Связанные понятия
Разработческий ад, Ад разработки, Проектный ад (англ. development hell) — термин, жаргонизм, применяемый в медиаиндустрии (производство фильмов, телевизионных передач, компьютерных программ) и касающийся идей и сценариев, находящихся в разработке длительное время. Кинематографическая индустрия приобретает права на экранизацию популярных литературных произведений, компьютерных игр, комиксов, но иногда требуется долгое время для реализации подобных проектов на экране. Зачастую для реализации идеи на...
Подробнее: Производственный ад
Страте́гия в реа́льном вре́мени (англ. real-time strategy, RTS) является жанром стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий).
Дизайн-документ или концепт-документ (англ. game design document) — это детальное описание разрабатываемой компьютерной игры. Диз. док. создается и редактируется командой разработчиков или одним разработчиком и в основном используется в индустрии видеоигр для организации работы разработчиков. Документ создается в результате сотрудничества между дизайнерами, художниками и программистами как руководство, которое используется в процессе разработки. Когда издатель поручает создание игры разработчикам...
Литературный сцена́рий (ист. и спец. применяется в кинематографе) — законченное кинодраматургическое произведение. Он должен содержать полное, последовательное и конкретное описание сюжета, состоящего из разработанных сцен и эпизодов, диалоги и раскрывать образы героев.
Ошибка планирования — когнитивное искажение, связанное с излишним оптимизмом и недооценкой времени, требуемого для выполнения задачи. Термин предложен Дэниелом Канеманом и Амосом Тверски в 1979 году.
Упоминания в литературе
Консультации с Джедом Дэвисом, бывшим главой отдела разработки сценариев для «Шелл Интернэшнл», укрепили нас в
намерении разрабатывать сценарии, которые могут пригодиться тем, кто «делает политику». В «Шелл» принято создавать такие сценарии каждые три года, чтобы руководители компании могли принимать более взвешенные решения. После первоначальных исследований команда «Шелл» около года проводит беседы и семинары с целью разработки и создания сценариев, стараясь в ходе всего этого процесса соблюдать равновесие между неортодоксальными идеями и принципом правдоподобия. Мы пользовались аналогичным подходом. Кроме того, весьма полезными оказались консультации с другими организациями, проводящими футурологические исследования:
При получении достаточно обширной информации о внешней среде можно синтезировать ее методом создания сценариев. Сценарием является реалистическое описание того, какие тенденции могут проявляться в той или другой отрасли в будущем. Обычно создается сразу несколько сценариев, на которых впоследствии опробуется та или иная антикризисная
стратегия. Сценарии позволяют определить наиболее важные факторы внешней среды, которые непременно должны быть учтены предприятием, причем часть из них будет находиться под непосредственным контролем его руководства (которое сможет или избежать опасности, или воспользоваться появившейся возможностью).
Вак использовал сценарное планирование – с которым в Shell уже экспериментировали – как дополнение к традиционным методикам. Вместо того чтобы безуспешно пытаться предсказать цену на нефть в будущем, его
команда создавала детальные, многовариантные сценарии того, почему и как она может резко взлететь или опуститься. С помощью этих сценариев они проверяли на прочность различные стратегии компании.
К
конструированию сценариев должны привлекаться представители организации, обладающие обширными знаниями о внутренней механике ее рабочих процессов. Рабочей группе следует смоделировать ролевое поведение преступника, осуществляющего нападение на организацию – и это позволит определить ключевые зоны ее уязвимости. Планы безопасности, способные остановить действия хорошо информированного сотрудника организации, смогут помешать пришедшему извне преступнику в равной степени – а точнее, даже в большей. Это упражнение позволит выделить зоны уязвимости и обеспечить исходные данные для следующей фазы работы над планом – выбора мер противодействия. Анализ уязвимости создает пакеты мер защиты – то есть, основываясь на четко сфокусированной проблеме, дает пути ее разрешения путем применения контрмер безопасности. Пакеты эти лучше всего описываются путем составления электронной таблицы, в которой сопоставляются объекты и угрозы и обозначается, каким специфическим угрозам подвержен тот или иной объект.
Работа над формулировкой миссии осуществляется пошагово согласно предложенной логике сценария стратегической разработки (см. рис. 2.4.1). Саму
генерацию вариантов миссии можно организовать на основе любого из известных методов коллективного принятия решений («мозговой штурм» и т. п.).
