Связанные понятия
В императивном программировании
порядок выполнения (порядок исполнения, порядок вычислений) — это способ упорядочения инструкций программы в процессе её выполнения.
Каламбур типизации является прямым нарушением типобезопасности. Традиционно возможность построить каламбур типизации связывается со слабой типизацией, но и некоторые сильно типизированные языки или их реализации предоставляют такие возможности (как правило, используя в связанных с ними идентификаторах слова unsafe или unchecked). Сторонники типобезопасности утверждают, что «необходимость» каламбуров типизации является мифом.
Кодогенерация — часть процесса компиляции, когда специальная часть компилятора, кодогенератор, конвертирует синтаксически корректную программу в последовательность инструкций, которые могут выполняться на машине. При этом могут применяться различные, в первую очередь машинно-зависимые оптимизации. Часто кодогенератор является общей частью для множества компиляторов. Каждый из них генерирует промежуточный код, который подаётся на вход кодогенератору.
Блок (также говорят блок кода, блок команд, блок инструкций) в программировании — это логически сгруппированный набор идущих подряд инструкций в исходном коде программы, является основой парадигмы структурного программирования.
Побо́чные эффе́кты (англ. side effects) — любые действия работающей программы, изменяющие среду выполнения (англ. execution environment). Например, к побочным эффектам относятся...
Подробнее: Побочный эффект (программирование)
Упоминания в литературе
Перейдем к следующему интерфейсу, используемому в тюнерах. В то
время как будущее интерфейсов внутренних ТВ-тюнеров находится в состоянии неопределенности, интерфейс, используемый во внешних тюнерах, не меняется вот уже несколько лет – им был и остается стандарт USB2.0. Читатели, следящие за новинками в мире высоких технологий, наверное, уже заметили, что новых компьютерных ТВ-тюнеров с этим более универсальным интерфейсом появляется отнюдь не меньше, чем тюнеров на шине PCI. Правда, при этом выявляется и другая тенденция – похоже, производители в последнее время больше заботятся о минимизации размеров устройств, чем о наращивании их функциональности. В отдельных случаях ради уменьшения размеров тюнеры с интерфейсом USB2.0 лишают видеовходов и упрощают элементную базу.
Программа Восстановление системы автоматически фиксирует состояние системы в момент ее работоспособности и внесения изменений и позволяет вернуть ее в исправное состояние, если она перестала правильно функционировать или вообще загружаться. Каждый раз, когда устанавливаемая программа или драйвер вносит изменения в реестр или системные файлы, создается контрольная точка – особый файл, в который записываются данные об изменениях. Если система начала работать нестабильно, можно вернуться к нужной контрольной точке, то есть
прошлому состоянию системы. Например, если вчера компьютер работал корректно, а сегодня происходят ошибки (самопроизвольные перезагрузки, синий экран или зависания), можно выбрать вчерашнюю контрольную точку и возвратить компьютер во вчерашнее состояние. Контрольную точку можно также создать в любой день самостоятельно.
Перейдем к управлению. По сути, любое управление – это достижение некоторой цели, некоторого требуемого состояния по определенным алгоритмам в конкретных внешних условиях и при учете неизбежных ограничений. Фактически для любого управления может быть создана некоторая модель на основе параметров и алгоритмов. Для решения
задач управления современные компьютеры могут оказать значительную помощь, но, к сожалению, не во всех областях. Как было показано выше, если задачу управления можно строго описать, создать четкие алгоритмы и задать пороговые значения всех параметров, то компьютерная система даже без участия человека сможет отлично выполнять функции управления.
При завершении работы с эмулятором вы можете выбрать из выпадающего списка в окне диалога завершения работы пункт Save Emulator State. В этом
случае текущее состояние эмулятора, включая установленные соединения и запущенные программы, будет сохранено в специальном файле на диск. При последующем запуске эмулятора его состояние будет восстановлено. Это может значительно ускорить работу с эмулятором. Файлы состояния записываются в каталог C: \Documents and Settings\Имяпользователя\Application Data с расширением. vsv (например, {31F6C796-7FD5-43AC-A8C2-A7CDB8C00A3B}.vsv). Удаление этих файлов ведет к потере сохраненного состояния.
