Связанные понятия
Графический движок (англ. graphics engine; иногда «рендерер» или «визуализатор») — промежуточное программное обеспечение (англ. middleware), программный движок, основной задачей которого является визуализация (рендеринг) двухмерной или трёхмерной компьютерной графики. Может существовать как отдельный продукт или в составе игрового движка. Может использоваться для визуализации отдельных изображений или компьютерного видео. Графические движки, использующееся в программах по работе с компьютерной графикой...
Не путать с голосовым движком, который формирует звуковую речь в соответствии с текстом.Звуковой движок (англ. sound/audio engine) — программный компонент игрового движка, отвечающий за воспроизведение звука (шумовое и музыкальное оформление, голосов персонажей) в компьютерной игре или другом приложении. Звуковой движок часто отвечает также за имитацию определённых акустических условий, воспроизведение звука согласно местоположению, эхо и т. д.
Подробнее: Звуковой движок
Игрово́й движо́к (англ. game engine) — базовое программное обеспечение компьютерной игры. Разделение игры и игрового движка часто расплывчато, и не всегда студии проводят чёткую границу между ними. Но в общем случае термин «игровой движок» применяется для того программного обеспечения, которое пригодно для повторного использования и расширения, и тем самым может быть рассмотрено как основание для разработки множества различных игр без существенных изменений.
Редактор уровней (также известен как игровой редактор, редактор карт, кампаний или сценариев; англ. level editor) — прикладное программное обеспечение, которое используется для проектирования и создания уровней в компьютерных играх. Редактор уровней для компьютерной игры может быть выпущен как самим разработчиком данной компьютерной игры (в таком случае он — официальный), так и обществом фанатов данной игры. Человек, связанный с созданием игровых уровней, называется дизайнером уровней или картостроителем...
Разрушаемое окружение (англ. Destructible environment) — термин в компьютерных играх, характеризующий уровень интерактивности виртуального пространства. Термин «разрушаемое окружение» обозначает именно то окружение, которое может быть частично или полностью разрушено игроком. Понятие относится к любой части игрового окружения, будь то ландшафт, растительность, строения, элементы интерьера или любые другие искусственные и природные структуры.
Тексту́ра — растровое изображение, накладываемое на поверхность полигональной модели для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. Приблизительно использование текстур можно легко представить как рисунок на поверхности скульптурного изображения. Использование текстур позволяет воспроизвести малые объекты поверхности, создание которых полигонами оказалось бы чрезмерно ресурсоёмким. Например, шрамы на коже, складки на одежде, мелкие камни и прочие предметы на поверхности стен и почвы.
Ре́ндеринг или отрисовка (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.
Модификация (моддинг игр, прог. жарг. «мод») — дополнение к компьютерной игре, написанное, как правило, сторонними разработчиками или любителями с помощью SDK, прилагающегося к игре, или специальных, разработанных для модифицирования игр любительских программ. Модификации обычно разрабатываются фанатами и для фанатов и предполагают как бесплатное, так и платное распространение. В отличие от дополнений, они часто изменяют баланс сил (в стратегических играх) или набор оружия и возможности героя (в...
Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объёмных объектов в трёхмерном пространстве.
Порти́рование (англ. porting) — в программировании под порти́рованием понимают адаптацию некоторой программы или её части, с тем чтобы она работала в другой среде, отличающейся от той среды, под которую она была изначально написана с максимальным сохранением её пользовательских свойств. В этом основное отличие понятий порт и форк — в первом случае все пользовательские свойства пакета стараются сохранить, а во втором — это базирующаяся на общей основе самостоятельная разработка с новыми полезными...
Рельефное текстурирование — метод в компьютерной графике для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов.
Конструктор игр — программа, которая объединяет в себе игровой движок и интегрированную среду разработки, и, как правило, включает в себя редактор уровней, работающий по принципу WYSIWYG. Такие программы значительно упрощает процесс разработки игр, делая его доступным любителям-непрограммистам, и могут быть использованы в начальном обучении программированию.