Связанные понятия (продолжение)
Проверка концепции (англ. Proof of concept, PoC — доказательство концепции) — демонстрация практической осуществимости какого-либо метода, идеи, технологии, реализуемости с целью доказательства факта, что метод, идея или технология работают. В рамках демонстрации строится небольшой прототип, опытный образец, математическая или компьютерная модель, не обязательно являющиеся полноценными продуктами (что отличает проверку концепции от минимально жизнеспособного продукта), но подтверждающие принципиальную...
Сцена́рное плани́рование — часть стратегического планирования, относящаяся к инструментам и технологиям, которые позволяют управлять неопределенностью будущего (Джил Рингланд).
Сценарий использования , вариант использования, прецедент использования (англ. use case) — в разработке программного обеспечения и системном проектировании это описание поведения системы, когда она взаимодействует с кем-то (или чем-то) из внешней среды. Система может отвечать на внешние запросы Актёра (англ. actor) (может применяться термин Актант), может сама выступать инициатором взаимодействия. Другими словами, сценарий использования описывает, «кто» и «что» может сделать с рассматриваемой системой...
Режиссёрский (режиссёрско-монтажный; постановочный) сцена́рий (ист. и спец., применяется в кинематографе) — это непосредственный итог углубленного изучения режиссёром литературной основы будущего фильма. Это запись фильма, родившегося в творческом воображении режиссёра в результате анализа литературного сценария и изучения всех связанных с его темой образов и материалов. Режиссёрский сценарий формулирует во всех деталях развития сюжета и определяет монтажно-ритмический строй и особенности изобразительного...
Рефлексивное управление — влияние на принимаемые противником решения через подсовывание (навязывание) ему таких исходных посылок, на основании которых он действует желаемым для манипулятора образом.
Съёмочный период — этап производства в киноиндустрии, который может длиться несколько месяцев и быть самым дорогостоящим в процессе создания фильма. Поэтому он требует максимально тщательного планирования и досконально продуманного подхода. Правильная организация съёмок и тщательная проработка их плана вовремя позволяют сократить съёмочный период до минимума. При планировании съёмок важным моментом является обеспечение их бесперебойности и исключение простоев группы.
Глобальная стратегия — вид компьютерных стратегических игр, в котором игрок принимает участие в целом периоде мировой истории, управляя государством; при этом игра учитывает различные факторы развития государств — экономический, военный, культурный, социальный и политический.
«Война нового поколения » (англ. New Generation Warfare) — новый подход к реализации концепции нетрадиционных боевых действий, связанный, по заключению англоязычных источников, с современными российскими военно-теоретическими наработками в области ведения войн XXI векa.
Технологи́ческое дре́во (англ. Technology tree) — структура, симулирующая процесс технологического развития в играх детерминированным образом. Она определяет переходы от одних технологий к другим, более совершенным, которые расширяют возможности игрока — позволяют формировать более мощные армии, строить новые здания и т. п.Технологическое древо часто рассматривается как фундаментальный элемент в современных компьютерных играх, оно присутствует в большинстве стратегических игр. Вслед за стратегическими...
Стратегическая игра — жанр компьютерных игр; игры данного жанра характеризуются тем, что игроку для достижения цели необходимо применять стратегическое мышление, и оно противопоставляется быстрым действиям и реакцией, которые, как правило, не обязательны для успеха в таких играх. Стратегические игры бывают абстрактные (Ataxx), настольные (шахматы, шашки, «Монополия»), с симуляцией менеджмента (M.U.L.E., Spaceward Ho!) и другие.
Сцена́рий — литературно-драматическое произведение, написанное как основа для постановки кино- или телефильма, и других мероприятий в театре и иных местах.
Политический симулятор (англ. political simulation) или симулятор правительства (англ. government simulation) — жанр игр или компьютерных игр, которые симулируют правительство и политику некоторой страны или какой-то её части. В этих играх может присутствовать геополитическая составляющая (в том числе формирование и проведение внешней политики), создание внутренних политических правил или проведение политических кампаний. Игры в этом жанре отличаются от варгеймов сниженной ролью от военных или экшн-элементов...
Тактика в реальном времени (англ. Real-time tactics — RTT) — жанр компьютерных игр, игровой процесс которого представляет собой симуляцию военной тактики и оперативного искусства в режиме реального времени.