Кроме этого, с помощью Google можно найти множество готовых вариантов, например по адресу http://zagruz-cd.narod.ru/fiLes/obraz2mb.rar находится загрузочный образ с интегрированной программой Norton Ghost, которая позволяет создать образ любого раздела жесткого диска и в случае необходимости быстро восстановить информацию до
исходного состояния. Процесс создания собственного загрузочного образа требует дополнительной подготовки; как это сделать для любых условий и задач, подробно описано, например, на сайте http://bootcd.narod.ru/ и других тематических ресурсах. Кроме образа, на диск можно записать любые данные. После загрузки придется работать в командной строке, поэтому к записываемым файлам лучше добавить файловый менеджер. На эту роль подойдут Volkov Commander (http://www.egner-onLine.de/vc/) или FAR (http://www.farmanager.com/). Для загрузочных дисков также востребован PowerQuest Partition Magic (http://www.powerquest.com/), с помощью которого можно изменять разделы жесткого диска.
Связанные понятия (продолжение)
В языках программирования объявле́ние (англ. declaration) включает в себя указание идентификатора, типа, а также других аспектов элементов языка, например, переменных и функций. Объявление используется, чтобы уведомить компилятор о существовании элемента; это весьма важно для многих языков (например, таких как Си), требующих объявления переменных перед их использованием.
Подробнее: Объявление (информатика)
Адрес — символ или группа символов, которые идентифицируют регистр, отдельные части памяти или некоторые другие источники данных, либо место назначения информации.
Пара́метр в программировании — принятый функцией аргумент. Термин «аргумент» подразумевает, что конкретно и какой конкретной функции было передано, а параметр — в каком качестве функция применила это принятое. То есть вызывающий код передает аргумент в параметр, который определен в члене спецификации функции.
Динамическая идентификация типа данных (англ. run-time type information, run-time type identification, RTTI) — механизм в некоторых языках программирования, который позволяет определить тип данных переменной или объекта во время выполнения программы.
Конте́йнер в программировании — тип, позволяющий инкапсулировать в себе объекты других типов. Контейнеры, в отличие от коллекций, реализуют конкретную структуру данных.
Код операции , операционный код, опкод — часть машинного языка, называемая инструкцией и определяющая операцию, которая должна быть выполнена.
Неопределённое поведение (англ. undefined behaviour, в ряде источников непредсказуемое поведение) — свойство некоторых языков программирования (наиболее заметно в Си), программных библиотек и аппаратного обеспечения в определённых маргинальных ситуациях выдавать результат, зависящий от реализации компилятора (библиотеки, микросхемы) и случайных факторов наподобие состояния памяти или сработавшего прерывания. Другими словами, спецификация не определяет поведение языка (библиотеки, микросхемы) в любых...
Инкремент , инкрементирование (от англ. increment «увеличение») — операция во многих языках программирования, увеличивающая переменную. Обратную операцию называют декремент (уменьшение). Чаще всего унарная операция приводит переменную к следующему элементу базового типа (то есть для целых чисел — увеличивает на 1, для символьного типа даёт следующий символ в некоторой таблице символов и т. п.)
Таблица виртуальных методов (англ. virtual method table, VMT) — координирующая таблица или vtable — механизм, используемый в языках программирования для поддержки динамического соответствия (или метода позднего связывания).
Конста́нта в программировании — способ адресации данных, изменение которых рассматриваемой программой не предполагается или запрещается.