Процедурная анимация (англ. procedural animation) — вид компьютерной анимации, который автоматически генерирует анимацию в режиме реального времени согласно установленным правилам, законам и ограничениям. В отличие от предопределённой анимации, когда аниматор вручную определяет каждый кадр и все параметры создаваемой анимации, при процедурной анимации результат может быть в некоторой мере непредсказуем и при каждом запуске может генерировать разнообразную анимацию.
Систе́ма части́ц — используемый в компьютерной графике способ представления объектов, не имеющих чётких геометрических границ (различные облака, туманности, взрывы, струи пара, шлейфы от ракет, дым, снег, дождь и т. п.). Системы частиц могут быть реализованы как в двумерной, так и в трёхмерной графике.
Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.
Псевдотрёхмерность (или «2,5-мерность», 2,5D) — компьютерный термин, который употребляется в основном по отношению к компьютерным играм или игровым технологиям, графика которых пытается имитировать трёхмерное игровое пространство, однако при этом не является трёхмерной.
Геймплей определённо не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании её правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой вызов и способы его преодоления, сюжет как участие в нём игрока.
Технологическая демонстрация , демонстрация технологии, технологическая демонстрационная версия, техно-демоверсия (англ. tech demo) — прототип, приближенный пример или неполная версия продукта, которая создана с целью продемонстрировать идею, производительность, метод или особенности какого-либо продукта. Технологические демонстрационные версии могут использоваться как демонстрации для инвесторов, партнёров, журналистов или даже потенциальных потребителей для того, чтобы убедить их в жизнеспособности...
Физический процессор (англ. Physics Processing Unit — англ. PPU, «физический ускоритель», «ускоритель физики») — специализированный микропроцессор, предназначенный для вычисления физических взаимодействий объектов преимущественно в физических движках видеоигр.
Персона́льный компью́тер , ПК (англ. personal computer, PC), ПЭВМ (персональная электронно-вычислительная машина) — настольная микро-ЭВМ, имеющая эксплуатационные характеристики бытового прибора и универсальные функциональные возможности.
Патч ем или обновлением англ. update называется, в частности, содержащее такую информацию автоматизированное отдельно поставляемое программное средство, используемое для устранения проблем в программном обеспечении или изменения его функциональности.
Программная ошибка (жарг. баг) — означает ошибку в программе или в системе, из-за которой программа выдает неожиданное поведение и, как следствие, результат. Большинство программных ошибок возникают из-за ошибок, допущенных разработчиками программы в её исходном коде, либо в её дизайне. Также некоторые ошибки возникают из-за некорректной работы инструментов разработчика, например из-за компилятора, вырабатывающего некорректный код. Программу, которая содержит большое число ошибок, серьёзно ограничивающие...
Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics) — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса.
Седьмое поколение игровых систем в истории компьютерных и видеоигр берёт начало в конце 2005 года, когда на рынок вышла приставка Microsoft Xbox 360. Окончательно седьмое поколение сформировалось в конце 2006 года, после появления консолей от Nintendo (Wii) и Sony (PlayStation 3).
Эпоха шестого поколения
игровых систем (также её называют эпохой 128-разрядных игровых систем) относится к компьютерным играм и игровым приставкам, а также наладонным игровым устройствам, которые стали появляться на рубеже XXI века. Список платформ шестого поколения включает Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube и Microsoft Xbox. Эта эпоха началась 27 ноября 1998 года, с выпуском Dreamcast, после которой, в марте 2000 была выпущена PlayStation 2. В марте 2001 года производство Dreamcast...
Отложенное освещение и затенение , отложенный рендеринг (англ. deferred shading) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая обрабатывает освещение и затенение визуальной сцены. В результате работы алгоритма отложенного освещения и затенения процесс вычисления разбивается на меньшие части, которые записываются в промежуточную буферную память и объединяются потом. Главным отличием отложенного освещения и затенения от стандартных методов освещения является то, что эти...
