Связанные понятия
Колонизаторы (нем. Die Siedler von Catan) — немецкая настольная игра, созданная Клаусом Тойбером. Впервые издана в 1995 году в Германии издательством Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. (Kosmos).
Шестиугольная карта (с англ. — «hex map», или «hexagonal grid») — способ представления карт в настольных и компьютерных играх, когда игровой мир представляется на листе в виде сетки из одинаковых клеток-шестиугольников. Шестиугольные карты чаще всего используются в играх жанра варгейм, и при этом перемещение юнитов чаще всего осуществляется между соседствующими клетками (имеющими общую сторону).
Захват флага — традиционная игра на открытом воздухе, в которой участвуют две команды, каждая из которых обладает флагом, и целью является захват флага противника. Также, это достаточно распространённый режим игры в многопользовательских видеоиграх.
Респа́ун (также «респавн»; англ. respawn МФА:, с англ. — «перерождение») — в компьютерных играх место постоянного появления какого-либо объекта или персонажа игрового мира, происходящее в определённой точке (точке респауна, англ. respawn point) игрового пространства.
Жизнь (англ. life) — свойство игровых персонажей в компьютерных играх, определяемое как период между началом и концом игры. Иногда называется шансом (англ. chance) или попыткой (англ. try), в частности в играх для всех возрастов, во избежания ассоциаций, вызываемых «потерей жизни». Обычно потеря всех очков здоровья означает потерю жизни, а потеря всех жизней приводит к концу игры, после чего игрок может либо начать игру сначала, либо выйти из игры.
Упоминания в литературе
Второй принцип предусматривает наличие в отряде невооруженных людей. В этом случае из них создаются специальные команды для переноса военного имущества. Это наиболее удобный способ, так как при этом облегчается ноша вооруженных бойцов. Тем самым уменьшается риск потерять что-либо из имущества, так как оно сосредоточивается в одном месте. Кроме того, члены специальных команд, переносящих военное имущество, заинтересованы в такой работе, так как она дает им возможность отличиться и в виде поощрения получить оружие. Эти
команды двигаются в последних рядах колонны. Те, кто входит в их состав, имеют такие же права и обязанности, что и остальные бойцы отряда.
Жомини[4], его великий современник и соперник, использовал менее философский, но не менее четкий метод и полностью поддержал эту точку зрения. Будучи шведским солдатом удачи, он получил почти такой же опыт, как и Клаузевиц. Опыт был получен, главным образом, в штабе маршала Нея и на русской службе. Он не создал фундаментальную теорию войны,
однако его основные выводы были теми же. Первая глава его завершающего труда была посвящена «политике войны». В ней он разделил войны на девять категорий согласно их политическим целям. Основным моментом он посчитал то, «что разные виды войн будут иметь большее или меньшее влияние на характер операций, которые потребуется провести, чтобы достичь поставленной цели, на силы, которые придется применить, и на соглашения, в которых мы будем участвовать». Далее он добавил, что будет существовать большая разница в операциях, в зависимости от риска, на который придется пойти.
Это, разумеется, предполагает, что два участника кулачного боя приблизительно равны по силе. Если это не так, то один из них
может получить возможность нанести серию мощных ударов без всякого риска для себя и быстро закончить поединок. Однако если такое неравенство сил имеет место, то такой случай не представляет интереса для человека, изучающего искусство ведения боя по той причине, что бесполезно изучать возможности этого искусства на примерах, в которых существует такое большое неравенство в физической силе, что не дает шанса проявить себя стратегии.
Игровая дисциплина. Под этим понятием подразумевается не только соблюдение правил игры в футбол. Игровая дисциплина – это прежде всего строгое выполнение предыгровой установки, данной тренером накануне матча. Во время предыгровой установки каждый футболист получает индивидуальное задание: за кем-то закрепляются игроки соперника, которых нужно «держать», кому-то дается строгое указание «играть зону» (то есть защищаться по принципу зонной опеки) и т. д. Если футболист не выполнил
тренерскую установку (например, решил оставить определенное ему место в обороне и опрометчиво ринулся в атаку), принято говорить, что он нарушил игровую дисциплину. Отмечу, что иногда отклонение от установленного плана бывает оправданным, ведь футбол – игра творческая. Однако в любом случае риск должен быть разумным. Помните, что даже однократное нарушение игровой дисциплины одним игроком способно полностью перечеркнуть усилия всей команды на протяжении всего матча.