Ассоциативная память (АП) или ассоциативное запоминающее устройство (АЗУ) является особым видом машинной памяти, используемой в приложениях очень быстрого поиска. Известна также как память, адресуемая по содержимому, ассоциативное запоминающее устройство, контентно-адресуемая память или ассоциативный массив, хотя последний термин чаще используется в программировании для обозначения структуры данных (Hannum и др., 2004).
Сравне́ние в программировании — общее название ряда операций над па́рами значений одного типа, реализующих математические отношения равенства и порядка. В языках высокого уровня такие операции, чаще всего, возвращают булево значение («истина» или «ложь»).
Соглашение о вызове (англ. calling convention) — описание технических особенностей вызова подпрограмм, определяющее...
По́ле кла́сса или атрибу́т (переменная-член, data member, class field, instance variable) в объектно-ориентированном программировании — переменная, связанная с классом или объектом. Все данные объекта хранятся в его полях. Доступ к полям осуществляется по их имени. Обычно тип данных каждого поля задаётся в описании класса, членом которого является поле.
Опера́ция — конструкция в языках программирования, аналогичная по записи математическим операциям, то есть специальный способ записи некоторых действий.
Динамическое распределение памяти — способ выделения оперативной памяти компьютера для объектов в программе, при котором выделение памяти под объект осуществляется во время выполнения программы.
Мона́да — это абстракция линейной цепочки связанных вычислений. Монады позволяют организовывать последовательные вычисления.
Анонимная функция в программировании — особый вид функций, которые объявляются в месте использования и не получают уникального идентификатора для доступа к ним. Поддерживаются во многих языках программирования.
Ссы́лочная це́лостность (англ. referential integrity) — необходимое качество реляционной базы данных, заключающееся в отсутствии в любом её отношении внешних ключей, ссылающихся на несуществующие кортежи.
Свёртка списка (англ. folding, также известна как reduce, accumulate) в программировании — функция высшего порядка, которая производит преобразование структуры данных к единственному атомарному значению при помощи заданной функции. Операция свёртки часто используется в функциональном программировании при обработке списков. Свёртка может быть обобщена на произвольный алгебраический тип данных при помощи понятия катаморфизма из теории категорий.
Разделяемая память (англ. Shared memory) является самым быстрым средством обмена данными между процессами.
Реентерабельность тесно связана с безопасностью функции в многопоточной среде (thread-safety), тем не менее, это разные понятия. Обеспечение реентерабельности является ключевым моментом при программировании многозадачных систем, в частности, операционных систем.
Сопрограммы (англ. coroutines) — методика связи программных модулей друг с другом по принципу кооперативной многозадачности: модуль приостанавливается в определённой точке, сохраняя полное состояние (включая стек вызовов и счётчик команд), и передаёт управление другому. Тот, в свою очередь, выполняет задачу и передаёт управление обратно, сохраняя свои стек и счётчик.
Подробнее: Сопрограмма
Массив (в некоторых языках программирования также таблица, ряд, матрица) — структура данных, хранящая набор значений (элементов массива), идентифицируемых по индексу или набору индексов, принимающих целые (или приводимые к целым) значения из некоторого заданного непрерывного диапазона. Одномерный массив можно рассматривать как реализацию абстрактного типа данных вектор.
Стек вызовов (от англ. call stack; применительно к процессорам — просто «стек») — в теории вычислительных систем, LIFO-стек, хранящий информацию для возврата управления из подпрограмм (процедур, функций) в программу (или подпрограмму, при вложенных или рекурсивных вызовах) и/или для возврата в программу из обработчика прерывания (в том числе при переключении задач в многозадачной среде).
Безопасность доступа к памяти — концепция в разработке программного обеспечения, целью которой является избежание программных ошибок, которые ведут к уязвимостям, связанным с доступом к оперативной памяти компьютера, таким как переполнения буфера и висячие указатели.
Счётчик кома́нд (также PC = program counter, IP = instruction pointer, IAR = instruction address register, СЧАК = счётчик адресуемых команд) — регистр процессора, который указывает, какую команду нужно выполнять следующей.