Нарративное интервью (англ. и фр. narrative — повествовательный) — метод сбора качественных данных, который сводится к анализу рассказов и историй людей. Концепция нарративного интервью восходит к идеям немецкого социолога Фрица Шютце, который считал, что рассказы — это «элементарный институт человеческой коммуникации», а пересказы историй — это базовая форма повседневной коммуникации.
Анализ разведывательной информации — получение необходимой информации посредством анализа данных, имеющихся в свободно доступных источниках или же добытых негласными способами. Его выделяют как составную часть разведки в целом — как элемент разведывательного цикла.
Компьютерное го — направление искусственного интеллекта по созданию компьютерных программ, играющих в го.
Покер планирования (англ. Planning Poker, а также англ. Scrum poker) — техника оценки, основанная на достижении договорённости, главным образом используемая для оценки сложности предстоящей работы или относительного объёма решаемых задач при разработке программного обеспечения. Это разновидность метода Wideband Delphi.
Актёрский метод (англ. Method acting) — набор учебных и репетиционных приёмов, призванных развивать искренность, выразительность и эмоциональную насыщенность актёрской игры. Основан на работах ведущих театральных практиков, главным образом американских. Является одним из самых популярных в США подходов к актёрской игре. В основе метода лежит система Станиславского, разработанная российским актёром и режиссёром К. С. Станиславским. Среди американцев, внёсших наибольший вклад в развитие метода, выделяются...
Игровое, (игротехническое) сообщество — возникшая первоначально в СССР и существующая ныне в России и Белоруссии большое сообщество специалистов, практикующих использование игр, игровых методов в различных областях общественной жизни: в экономике, педагогике (игровое обучение), психологии, военном деле, консалтинге и др. Термин «игровое сообщество», помимо указанного, используется также применительно к разработчикам и пользователям компьютерных игр. Создание в СССР в 1930-х годах деловых игр, а затем...
Трансмедийное повествование — технология рассказа истории или представление повествования посредством использования мультиплатформ и кросс-медийных сериальных изданий. Иначе говоря, метод рассказа и представления единственной истории или опыта её переживания сквозь множественные платформы и форматы цифровых технологий. Не стоит путать это понятие с традиционными формами кросс-платформ как медиа-франшиз, сиквелов и адаптаций к произведениям.
Пользовательские истории (англ. User Story) — способ описания требований к разрабатываемой системе, сформулированных как одно или более предложений на повседневном или деловом языке пользователя. Пользовательские истории используются гибкими методологиями разработки программного обеспечения для спецификации требований (вместе с приёмочными испытаниями). Каждая пользовательская история ограничена в размере и сложности. Часто история пишется на маленькой бумажной карточке. Это гарантирует, что она...
Синемá веритé (фр. cinéma vérité букв. «правдивое кино») — термин, обозначающий экспериментальное направление, первоначально сформировавшееся в кинодокументалистике Франции, связанное с обновлением выразительных и повествовательных возможностей кинематографа.
Подробнее: Синема верите
Дартмутский семинар — двухмесячный научный семинар по вопросам искусственного интеллекта, проведённый летом 1956 года в Дартмутском колледже.
Продюсер (англ. producer, от produce — производить) в кинематографе — доверенное лицо кинокомпании, осуществляющее идейно-художественный и организационно-финансовый контроль над постановкой фильма. Он также принимает активное участие в подборе актёров, технического персонала. Функции продюсера могут выполнять также режиссёры, актёры, сценаристы.
Подробнее: Кинопродюсер
Формула перемен — эмпирическая формула, описывающая модель для оценки сил, влияющих на успех или неудачу программы организационных изменений. Была разработана Дейвидом Глейчером, а затем опубликована Ричардом Бекхардом и иногда называется Формулой Глейчера.
Иску́сственный интелле́кт (ИИ; англ. artificial intelligence, AI) — свойство интеллектуальных систем выполнять творческие функции, которые традиционно считаются прерогативой человека; наука и технология создания интеллектуальных машин, особенно интеллектуальных компьютерных программ.
Сенсорама (англ. Sensorama) — устройство, являющееся одним из наиболее ранних примеров применения технологии мультисенсорного (мультимодального) погружения; первый в мире виртуальный симулятор.