Тем более что и без дополнительных рисков путь на восток был сопряжен с большими трудностями. Известный военный теоретик К. фон Клаузевиц, анализируя опыт наполеоновского нашествия на Россию, констатировал: «Россия своей кампанией 1812 г. засвидетельствовала, во-первых, что государство с
большой территорией не может быть завоевано, (что, впрочем, можно было бы знать и заранее) и, во-вторых, что вероятность конечного успеха не во всех случаях уменьшается в соответствии с числом проигранных сражений и потерянных столиц и провинций… но что именно в сердце своей страны обороняющийся может оказаться всего сильнее, когда сила наступления противника уже истощится, а оборона с невероятной мощью вдруг перейдет в наступление…»[123]
Связанные понятия (продолжение)
Достижения в компьютерных играх (англ. Achievements) — это необязательные задания, связанные с прогрессом прохождения, стилем игры, поиском секретов, коллекционных предметов и т.д. Иногда получение достижений даёт доступ к новым материалам, например к бонусным картам, рисункам, скинам персонажей.
Королевская битва (англ. Battle Royale) — один из жанров массовых многопользовательских онлайн-игр, совмещающий в себе элементы симулятора выживания с режимом last man standing. «Королевская битва» сталкивает большое количество управляемых игроками персонажей с минимальным набором снаряжения на ограниченной карте; игроки должны искать на карте оружие и уничтожать противников, пока в игре не останется только один. Характерной особенностью «королевской битвы» является уменьшающаяся по мере игры «безопасная...
Туман войны (нем. Nebel des Krieges, англ. Fog of war) или Туман неизвестности — военный термин, обозначающий отсутствие достоверной информации о текущей обстановке на поле боя в силу тех или иных объективных причин.
Фраг (англ. frag) — в компьютерных играх (чаще всего 3D-шутерах) очко, начисляемое за уничтожение противника. В основном используется в многопользовательских шутерах, в первую очередь в игровом режиме deathmatch, целью которого является уничтожение как можно большего числа противников. Термин впервые появился в игре Doom. Термин используется во многих других играх, игровых режимах и контекстах. Эта статья описывает самое распространенное применение слова.
Метаигра ́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой...
В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов...
Подробнее: Системы управления временем в играх
Случайные встречи (англ. Random encounters) — понятие, использующееся во многих компьютерных ролевых играх и подразумевающее такой геймплей, когда сражения персонажей с монстрами начинаются случайным образом. При такой системе игрок не видит своих врагов и не может избежать столкновений с ними — враги нападают через случайное количество пройденных шагов в случайном составе и количестве.
Пошаговая тактика (англ. tactical turn-based сокр. TBT, или тактическая пошаговая игра англ. turn-based tactics, сокр. TTB) — это жанр стратегической компьютерной игры, в котором разделённый на отдельные ходы игровой процесс симулирует боевые действия малого масштаба (как правило, на уровне не выше взвода или роты), используя при этом элементы военного оперативного искусства и военной тактики — в отличие от более глобальных и тяготеющих к большему уровню абстрактности пошаговых стратегий (TBS).
Пасьянс маджонг — настольная игра для одного человека, по структуре и игровому процессу похожа на карточный пасьянс, играется с помощью набора фишек азиатской азартной игры маджонг. Следует отличать пасьянс маджонг от азартной игры маджонг, набор фишек которой используется в данной игре — в компьютерных играх чаще всего реализуется именно пасьянс маджонг, а не азартная игра. Более того, некоторые реализации используют изображения случайных предметов вместо костей маджонга, а от собственно маджонга...
Квест (англ. Quest) или миссия (англ. Mission) — в компьютерных ролевых играх, включая MMORPG и MUDы — это задание, выполнив которое, персонаж игрока или его группа получает награду.
Сохранение игры — запись на какое-либо постоянное запоминающее устройство текущего состояния прохождения компьютерной игры, с возможностью вернуться к нему в будущем.
Виртуа́льная валю́та или игровая валюта — частные электронные деньги, которые используются для приобретения и продажи виртуальных товаров в различных сетевых сообществах: социальных сетях, виртуальных мирах и онлайн-играх.
