Не один месяц заговорщики поедали тамале в пригородном мексиканском ресторане, обсуждая создание новой независимой
видеоигровой компании.
К 2002 году корпорация официально ворвалась в
видеоигровой бизнес.
Простейшая чёрно-белая картинка, две полоски и пиксель, который полоски отбивали на манер настольного тенниса, – эта нехитрая комбинация стала истинным началом истории как видеоигр, так и
видеоигровой анимации.
Такое сочетание пространства и движения во времени не просто кажется более кинематографичным, но и позволяет подчеркнуть роль
видеоигровой архитектуры, нетривиальность нашего с ней взаимодействия.
Для
видеоигровой графики от 80-х до конца 90-х было два способа достичь реализма симуляции.
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать
Карту слов. Я отлично
умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: стругание — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Это был настоящий шок для всей японской
видеоигровой индустрии, никто не ожидал, что такой крупный издатель и разработчик видеоигр, как SNK, занимающий к тому же существенную часть рынка игровых автоматов, мог в одночасье разориться.
Но самое главное, что я оставил нетронутым – это период японской
видеоигровой истории, который освещался в дипломе.
Одни из них появились во время зарождения
видеоигровой индустрии (Game Arts, Tri-Ace, Atlus, Koei), а другие – позже или совсем недавно (Level 5, Nippon Ichi, Game Republic, SNK playmore, Q Entertainment, Mistwalker).
Компании Nintendo и SEGA изначально решили идти по пути развития, отличному от их американского конкурента Atari Corporation, тем самым заложив основы для дальнейшего прогресса не только японской, но и американской
видеоигровой индустрии.
Первый жанр в основном представлен
видеоигровой серией Metal Gear Solid (первая часть которого (тогда ещё просто Metal Gear) вышла ещё в 1987 году и стала родоначальницей жанра), а второй – сериями видеоигр Resident Evil, Silent Hill, Project Zero, Siren.
Настоящие премии «Эмми» за вклад в развитие
видеоигровой индустрии.
В третьей части, «Те, кто продаёт», я расскажу о некоторых уловках из сферы маркетинга и продаж, которые используют компании, чтобы вытащить денежку из игроков и вынудить их продвигать продукт, а также почему некоторые из этих методов существуют лишь в
видеоигровой сфере.
Настоящий и
видеоигровой футбол вообще не встречаются напрямую.
В данном случае этот набросок нужен лишь для того, чтобы вывести самые общие принципы
видеоигровой эволюции и применить их к истории игры.
Теперь у нас есть не только книги о российской игровой индустрии, написанные игровыми журналистами, и книги о геймификации, написанные представителями бизнес-среды, но и книга о
видеоигровой культуре, написанная представителем академического сообщества.
Японскими и английскими исследователями у детей выявлен новый вид заболевания – синдром
видеоигровой эпилепсии.
– Искусству сделать
видеоигровой индустрии как можно больше гадкого различными способами – я и сам её не очень то и жалую, предпочитаю тишину и покой.
Вы знаете, что стоимость старого китайского картриджа для
видеоигровой приставки Dendy варьируется от ста рублей до пятидесяти тысяч?
Летом 2019 года акции
видеоигровой компании Electronic Arts резко упали в цене после того, как итальянский футбольный клуб «Ювентус» объявил о партнёрстве с главным конкурентом Electronic Arts на рынке футбольных симуляторов – японской Konami.
Моей первой
видеоигровой консолью была картонная коробка.
Таким образом, Squaresoft и Enix превратились в Square Enix в 2003 году, компания Namco нашла себе союзника в лице Bandai (издатель анимэ и производитель детских игрушек), и появилось объединение Bandai Namco games в 2006 году, а компания Tecmo сначала тесно сотрудничала с японским представительством Microsoft, а позже объединилось с японской
видеоигровой компанией Koei, превратившись в Koei Tecmo в 2009 году.
Как было упомянуто во вступительной части данной книги, японцы не имеют никакого отношения к зарождению
видеоигровой индустрии.
Вселенная Half-Life серьёзно повлияла на мой путь арт-директора в
видеоигровой индустрии.
Он начал карьеру в
видеоигровой компании Origin Systems.
Рассказ соответствует всем стандартам современного кинематографа, литературы,
видеоигровой индустрии и является информационно-развлекательным.
Вторая половина живёт на минус 1 этаже, состоящем из 7 комнат, из которых 3 оборудованы под мастерскую с кожаными креслами и рок-музыкой, 2 комнаты для отдыха, оборудованные диванами, телевизорами,
видеоигровой приставкой «Playstudio 32», и огромной кинотекой.
В
видеоигровой индустрии и сейчас такие проблемы не редкость.