Пи́тчинг (англ. pitch — выставлять на продажу) — устная или визуальная презентация кинопроекта с целью нахождения инвесторов, готовых финансировать этот проект.
Компью́теры пя́того поколе́ния (яп. 第五世代コンピュータ) — в соответствии с идеологией развития компьютерных технологий, после четвёртого поколения, построенного на сверхбольших интегральных схемах, ожидалось создание следующего поколения, ориентированного на распределенные вычисления, одновременно считалось, что пятое поколение станет базой для создания устройств, способных к имитации мышления.
Нарративный дизайнер — это специалист, отвечающий за историю и повествование в разработке компьютерных игр. В его задачи входит не только создание истории игры, но и ее изложение при помощи игровых механик, а также дизайн тех механик, которые имеют прямое отношение к повествованию (что отличает нарративного дизайнера от игрового сценариста, который занимается исключительно самой историей). Впервые этот термин был использован в 2006-м году Стивеном Дайнхартом для описания вакансии в THQ, которую он...
Метод Уолта Диснея — методика креативности, которая проводится в форме ролевой игры, в которой участники рассматривают поставленную задачу с трёх точек зрения: творческой, реалистичной и критической. Названа в честь американского мультипликатора Уолта Диснея. Автором методики является Роберт Б. Дилтс. Метод известен также в нейролингвистическом программировании (НЛП) как стратегическая модель НЛП.
Компью́терная игра ́ — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
При́нцип самосогласо́ванности Но́викова — принцип, призванный разрешить парадоксы, связанные с путешествиями во времени, теоретически допускаемыми некоторыми решениями уравнений Эйнштейна, разрешающими существование замкнутых времениподобных линий. В упрощённой формулировке принцип самосогласованности постулирует, что при перемещении в прошлое вероятность действия, изменяющего уже случившееся с путешественником событие, стремится к нулю. Сформулирован в середине 1980-х годов астрофизиком и космологом...
Новеллиза́ция , новелиза́ция (англ. novelization) — тип книжного романа, который является художественной адаптацией сценария или сюжета другой медиа-продукции: фильма, сериала, компьютерной игры и т. д. Фактически создание новеллизации — процесс, обратный написанию сценария-экранизации.
Спин-доктор (англ. Spin doctor) — специалист в области PR-технологий (чаще всего, политического PR), занимающийся управлением новостями и медиа-событиями: исправление негативного освещения событий в СМИ, создание благоприятного восприятия событий, нивелирование побочных эффектов от попадания в эфир негативной информации. Профессия тесно связана с политическим консультированием. Спин-докторов также называют менеджерами новостей.
Журналистика данных (англ. data journalism) — направление в журналистике, в основе которого лежит обработка данных и их использование для создания журналистского материала. Данные могут служить как инструментом для раскрытия определенной журналистской истории, так и ее источником. Развитие журналистики данных связано с развитием технологий, позволяющих хранить и обрабатывать большие объемы данных, и движением в сторону большей открытости информации.
Гейткипинг , или Теория привратника (англ. Gatekeeping), — система фильтрации сообщений в массовой коммуникации. Основоположник теории гейткипинга — психолог Курт Левин (1943 год). Он применил этот термин в отношении действий домохозяйки, которая принимает решение о том, какие блюда ставить на стол. В 1950 году эта теория использовалась для массовой коммуникации и распространения новостей Дэвидом Мэннингом Уайтом.
Тест Тьюринга — эмпирический тест, идея которого была предложена Аланом Тьюрингом в статье «Вычислительные машины и разум», опубликованной в 1950 году в философском журнале Mind. Тьюринг задался целью определить, может ли машина мыслить.
Маши́нима (от англ. machine — машина и англ. cinema — кино; другой вариант: от англ. machine — машина и англ. animation — анимация) — способ отображения сюжетных коротких скетчей и видеороликов, снятых с помощью трёхмерной графики на основе компьютерных игр, а также сама технология производства подобных фильмов. Машинима построена сугубо на компьютерной графике, но по сравнению с трёхмерной анимацией и другими спецэффектами полнометражного кино машинима использует упрощенные и ограниченные технологии...
Компьютерные шахматы — популярный термин из области исследования искусственного интеллекта, означающий создание программного обеспечения и специальных компьютеров для игры в шахматы. Также термин «компьютерные шахматы» употребляется для обозначения игры против компьютерной шахматной программы, игры программ между собой.