Многопо́льзовательская игра (англ. multiplayer — с англ. — «множество игроков») — режим компьютерной игры, во время которого играет больше одного человека.
Консольная игра (англ. console game) — компьютерная игра, которая предназначена для работы на игровой консоли (игровой приставке), а не на каком-либо другом устройстве типа персонального компьютера или аркадного автомата. Версия мультиплатформенной компьютерной игры для консоли называется консольной версией игры.
Процедурная генерация (англ. procedural generation, сокр. PCG) — автоматическое создание игрового контента с помощью алгоритмов. Другими словами, PCG представляет собой программное обеспечение, которое может создавать игровой контент самостоятельно, или совместно при взаимодействии с игроками или геймдизайнерами. Под контентом понимается создание уровней игры, карты игрового мира, правил игры, текстур, сюжетов, предметов, квестов, музыки, оружия, транспортных средств, персонажей и др. В данном контексте...
Свободная компьютерная игра — компьютерная игра, которая является свободным программным обеспечением, и использует только свободное содержание — графику, музыку и т. п., выпущенные под свободными лицензиями.
Эмулятор игровой приставки — это компьютерная программа, которая позволяет эмулировать работу игровой приставки на персональном компьютере, смартфоне, другой игровой приставке (кросс-платформенная эмуляция) или любом другом устройстве. Типичным случаем использования эмулятора является запуск старых игр на современных ПК или игровых устройствах (ретрогейминг). Также эмуляторы используются для запуска игр, переведенных на языки, для которых не существует официальных версий, а также для модификации...
Скелетная анимация — способ анимирования трёхмерных моделей в мультипликации и компьютерных играх.
Ромхакинг (англ. ROM hacking) — процесс модификации ROM-образа игрового картриджа от компьютерной игры с целью изменения игровой графики, текста, уровней и других составляющих. Ромхакингом занимаются опытные, обладающие специальными знаниями, фанаты консольных игр.
Эмуля́ция (англ. emulation) в вычислительной технике — комплекс программных, аппаратных средств или их сочетание, предназначенное для копирования (или эмулирования) функций одной вычислительной системы (гостя) на другой, отличной от первой, вычислительной системе (хосте) таким образом, чтобы эмулированное поведение как можно ближе соответствовало поведению оригинальной системы (гостя). Целью является максимально точное воспроизведение поведения в отличие от разных форм компьютерного моделирования...
Чит-код (англ. cheat code, cheat — «жульничество», «обман»), иногда отладочный код — код, который может быть введён в программу, чтобы изменить ход её работы. Чаще всего применяется в компьютерных играх для прохождения трудных этапов, реже — в LiveCD. Зачастую они не документированы официально и обнаруживаются как «пасхальные яйца» к программному обеспечению. В современных играх чит коды вводятся в игровую консоль, которая отображается при нажатии определенной комбинации клавиш, реже в главном меню...
Это статья о режиме сетевых игр. О термине теории игр см. Кооперативная теория игр.Кооперати́вная игра́ (от англ. cooperative game — совместная игра, сокращённо co-op) — режим в компьютерных играх, в котором два игрока и более сотрудничают друг с другом, совместно решая какие-либо задачи. Это может быть сражение против управляемых искусственным интеллектом противников, совместное творчество и т.д.
Подробнее: Кооперативная игра (компьютерные игры)
Термин «изометрия» в
компьютерных играх относится к тому или иному виду параллельной проекции (иногда диметрическую проекцию ошибочно называют «изометрической»). Угол обзора в ней смещён, и это создаёт эффект трёхмерности и позволяет показать некоторые детали окружения, которые не видны при виде сверху или виде сбоку.