Комбо (англ. combo, сокр. от combination — комбинация) — термин, используемый в компьютерных играх для обозначения определённой последовательности действий, обычно выполняющихся с жёсткими ограничениями по времени и приносящих игроку значительную выгоду или преимущество. Происхождение термина обусловлено играми файтинг-жанра, в которых этим словом обозначаются комбинации ударов. Со временем употребление термина распространилось на многочисленные жанры компьютерных игр, от головоломок до спортивных...
Очки опыта (XP, «экспа») в компьютерных и/или ролевых играх — вознаграждение, выражаемое в числовой форме, получаемое игроком за успешное выполнение тех или иных действий, часто — уничтожение врагов. Накопление очков опыта при достижении некоторого порогового значения ведёт к повышению уровня.
Подземелье (англ. dungeon) и Dungeon Crawl — тип локации и жанр в настольных и компьютерных ролевых играх. Представляет собой лабиринтообразное подземелье (пещера, древний храм, катакомбы и т. п.), по которому странствуют герои, уничтожая населяющих подземелье монстров и забирая себе разного рода сокровища. Построенный на путешествии по подземелью сценарий ролевой игры, так называемый dungeon crawl (с англ. — «ползание по подземелью»), исключительно прост, а потому и распространён. Он может быть...
Международная версия (англ. International version) — термин индустрии компьютерных игр, использующийся для обозначения такой версии игры, которая повторно издана на родине после локализации в других странах и содержит дополнительный контент, добавленный специально для этих стран. Концепция «международных версий» в Северной Америке, Европе и Австралии практически не применяется, однако очень популярна в Японии.
Микротранза́кции, или микроплатежи́ (англ. Micropayments) — это популярная бизнес-модель распространения загружаемого контента или доступа к предоставляемым услугам по небольшим ценам (обычно в пределах 10 $).
Подробнее: Микроплатёж
Чит-код (англ. cheat code, cheat — «жульничество», «обман»), иногда отладочный код — код, который может быть введён в программу, чтобы изменить ход её работы. Чаще всего применяется в компьютерных играх для прохождения трудных этапов, реже — в LiveCD. Зачастую они не документированы официально и обнаруживаются как «пасхальные яйца» к программному обеспечению. В современных играх чит коды вводятся в игровую консоль, которая отображается при нажатии определенной комбинации клавиш, реже в главном меню...
Уровень (акт, волна, доска, зона, карта, мир, миссия, раунд, стадия, сцена, эпизод, этап и т. п.) — в компьютерных играх — отдельная область виртуального мира игры, обычно представляет собой определённую локацию, например, здание или город.
Класс персонажа — архетип персонажа ролевых игр, определяющий его умения и направление развития. Как правило, игроки выбирают класс при создании персонажа и не могут полностью от него отойти в течение всей жизни этого персонажа.
Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.
Очки здоровья , либо очки жизни (англ. health points, либо hit points; сокращённо HP), — величина в ролевых и компьютерных играх, определяющая максимальное количество урона, которое может получить объект. Если текущее количество очков здоровья достигает нуля, то объект погибает, либо теряет сознание. Таким объектом могут быть управляемый игроком персонаж, противники, либо боссы. В компьютерных играх очки здоровья могут быть представлены множеством различных способов: дробью вида 50/100 (где числитель...
Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.
Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.
Насто́льная игра ́ — игра, основанная на манипуляции относительно небольшим набором предметов, которые могут целиком разместиться на столе или в руках играющих. В число настольных игр входят игры со специальным полем, карточные игры, кости, солдатики и другие. Игры данной категории, в отличие от спортивных и видеоигр, не требуют активного перемещения игроков, наличия дополнительного технически сложного инвентаря или специальных сооружений, игровых площадок, полей и т. п.
Танковый симулятор — жанр компьютерных игр, разновидность симуляторов, посвященная управлению боевым танком.
Мини-карта (англ. minimap) — в компьютерных играх уменьшенное изображение всей карты. Часто помещается в одном из углов экрана. Предназначена для помощи игрокам в ориентировании в игровом мире. Обычно небольшого размера, и потому имеет возможность выбора состава отображаемых объектов. В разных играх на мини-карте отображаются различные объекты. Тем не менее, обычно на ней отображают положение игрового персонажа, союзников, врагов, целей и окружающий ландшафт.
Насто́льные и́гры неме́цкого сти́ля (немецкие игры, европейские игры, еврогейм) — широкий класс настольных игр, сформировавшийся в Германии к концу XX века. Игры немецкого стиля характеризуются относительно простыми правилами, небольшой или средней продолжительностью партии, довольно высоким уровнем абстракции, большим взаимодействием игроков. Значительная доля семейных игр является играми немецкого стиля.На западе игры данного класса часто называют дизайнерскими, авторскими (англ. designer board...