Абстрактное синтаксическое дерево (АСД) — в информатике конечное помеченное ориентированное дерево, в котором внутренние вершины сопоставлены (помечены) с операторами языка программирования, а листья — с соответствующими операндами. Таким образом, листья являются пустыми операторами и представляют только переменные и константы.
Низкоуровневый язык программирования (язык программирования низкого уровня) — язык программирования, близкий к программированию непосредственно в машинных кодах используемого реального или виртуального (например, байт-код, Microsoft .NET) процессора. Для обозначения машинных команд обычно применяется мнемоническое обозначение. Это позволяет запоминать команды не в виде последовательности двоичных нулей и единиц, а в виде осмысленных сокращений слов человеческого языка (обычно английских).
Ленивые вычисления (англ. lazy evaluation, также отложенные вычисления) — применяемая в некоторых языках программирования стратегия вычисления, согласно которой вычисления следует откладывать до тех пор, пока не понадобится их результат. Ленивые вычисления относятся к нестрогим вычислениям. Усовершенствованная модель ленивых вычислений — оптимистичные вычисления — переходит в разряд недетерминированных стратегий вычисления.
А́дресное пространство (англ. address space) — совокупность всех допустимых адресов каких-либо объектов вычислительной системы — ячеек памяти, секторов диска, узлов сети и т. п., которые могут быть использованы для доступа к этим объектам при определенном режиме работы (состоянии системы).
Продолжение (англ. continuation) представляет состояние программы в определённый момент, которое может быть сохранено и использовано для перехода в это состояние. Продолжения содержат всю информацию, чтобы продолжить выполнения программы с определённой точки. Состояние глобальных переменных обычно не сохраняется, однако для функциональных языков это несущественно (выборочное сохранение/восстановление значений глобальных объектов в Scheme достигается отдельным механизмом dynamic-wind). Продолжения...
Дестру́ктор — специальный метод класса, служащий для деинициализации объекта (например освобождения памяти).
Идиома программирования — устойчивый способ выражения некоторой составной конструкции в одном или нескольких языках программирования. Идиома является шаблоном решения задачи, записи алгоритма или структуры данных путём комбинирования встроенных элементов языка.
Функции первого класса являются неотъемлемой частью функционального программирования, в котором использование функций высшего порядка является стандартной практикой. Простым примером функции высшего порядка будет функция Map, которая принимает в качестве своих аргументов функцию и список и возвращается список, после применения функции к каждому элементу списка. Чтобы язык программирования поддерживал Map, он должен поддерживать передачу функций как аргумента.
В теории компиляторов удалением мёртвого кода (англ. dead code elimination, DCE) называется оптимизация, удаляющая мёртвый код. Мёртвым кодом (так же бесполезным кодом) называют код, исполнение которого не влияет на вывод программы, все результаты вычисления такого кода являются мёртвыми переменными, то есть переменными, значения которых в дальнейшем в программе не используются.
Подробнее: Удаление мёртвого кода
Переключение контекста (англ. context switch) — в многозадачных ОС и средах - процесс прекращения выполнения процессором одной задачи (процесса, потока, нити) с сохранением всей необходимой информации и состояния, необходимых для последующего продолжения с прерванного места, и восстановления и загрузки состояния задачи, к выполнению которой переходит процессор.
Область видимости (англ. scope) в программировании — часть программы, в пределах которой идентификатор, объявленный как имя некоторой программной сущности (обычно — переменной, типа данных или функции), остаётся связанным с этой сущностью, то есть позволяет посредством себя обратиться к ней. Говорят, что идентификатор объекта «виден» в определённом месте программы, если в данном месте по нему можно обратиться к данному объекту. За пределами области видимости тот же самый идентификатор может быть...
