 полноценных интервью сотрудников Square и их партнеров, а также иллюстрации и монохромные портреты в стиле манги от диджитал-художников Киото. Погрузившись в увлекательную историю создания легендарной игры, вы из первых уст узнаете: • из чего сложился успех Final Fantasy VII; • как выглядел игровой бизнес в 1990-х годах; • почему на самом деле Square прекратила сотрудничество с Nintendo и чем компанию привлекла Sony; • как создавались дизайн персонажей и музыка; • кто вынес смертельный приговор В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги «500 лет спустя: Final Fantasy VII» предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других
© Read-Only Memory 2018
Originally published in the English language by Read-Only Memory
© Перевод на русский язык ООО Издательство «Питер», 2022
© Издание на русском языке ООО Издательство «Питер», 2022
© Серия «Игровая индустрия. Комиксы. Geek-культура», 2022
© Перевела с английского Е. Чуднова
A. Предисловие
Хиронобу Сакагути
Когда я вспоминаю о создании Final Fantasy VII, в голову приходят три события.
Первое произошло еще до того, как мы начали разрабатывать саму игру. Мы собрали небольшую команду, чтобы сделать техдемо того, как Final Fantasy будет выглядеть на железе от Silicon Graphics[1]. Я много об этом говорил все эти годы, но видеть, как проект претворяется в жизнь, — нечто особенное. Не потому что я был удивлен или поражен результатом — так и было, — но результат развеял все мои сомнения. Вдруг я понял, что нам нужно было двигаться вперед и создавать игру, которая бы выглядела именно так. Это был момент икс — когда появилось ощущение «мы должны это сделать».
Второе случилось, когда мы уже начали работу над игрой. Мы пригласили Мотонори Сакакибару, имевшего опыт в компьютер-ной графике, для работы над кат-сценами игры. Я дал ему размытые указания для первой заставки: всего одна-две фразы о том, что можно плавно удалять камеру от Мидгара, чтобы показать размер города и начать историю. С этим он и приступил к работе и в итоге придумал сцену, которая не перестает меня впечатлять. Когда я увидел, что он сделал (под музыку нашего композитора Нобуо Уэмацу), возникло чувство, что все начинает складываться воедино. Это было смело. Я никогда не забуду момент, когда впервые увидел заставку. Я понял, что пути назад нет.
Третье событие произошло прямо перед окончанием работы над игрой. Мы собрали играбельное публичное демо, а в финальной сцене показали взрыв в Мидгаре. По-моему, это было потрясающе, и я подумал, что это отличный способ закончить демо, чтобы показать графику игры. Тогда мы почти закончили с разработкой, и я был очень доволен результатом. Я надеялся, что фанаты почувствуют то же самое.
Как оказалось, они почувствовали, и игра в итоге хорошо продавалась.
Странное чувство. Я стараюсь сильно не зацикливаться на прошлом. Если я углублюсь в воспоминания о FFVII, то в памяти обязательно всплывут некоторые моменты, которыми я не очень доволен.
Например, в то время у меня в голове была отчетливая мысль, которую я хотел донести: о том, что случается после смерти и что это значит. Она есть не только в FFVII, но и в фильме «Последняя фантазия: Духи внутри». Очевидно, для меня это было важно. Мне пришла в голову эта идея, и я действительно хотел, чтобы люди ее осмыслили. Так что я практически напрямую внедрил ее в игру и в фильм.
Сейчас, много лет спустя, я чувствую, что был недостаточно зрелым, чтобы рассказывать эту историю настолько прямо, даже несмотря на то что был уже взрослым человеком. Мне почти стыдно от мысли, что я это сделал.
Но я стараюсь не думать об этом. За всю карьеру я понял, что если продолжаю думать об уже завершенной игре или взвешивать уже принятые решения, оставаясь в том мире, я попадаю в плен своего собственного создания. Тогда становится сложно переходить к следующему проекту. Как только я заканчиваю игру, я чувствую, что надо ее отпустить. Это трудно, но в какой-то момент необходимо.
Поэтому теперь, когда я вспоминаю о FFVII, я думаю о ней как о чем-то, что отдал на откуп фанатам. Меня радует, что после завершения работы над игрой мы можем отпустить ее в свободное плавание и позволить фанатам вдохнуть в нее вторую жизнь их теориями и догадками.
За последние 20 лет я слышал от любителей этой игры со всего мира, как они рассказывают о своих любимых моментах истории или о ее частях, и это многое для меня значит. Это напоминает мне о собственных чувствах к играм, которые занимают особое место в моем сердце.
Здорово, что у фанатов есть эта игра. Если они лелеют воспоминания о ней и ее название находит у них эмоциональный отклик, а в их сердцах для нее отведено особое место — то большего я и желать не могу.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги «500 лет спустя: Final Fantasy VII» предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других