Скоростное прохождение игры (англ. speedrun или runthrough) — прохождение компьютерной игры за наименьший промежуток времени в рамках соревнования или для развлечения. При скоростном прохождении игрок проявляет не только своё мастерство, но часто использует необычные для данной игры трюки и непредусмотренные разработчиками особенности игры. Для демонстрации создаются записи скоростных прохождений в одном из видеоформатов, либо в формате демо-файла самой игры.
Это статья о режиме сетевых игр. О термине теории игр см. Кооперативная теория игр.Кооперати́вная игра́ (от англ. cooperative game — совместная игра, сокращённо co-op) — режим в компьютерных играх, в котором два игрока и более сотрудничают друг с другом, совместно решая какие-либо задачи. Это может быть сражение против управляемых искусственным интеллектом противников, совместное творчество и т.д.
Подробнее: Кооперативная игра (компьютерные игры)
Локализация компьютерной игры — подготовка программного и аппаратного обеспечения компьютерной игры к продаже в новом регионе или стране. Локализация включает перевод с языка оригинала на иностранный язык, изменение художественных средств игры, создание новых запакованных файлов и справочных руководств, запись новых аудиофайлов, преобразование аппаратного обеспечения, изменение отдельных фрагментов игры согласно культурным особенностям определённого региона, добавление дополнительных участков для...
Фанатские игры — компьютерные игры, сделанные поклонниками одной или нескольких существующих игр или игровых серий. Многие фан-игры создаются как в качестве попытки клонирования или создания ремейка оригинального дизайна, геймплея и персонажей. Однако в большинстве случаев, фанаты создают уникальную игру, используя вдохновившую игру в качестве прообраза. Хотя качество фан-игр всегда варьировалось, но при текущем уровне развития технологий существует огромное число инструментов, упрощающих создание...
Подробнее: Фанатская игра
Инкрементальная игра (также известна как idle game , кликер) — это компьютерная игра, игровой процесс в которой состоит из выполнения простых действий, таких как многократное нажатие на экран. Нажатия, как правило, выполняются, чтобы заработать игровую валюту. В некоторых играх постоянно нажимать на экран и вовсе не нужно (при условии покупки различных улучшений), так валюта зарабатывается сама, в том числе и в отсутствие игрока. Отсюда и название «idle game».
Загружаемый контент (Ди-Эл-Си; англ. Downloadable content — DLC) — форма распространения официального цифрового медиа контента (медиаданных) через Интернет. Дополнение для игр, чаще всего платное.
Реверси (другое название — оте́лло) — настольная игра для двух человек на доске 8 на 8 клеток.
Тактический шутер (англ. tactical shooter) — жанр компьютерных игр, одна из разновидностей жанра шутер, который может быть представлен как в формате шутера от первого лица, так и в формате шутера от третьего лица. Игры в этом жанре ставят тактику и осторожность выше скорости реакции, которая важна для большинства экшн-игр. Тактические шутеры, посвященные войсковым операциям иногда называют «симуляторами солдата» (англ. soldier sim).
Тактическая ролевая игра (tactical role-playing game, TRPG) — жанр компьютерных игр, сочетающий элементы компьютерных ролевых игр и компьютерных стратегических игр. Основной акцент игрового процесса в тактических ролевых играх сделан на принятии тактических решений во время боя. Жанр лишен четких рамок, и многие принадлежащие к нему игры могут быть отнесены к компьютерным ролевым играм или же пошаговым стратегиям.
Разделённый экран (англ. Split screen) — техника отображения в компьютерной графике, когда происходит разделение одного экрана на несколько смежных частей для одновременного отображения нескольких (обычно связанных) потоков видео или текстовой информации на одном дисплее. Например, в программе трёхмерного моделирования, два отдельных окна могут использоваться для одновременного просмотра и редактирования модели с двух сторон; или в видеоигре, для организации игры двух или более игроков одновременно...
Ма́нчкин (англ. Munchkin) — настольная карточная игра Стива Джексона с рисунками Джона Ковалика, которая пародирует настольные ролевые игры (Dungeons & Dragons) и коллекционные карточные игры (Magic: The Gathering). В 2001 году победитель американской премии Origins Awards в номинации «Лучшая карточная игра».