Хвостовая рекурсия — частный случай рекурсии, при котором любой рекурсивный вызов является последней операцией перед возвратом из функции. Подобный вид рекурсии примечателен тем, что может быть легко заменён на итерацию путём формальной и гарантированно корректной перестройки кода функции. Оптимизация хвостовой рекурсии путём преобразования её в плоскую итерацию реализована во многих оптимизирующих компиляторах. В некоторых функциональных языках программирования спецификация гарантирует обязательную...
Свойство — способ доступа к внутреннему состоянию объекта, имитирующий переменную некоторого типа. Обращение к свойству объекта выглядит так же, как и обращение к структурному полю (в структурном программировании), но, в действительности, реализовано через вызов функции. При попытке задать значение данного свойства вызывается один метод, а при попытке получить значение данного свойства — другой.
Коллекция в программировании — программный объект, содержащий в себе, тем или иным образом, набор значений одного или различных типов, и позволяющий обращаться к этим значениям.
Мо́дульное программи́рование — это организация программы как совокупности небольших независимых блоков, называемых модулями, структура и поведение которых подчиняются определённым правилам. Использование модульного программирования позволяет упростить тестирование программы и обнаружение ошибок. Аппаратно-зависимые подзадачи могут быть строго отделены от других подзадач, что улучшает мобильность создаваемых программ.
Объе́ктный мо́дуль (также — объектный файл, англ. object file) — файл с промежуточным представлением отдельного модуля программы, полученный в результате обработки исходного кода компилятором. Объектный файл содержит в себе особым образом подготовленный код (часто называемый двоичным или бинарным), который может быть объединён с другими объектными файлами при помощи редактора связей (компоновщика) для получения готового исполнимого модуля либо библиотеки.
Упоминания в литературе (продолжение)
Каждое
новое состояние процессора называется тактом (tick). Одни простейшие инструкции выполняются за несколько тактов, а другие – за один. Встречаются процессоры, способные выполнять несколько инструкций за один такт (ну просто «монстры» какие-то!). Количество тактов, необходимых процессору для выполнения той или иной инструкции, определяется его внутренним устройством – архитектурой (по аналогии со строительством, где архитектурой здания называют его строение), а также набором команд (то есть команды какой сложности он умеет выполнять). Бывают процессоры:
Работу лучше всего начать с оценки текущего состояния: определите, насколько в реальности плохо или хорошо организованы процессы на вашем производстве и какова их эффективность. Следующим этапом может стать добросовестное внедрение системы 5С в одном из конкретных процессов. При организации рабочего места обычно вскрываются как избыток незавершенного производства, так и ненужные дополнительные операции. А в процессе построения карты потока создания ценности могут быть определены оптимальные точки, где следует применить канбан и метод «точно вовремя» (JIT). Есть также вероятность обнаружения скрытых потерь, для устранения которых
могут оказаться необходимыми использование встроенной защиты от ошибок, быстрой переналадки или зонирования с применением визуального контроля.
Кибернетической системой называют упорядоченную совокупность объектов (элементов системы), взаимодействующих и взаимосвязанных между собой, которые способны воспринимать, запоминать и перерабатывать информацию, а также обмениваться ею. Примерами кибернетических систем являются коллективы людей, мозг, вычислительные машины, автоматы. Соответственно этому элементами кибернетической системы могут быть объекты разной физической природы: человек, клетки мозга, блоки вычислительной машины и т. д. Состояние элементов системы описывается некоторым множеством параметров, которые подразделяются на непрерывные, принимающие любые вещественные значения в определенном интервале, и дискретные, принимающие конечные множества значений. Так, например, температура тела человека – непрерывный параметр, а его пол – дискретный параметр. Функционирование кибернетической системы описывается тремя свойствами: функциями, которые учитывают
изменение состояний элементов системы, функциями, вызывающими изменения в структуре системы (в том числе и вследствие внешнего воздействия), и функциями, определяющими сигналы, передаваемые системой за ее пределы. Кроме того, учитывается начальное состояние системы.