Казуальная игра (от англ. casual game) — компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Казуальные игры отличаются простыми правилами и не требуют от пользователя особой усидчивости, затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков; они относительно дешевы в разработке и при дистрибуции. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста. Казуальным играм противопоставляют «хардкорные» игры со сложными правилами, рассчитанные на сравнительно...
Однопо́льзовательская игра или одино́чная игра́ (англ. single-player — с англ. — «один игрок») — режим компьютерной игры, во время которого с ней через устройства ввода-вывода взаимодействует один человек.
Шутер от первого лица (англ. First-person Shooter, FPS) — жанр компьютерных игр, в которых игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного или любого другого оружия с видом от первого лица таким образом, чтобы игрок воспринимал происходящее глазами протагониста. В целом шутеры от первого лица (далее — ШПЛ) обладают схожими чертами с другими шутерами, которые, в свою очередь, представляют собой один из вариантов экшн-игр. Со времени появления, в этих играх использовалась...
Каркасная модель — модель объекта в трёхмерной графике, представляющая собой совокупность вершин и рёбер, которая определяет форму отображаемого многогранного объекта. Каркасные модели были известны ещё в эпоху Возрождения.
Восьмое поколение игровых приставок берёт своё начало после выхода 27 марта 2011 года портативной консоли Nintendo 3DS. Игровые платформы восьмого поколения заменили консоли Xbox 360, Wii и PlayStation 3.
В истории компьютерных игр, эпоха 32/64-разрядных игровых систем стала пятым поколением игровых приставок. В это время на рынке доминировали три системы — Sega Saturn (1994), Sony PlayStation (1994) и Nintendo 64 (1996). Эта эпоха началась в 1993 году и закончилась в 2006. Демография продаж этих консолей сильно различалась, но все три приставки участвовали в консольной войне этой эры. FM Towns Marty, 3DO, PC-FX и Atari Jaguar тоже были частью пятого поколения, но их продажи были относительно невелики...
Подробнее: Пятое поколение игровых систем
Тайловая , плиточная или знакоместная графика (от англ. tile — плитка) — метод создания больших изображений (как правило, уровней в компьютерных играх). Изображение составляется из маленьких фрагментов одинаковых габаритов (паттернов), как картина из изразцов — отсюда название.
Сохранение игры — запись на какое-либо постоянное запоминающее устройство текущего состояния прохождения компьютерной игры, с возможностью вернуться к нему в будущем.
Дизайн уровней (англ. level design, environment design) или маппинг (англ. game mapping) — дисциплина в разработке компьютерных игр, которая включает в себя создание уровней для игр — локации, миссии, задания и прочее окружение. Обычно это делается с помощью редактора уровней, предназначенного для создания уровней в играх.
Косми́ческий симуля́тор — жанр компьютерных игр, воспроизводящих с различной степенью достоверности управление космическим кораблём. Действие таких игр происходит, как правило, в космосе.
Откры́тый мир (англ. open world) — термин в компьютерных играх, обозначающий виртуальный мир, который игрок может свободно исследовать и свободно достигать в нем своих целей. Обычно противопоставляется играм с более линейным геймплеем. Не смотря на то, что в компьютерных играх открытые миры используются с 1980-х годов, стандартом концепции стала реализация в игре Grand Theft Auto III 2001 года.
Игровой дизайн (также
геймдизайн , англ. game design) — процесс создания формы и содержания игрового процесса (геймплея) разрабатываемой игры. Работа с геймдизайном может происходить как через соответствующий документ (англ. design document), так и существовать только в сознании разработчиков игры.
Дополнение , или аддон (англ. Expansion pack, add-on) — добавление различного игрового материала к существующей компьютерной игре. Большинство дополнений добавляют новые уровни, оружие, персонажей или продолжение к сюжету оригинала. Как правило, разработчик оригинальной игры участвует в создании дополнения (к примеру, Diablo II: Lord of Destruction; пример исключения — Diablo: Hellfire). Одним из первых дополнений в истории компьютерных игр является Wing Commander: The Secret Missions, изданный в...