Контро́льная точка (англ. checkpoint) — в компьютерных играх представляют собой игровую механику или технологию, сохраняющую состояние игры в определённых разработчиками местах, и позволяющее в последующем в случае смерти персонажа начинать игру с сохранённого состояния. Такое сохранение происходит в местах, которые игрок достиг самостоятельно, и позволяют в случае завершения игры переигрывать не всю игру, а продолжить с места, где произошло сохранение. Контрольные точки проектируются заранее и могут...
Коллекционная карточная игра (ККИ, англ. Collectible Card Game, Trading Card Game) — разновидность настольных и компьютерных игр. В отличие от традиционных карточных игр, коллекционные карточные игры используют специальные карты, схожие с коллекционными карточками. В крупных коллекционных карточных играх могут существовать тысячи различных карт. Нельзя приобрести все существующие карты одновременно; вместо этого от игроков ожидается, что они будут приобретать карты небольшими наборами и составлять...
Многопо́льзовательская игра (англ. multiplayer — с англ. — «множество игроков») — режим компьютерной игры, во время которого играет больше одного человека.
Демонстрационная версия компьютерной игры , демоверсия игры (англ. Game demo) — версия компьютерной игры, которая служит для её демонстрации и рекламы и распространяется бесплатно. Демоверсия игры выпускается до или сразу после выпуска игры и предназначена для того, чтобы потенциальная аудитория «ощутила» игру, её геймплей и другие особенности, и потом приняла решение, покупать ли игру. Демоверсия игры отличается от полной релизной версии тем, что она фактически составляет лишь небольшую часть игры...
Бот — программа-робот, управляемая компьютером, имитирующая партнёров в сетевой игре, в сетевых поединках, командных сражениях и т. д. Программа-бот основана на модуле искусственного интеллекта, который адаптирован к особенностям данной игры: карте, правилам, а также к типу игры. В некоторых консольных играх также можно найти ботов.
Бандл (от англ. bundle — охапка, вязанка, пакет) — комплект, состоящий из нескольких товаров, продаваемых как единое целое. Особенно распространены в игровой индустрии.
Упоминания в литературе (продолжение)
С этими силами в обоих из намеченных наступательных районов, пожалуй,
можно было достигнуть более значительных местных успехов, если только при этом одновременно пренебречь риском, что участвующие в операциях части окончательно будут изнурены тяжестями зимнего похода. Что и эта попытка окажется достаточной, чтобы вырвать у противника действительно большую выгоду для общей обстановки, на это едва ли можно надеяться и тем менее, что неизбежные затруднения из-за погоды в это время года, особенно в горах, едва ли допустили бы полное использование начальных успехов.
Если у проекта
простая альтернатива (два варианта) дальнейшего развития, то вложения в него могут быть рискованными. Если же альтернативы нет, то риски могут превысить ожидаемые выгоды. Отражение этой закономерности заключено в правиле: на чужой территории имей тройную альтернативу, или, говоря словами прусского военного теоретика Мольтке, три «выхода из положения»[49].
Взаимные подозрения были такими сильными, что не успел Чжоу Эньлай вернуться в Москву, где он мог связываться с Пекином, как Сталин, похоже, пересмотрел свою позицию. Чтобы не допустить использования Мао Цзэдуном Советского Союза, который взял бы на себя основное бремя по снабжению НОАК и не получал бы никаких выгод
от вытеснения последней американских войск из Кореи, Сталин сообщил Чжоу Эньлаю: никаких поставок не будет до тех пор, пока китайские войска действительно не войдут в Корею. Мао издал приказ 19 октября фактически без получения заверений о советских поставках. После этого обещанная в самом начале советская помощь возобновилась, хотя еще более осторожный Сталин ограничил советскую поддержку с воздуха китайской территорией. Не говоря уже о готовности, выраженной в его предыдущем послании Мао Цзэдуну, взять на себя риски, связанные с войной за Корею.