Метафора «виртуального мира» казалась сильной, когда мы только начинали непростой путь к осмыслению возможностей цифровой информации, но сегодня она представляется безвозвратно устаревшей. Биты не висят в киберпространстве, чтобы на них глазели, как на картины в музее, или следили за ними через «окна» (windows – образ не нуждается в разъяснении). Разумнее было бы признать, что невидимая и неосязаемая информация в форме электромагнитных колебаний устанавливает новые типы взаимоотношений между реальными событиями, происходящими в реальных пространствах. Бит – это и правда «небезразличное различие», но воспринимать это различие следует как нечто определенное, имеющее четкие пространственно-временные координаты. Как изменение положения тумблера или затворки, выдачу товара со склада, запуск или остановку двигателя, изменение цвета пикселя или сдвиг в позиции автоматического манипулятора – а не
как изменение значения абстрактной переменной или воображаемого состояния идеализированного получателя сообщения. Организованные в программный код биты – это самое мощное из имеющихся у нас сегодня средств для выражения намерений и приведения их в действие.
Существует альтернативное представление о том, что WMC отражает эффективность контроля внимания (Kane, Engle, 2002). Согласно этому представлению, относительная интеграция требует симультанного внимания к
элементам, которые должны быть интегрированы. Однако контроль внимания не позволяет объяснить небольшое количество связей между переключением заданной последовательности и рассуждением, в силу того что первый показатель является прототипической задачей контроля исполнения. Авторы определяют контроль внимания как «способность при наличии интерференции поддерживать в активном состоянии репрезентации в памяти, которые могут отражать планы действия, целевые состояния или релевантную стимулам задачу» (там же, p. 638). Заданная последовательность переключения требует поддержания одного целевого состояния и связанного с ним плана действия в активном состоянии при наличии интерференции от другого, в данный момент нерелевантного. Общие затраты на переключение отражают оценку непрерывной интерференции от нерелевантной в настоящее время заданной последовательности, тогда как отдельные затраты на переключение отражают эффективность исполнительной системы в изменении относительных уровней активации между двумя целевыми состояниями и планами действия, т. е. эффективность управления вниманием от момента к моменту (moment-to-moment). Таким образом, несмотря на то, что задача на переключение в значительной мере обусловлена контролем внимания, продуктивность (т. е. успешность ее выполнения) лишь слабо коррелирует с показателями объема рабочей памяти и способностью к рассуждению (Kane, Engle, 2002).
При моделировании процессов «как есть» и «как должно быть» анализу подвергаются топология и ошибки процесса, а также «операционное окружение» процесса. То есть рассматриваются модели в состоянии «как есть», выявляются возможные варианты их оптимизации, их изменения
и построения нового варианта операционного окружения соответствующей логики (организации) процесса.
В нижней части основного окна программы слева расположены поля для ввода команд на языке сценариев MAXScript. (MAXScript является встроенным языком макросов 3ds Max и позволяет описать действия многих инструментов и объектов.) Справа от полей
ввода команд находится строка состояния, а ниже располагается строка подсказок. В ней отображаются рекомендации по поводу последующих действий.
Среди наиболее востребованных функций Download Master можно отметить встроенный FTP-клиент, возможность просмотра ZIP-архивов перед скачиванием, получение размера файлов до начала закачки, проверку и восстановление архивов, установку приоритетов для закачек, работу с командной строкой, загрузку HTML-страниц с изображениями. Кроме того, возможности программы можно расширить при помощи подключаемых модулей. Они помогут реализовать те функции, которые в настоящее время отсутствуют в Download Master,
например расширенное планирование заданий, вывод информации о состоянии закачек в области уведомлений, создание файла описания в каталоге закачиваемого файла и т. д. Некоторые дополнительные модули для программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске.