Секс-робот — антропоморфные секс-куклы-роботы. По состоянию на 2017 год не существует полностью функционирующих секс-роботов, но такая технология, как полагают, представляется возможной в ближайшем будущем. Также существуют разногласия относительно того, будет ли их разработка морально оправданной. Данное направление роботостроения в большей степени направлено на создание женских моделей, целевой аудиторией которых являются мужчины.
Микротаргетинг (англ. microtargeting) — маркетинговая стратегия, которая использует персональные данные пользователя и демографические данные для выявления интересов конкретных людей или очень маленьких групп единомышленников, с целью повлиять на их отношение и поведение.
Ловушка для канареек — метод выявления утечки информации путём распространения среди подозреваемых разных версий конфиденциального документа. Основное внимание уделяется стилистическим особенностям, с расчетом на то, что подозреваемый при копировании повторит документ дословно.
Экстрема́льное программи́рование (англ. Extreme Programming, XP) — одна из гибких методологий разработки программного обеспечения. Авторы методологии — Кент Бек, Уорд Каннингем, Мартин Фаулер и другие.
Упоминания в литературе (продолжение)
• Социальные медиа не дают реальной бизнес-отдачи и могут способствовать потере большого количества времени сотрудников. Действительно, такой сценарий с минимальной отдачей и потерянным временем возможен, однако маловероятен при осознанном
подходе к проблеме, представленном в данной книге.
Чаще всего пытаются сэкономить на архитектуре программного продукта, а эта часть проектирования (во время которого изучаются пользователи,
определяются сценарии работы, проектируется взаимодействие, определяется форма, описывается поведение) выполняется человеком. Конечно, иногда проектированию уделяют слишком большое внимание, но сокращение этой фазы пользы точно не приносит. Каждый доллар и каждый час, потраченные на архитектуру, принесут десятикратную экономию на этапе программирования. Кроме того, вложения в достаточно качественное проектирование сделают ваш продукт привлекательным, а это означает, что продукт принесет больше прибыли. Его привлекательность станет основой для вашего бренда, создаст возможности для повышения цен, сделает клиентов лояльными, подарит вашему продукту более долгую и плодотворную жизнь. И хотя здесь нет экономии средств, вы получаете большое преимущество в смысле качества. По иронии судьбы лучший способ увеличить прибыльность в информационную эпоху состоит в том, чтобы больше потратить.
Подготовительный этап переговоров важен и с содержательной, и с организационной точки зрения, ибо без предварительной подготовки в ходе их могут выявиться некомпетентность партнера в обсуждаемом вопросе, разочарование и сомнение в искренности намерений и в конечном счете они будут сорваны. Именно подготовка к переговорам во многом обеспечивает их успех. Даже сильная
позиция при плохой подготовке к переговорам может оказаться уязвимой. Не следует полагаться на игру в удачу и выбирать самые отчаянные и нелогичные решения, противопоставляя «капризу природы каприз собственной отваги» (Н. О. Лосский). В то же время не нужно впадать в другую крайность – слишком детально продумывать будущую встречу (до мельчайших подробностей, ремарок, пауз), так как это сковывает участников переговоров, а при незначительных отступлениях от намеченного сценария приводит к растерянности и неуверенности. Элементы импровизации и разумного риска в поиске решений во время подготовительного этапа и в ходе самих переговоров вполне уместны и допустимы – они обеспечивают творческий и в то же время рациональный подход к ведению переговорного процесса.
Предлагаю читателям двадцать пять моих оригинальных упражнений – литературных сценариев короткометражных
фильмов, которые можно использовать для создания учебных и курсовых студенческих работ или даже любительских фильмов. В них соблюдены основные принципы драматургии игрового кино:
Маркетинговый раздел бизнес-плана можно условно разбить на три части. Первая часть будет посвящена описанию положения на рынке. Вторая – анализу конкурентной ситуации,
возможных сценариев развития рынка. Третья часть – собственно описанию нового продукта, его конкурентных качеств, которые будут оказывать непосредственное влияние на политику продвижения на рынок, на маркетинговую и производственную стратегии.
Глава 5 рассматривает важнейший элемент торговой системы – модель рынка. Модель рынка не служит для входа в рынок, она предназначена для того, чтобы очертить контуры будущих сделок, определить вероятное направление движения
рынка и вероятные сценарии будущих событий.