Однако, за последние три года в области высоких технологий произошел значительный прорыв. Системы электронного трейдинга перестали быть просто системами выставления заявок, они превратились в интегрированные решения, включающие сложное управление риском и заявками, спаривание заявок и инструменты для стратегической торговли. Торговыми платформами,
которые раньше были доступны только через определенные терминалы с определенными системными требованиями, теперь можно пользоваться через веб-браузеры, а в интернете можно скачать приложения, с которыми можно работать на домашних компьютерах. Популяризация интернета привела к тому, что появилось средство для дешевой передачи огромных массивов данных между участниками рынка, которое дает возможность вкладывать средства, находясь в любой точке планеты, лишь щелкнув мышью. Технологии значительно продвинулись, достигнув новых уровней доступа к информации. Это и привело к тому, что темпы развития торговли на финансовых рынках значительно возросли. Особенно это коснулось трех областей, которые мы рассмотрим ниже.
Процесс, который ФБР изначально использовало для «Стража», мы называем предиктивным, или последовательным. По сути, до 2005 года большинство проектов по разработке программного обеспечения использовали предиктивные процессы, которые при определенных обстоятельствах наиболее подходят и могут обеспечить успех. Эти обстоятельства, однако, скорее исключение, чем правило. Если кто-то может создать окончательное видение, определить все требования к нему и затем разработать детальный план по воплощению их в жизнь, тогда предиктивный процесс будет эффективным. Но любое отклонение от изначального видения, требований или плана создает большой риск. При частой смене требований бизнеса и технологий, которые присутствуют в реальных условиях, очень редко встречается, чтобы все элементы
проекта оставались неизменными. Как результат, о чем и сообщает отчет The Standish Group, 86 % проектов по разработке программного обеспечения, основанных на предиктивных процесах, неуспешны. На самом деле мы считаем использование предиктивных процессов самой распространенной причиной проблем при разработке программного обеспечения.
Если даже не учитывать этого просчета, все же оставалось в силе другое, более серьезное препятствие – меньшая способность Франции в случае затяжной войны к последующему развертыванию сил из-за меньшей численности ее населения, не достигавшей даже 40 000 000 человек против 65 000 000 населения Германии. Полковник Манжен был сторонником создания обширной туземной армии, укомплектованной уроженцами Африки. Однако правительство пришло к убеждению, что опасности, связанные с организацией такой армии, превышают те выгоды, которые она может дать, а опыт войны впоследствии доказал, что такое предложение
было связано как с военным, так и с политическим риском.
Сдержать Иран в его нынешней конфигурации невозможно. Его риторика в точности повторяет риторику времен сверхагрессивной внешней политики начала 1990-х, и есть основания предполагать, что его действия вскоре станут развиваться в том же направлении. Обладая ядерным оружием, Ирану больше не нужно будет бояться карательных мер. Нападение на ядерную державу
создаст огромные риски; а нападение на ядерную державу, связанную с террористами, может привести к попаданию ядерного оружия на территорию США с катастрофическими последствиями.
Идею использовать головной бомбардировщик над целью, чтобы направить бомбардировочные экипажи и вдохновить их, впервые предложил вице-маршал авиации Беннет 2 декабря 1942 года, когда послал командира эскадрильи С.П. Дэниэлса, одного из ведущих офицеров, руководить атакой на Франкфурт, но лишь со стандартным радиооборудованием для связи с основными силами. Все экипажи были проинструктированы прислушиваться к командам во время нахождения над заданным районом бомбометания, но многие докладывали во время опросов после рейда, что слышали только «невнятное бормотание», когда были над целью. К несчастью, погода в тот день была очень плохой, и атмосферные помехи сделали связь неэффективной. Тем не менее, это породило несправедливое отношение как к группе «следопытов», так и к командиру эскадрильи Дэниэлсу. Так, официальные историки считали, что технические приемы головного бомбардировщика «впервые были применены командиром авиакрыла Гибсоном в рейдах на дамбы» или что атака на Пенемюнде была «первым случаем, в котором они [технические приемы] были
использованы в крупной атаке». Власти Франкфурта не осознали того, что командование бомбардировочной авиации как раз намеревалось атаковать сам город, и не было зафиксировано, что бомбы сбрасывались вблизи городских границ. Однако в Дармштадте, в семнадцати километрах южнее, начальник полиции зафиксировал гибель четырех граждан в самом жестоком авианалете года. На этот эксперимент головного бомбардировщика не было никакого разрешения, и сэр Артур приказал Беннету не пытаться его повторить; риск был слишком очевиден. Однако, когда вице-маршал Кохрэйн, руководивший наступательными действиями 5-й группы, шесть месяцев спустя планировал рейд на дамбы Рура, Харрис не высказал никаких возражений против использования для связи высокочастотной радиоаппаратуры.