Полезным
параметром команд синхронизации программы nnbackup.exe является параметр – backup <каталог>. С его помощью можно указать каталог, куда будут архивироваться все файлы, которые удаляются в процессе синхронизации. Иначе говоря, с одной стороны, ваши файлы всегда будут находиться в синхронизированном состоянии, а с другой стороны, в случае каких-то непредвиденных обстоятельств вы всегда сможете восстановить замененный или удаленный файл из архива, созданного программой.
После того, как вирус закончит свою работу, он восстанавливает в исходное состояние первые три байта программы (в памяти компьютера) и передает управление на начало программы. Далее, при запуске зараженного файла, управление сначала получает вирус, затем –
исходная программа. Благодаря такой схеме работы рассматриваемый вирус может спокойно существовать, будучи один раз выпущенным на волю.
Для FireWare существует две разновидности соединительных кабелей: с 4-мя и с 6-ю жилами и, соответственно, два типа розеток. Поскольку на плате контроллера могут быть розетки как на шесть проводов, так и на четыре, то и типов переходных шнуров существует 3 вида (6–6/6-4/4-4). На один канал теоретически можно подключать до 63 устройств, причем к единому шлейфу, без каких-то хабов-концентраторов, как в USB. Мало того, если каждое такое устройство является узлом (т. е. в терминах USB – концентратором), то к нему можно подключить еще до 16 устройств. Если этого недостаточно, то, в соответствии со стандартом IEEE 1394.1, можно дополнительно подключить до 1023 шинных перемычек, которые могут соединять более 64 000 узлов! Такое множество техники «чайник» не в состоянии подключить без ошибок, и на этот случай при неправильном подключении устройств, которое приводит к
образованию логической петли, интерфейс выполняет автоматическую коррекцию. Кроме того, в отличие от USB, шина 1394 может поддерживать устройства, работающие на разных скоростях передачи данных. Все это рассчитано на проектирование домашних мультимедиасетей, хотя на практике такие сети встречаются довольно редко.
• Текстовые сообщения. Этим способом POST пользуется в дополнение к звуковым сигналам, если видеосистема компьютера исправна. При этом на экране появляется сообщение, кратко описывающее неисправность, и код ошибки. По коду неисправность можно изучить более подробно, воспользовавшись документацией к материнской плате или к BIOS. С помощью текстовых сообщений компьютер, как правило, информирует только о незначительных ошибках, например о неполадках с аккумуляторной батареей, неработоспособности контроллера клавиатуры и т. п. Хотя можно увидеть и более «страшные»
сообщения: например, о плохом состоянии жесткого диска или сбойной оперативной памяти.
Мы старались дать общую картину, описать масштаб, состояние и возможности блокчейн-индустрии. Мы хотели познакомить вас с базовыми технологиями, возможностями их использования, опасностями и рисками, но что еще важнее – с основными принципами и возможностью их дальнейшего развития. Наша задача заключалась в создании всеобъемлющего обзора всего происходящего в отрасли криптовалют и попытке спрогнозировать возможности их широкого применения. Наш обзор, конечно же, неполон
и может содержать технические ошибки, несмотря на тщательную проверку текста экспертами. Повторимся: он вполне может оказаться устаревшим в случае провала или, наоборот, стремительного успеха описанных здесь проектов; более того, вся отрасль биткойна и блокчейна в ее текущем состоянии может безнадежно устареть или оказаться поглощенной другими технологическими моделями.
Для большинства пользователей
имеет значение время отклика дисплея, то есть скорость перехода пиксела из одного состояния в другое. Этот параметр также придется оценивать на глаз. Быстро переместите указатель мыши по экрану. Если за ним не тянется заметный шлейф, то перейдите к оценке в более жестких условиях. Запустите на ноутбуке фильм (или игру) и обратите внимание, возникает ли шлейф при быстрых перемещениях темных объектов по светлому фону и наоборот. Современные модели ноутбуков обладают достаточно низким значением времени отклика, поэтому, скорее всего, никакого шлейфа вы не увидите.