Особо стоит сказать о резервах. Грамотный полководец знает, что он всегда должен иметь резерв. Основная
цель – иметь возможность продолжить битву, когда силы противника уже истощены. Если вы богаты, но ваши активы слишком сконцентрированы и вы не имеете достаточных резервов, то это лишает вашу армию-активы гибкости и может привести к поражению даже в заведомо выигрышной позиции. Именно так в 216 г. до н. э. в битве при Каннах Ганнибал одержал победу над превосходящими силами римлян. Однако значительное распыление сил [активов] повышает риск того, что ваши «отряды» разобьют поодиночке.
Начало
реальных боевых действий, Коди, как и все военнослужащие, принял за удачу и дополнительный заработок. Премиальные за «боевые» превосходили регулярные выплаты в несколько раз, так как риск жизнью ценили в Содружестве и не скупились. Реальной же опасности, как и гибели в мирное время, никто из бойцов не предполагал. Слишком долго длился мирный период.
Можно сколь угодно заниматься штурмовым боем ГРОМ, оттачивая любимые приемы и способы боя, и не знать истинный уровень своей подготовки в
настоящий момент, что может привести к неадекватному реагированию на опасность – или переоценить свои возможности, или недооценить их, что в любом случае является факторами риска собственной безопасности. Необходимо осуществлять систематический контроль уровня собственной боеспособности, то есть постоянной готовности к бою. Знать свой уровень боеспособности – это половина победы, поскольку можно адекватно реагировать на любое нападение, используя те боевые ресурсы, которыми в значительной мере владеет защищающийся.
А. фон Шлиффен проектировал войну короткую, яркую, победоносную и очень рискованную. Запредельный риск был естественным следствием стратегического положения Германии, которая в своих колебаниях между юнкерской и грюндерской позициями, оттолкнула старых союзников
и не приобрела новых. Как сказано в одном романе-фэнтези: «– Ты хочешь поставить на кон свою жизнь? // – Она уже давно на кону».[30]
Именно с установления личностей инвесторов Системы и сбора доказательств их участия в заговоре предложил
начать новый этап работы генерал Тимофеев. Кроме меня к делу были привлечены еще девять товарищей из нашего Управления и двое «добровольцев». Все мы формально ушли в «отпуск» и действовали фактически на свой страх и риск. Знать бы заранее, насколько они были велики, в первую очередь – риск. Смертельный риск…
В ходе пересмотра Инкотермс в рамках Рабочей группы МТП были выдвинуты предложения иным образом изложить условия поставки в целях облегчения их прочтения и понимания. Условия были сгруппированы в четыре различные базисные категории поставок. В первой группе приводится единственное условие поставки, в соответствии с которым продавец поставляет товар покупателю на собственном предприятии;
далее следует вторая группа условий, по которым продавец обязан доставить товар до перевозчика, номинированного покупателем; третья группа условий поставки – «С», по которым продавец должен обеспечить перевозку, не принимая на себя риска утраты или повреждения товара или дополнительных расходов, связанных с событиями, произошедшими после отгрузки и отправки; наконец, четвертая группа объединяет условия поставки «D», по которым продавец несет все расходы и риски, связанные с доставкой товаров в страну назначения.
Это событие стало одним из ключевых в подготовке к будущей войне. Прежде всего был разорван англо-японский союзный договор. Для США это снимало
риск возможной «войны на два фронта» с сильнейшими морскими державами мира, а для Великобритании означало существенное ослабление положения на Дальнем Востоке. Намекая на возможность кассации военных долгов, Белый Дом заставил Великобританию согласиться с паритетом морских вооружений. Для флотов великих держав (США, Великобритании, Японии, Италии и Франции) была принята формула 5:5:3:1,75:1,75, которой должны соответствовать размеры морских сил[17]. Сразу же после подписания Вашингтонских соглашений[18] конгресс США принял билль о взыскании с Франции и Великобритании военных долгов в полном объеме, а государственный секретарь Ч. Хьюз официальной нотой объявил о неучастии США в европейской Генуэзской конференции.
Разберем более подробно варианты входа на импульсе. Их будет много, но все они имеют право на существование, и выбор того или иного варианта входа лишь дело вкуса и индивидуальной склонности трейдера к риску. Все рассмотренное ниже можно в целом отнести не только к импульсному движению, но и к не столь резкому обычному основному движению.