Понятия со словом «вознаграждать»
Связанные понятия
Бережли́вость (также расчётливость, эконо́мность) — система действий, приводящих к умеренному расходу каких-либо ресурсов.
Транзакционное лидерство — это стиль лидерства, при котором лидер добивается выполнения поставленных задач от своих последователей через метод «кнута и пряника». Руководители такого типа тщательно анализируют действия своих подчинённых, для выявления ошибок и неточностей в них. Данный тип лидерства является эффективным в кризисных и чрезвычайных ситуациях, а также, когда нужный проект должен осуществиться в заранее определенной форме.
Эффективный альтруизм — философия и социальное движение, использующие факты и доказательства для определения наиболее эффективных способов сделать мир лучше. Эффективные альтруисты стремятся учесть все возможные причины и возможности и выбрать те пути решения, которые будут иметь наибольшее положительное влияние. Этот широкий, научный подход отличает эффективный альтруизм от традиционного альтруизма или благотворительности. Хотя существенная часть эффективных альтруистов фокусируется на благотворительности...
Экономика дара, или экономика дарения (англ. Gift economy), дарономика, безвозмездная экономическая система — система общественного устройства, при которой ценные товары и услуги регулярно передаются без каких-либо конкретных договорённостей о немедленной или будущей награде (то есть отсутствует обмен, нет требования «услуга за услугу»). В идеале, регулярные дары (акты дарения) создают постоянную циркуляцию и перераспределение ценностей в обществе.
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Инкрементальная игра (также известна как idle game , кликер) — это компьютерная игра, игровой процесс в которой состоит из выполнения простых действий, таких как многократное нажатие на экран. Нажатия, как правило, выполняются, чтобы заработать игровую валюту. В некоторых играх постоянно нажимать на экран и вовсе не нужно (при условии покупки различных улучшений), так валюта зарабатывается сама, в том числе и в отсутствие игрока. Отсюда и название «idle game».
«Бесплатных завтраков не бывает» (англ. There ain't no such thing as a free lunch) — крылатая фраза, подразумевающая, что получение какой-либо выгоды всегда связано с затратами, даже если эти затраты на первый взгляд не видны. В оригинале также There's no such thing as a free lunch или в виде акронимов TNSTAAFL, TANSTAAFL или TINSTAAFL. В переводах на русский также «дармовых завтраков не бывает», «дармовой закуски не бывает», «бесплатных ланчей не бывает».
Всеобщее управление качеством (англ. Total Quality Management, TQM) — общеорганизационный метод непрерывного повышения качества всех организационных процессов.
Метафора о разбитом окне (иногда переводится как «притча о разбитом окне») — метафора, приведённая экономистом Фредериком Бастиа в его эссе Ce qu’on voit et ce qu’on ne voit pas («О том, что видно, и о том, чего не видно») 1850 года. По мнению Генри Хэзлитта, эта метафора иллюстрирует одно из распространённых заблуждений об экономике, а именно — что любая катастрофа может способствовать экономическому развитию.
«Плати сколько хочешь» («Pay what you want», PWYW) — это стратегия ценообразования, согласно которой покупатели платят желаемую ими сумму денег за определенный товар, иногда даже нулевую. В некоторых случаях минимальная цена может быть установлена, и/или предполагаемая цена может быть указана в качестве рекомендации для покупателя. Покупатель может также выбрать цену, выше чем стандартная цена для такого товара. Многие обычные способы применения концепции «Плати сколько хочешь» предполагают установление...
Квест(англ. Quest) или миссия (англ. Mission) — в компьютерных ролевых играх, включая MMORPG и MUDы — это задание, выполнив которое, персонаж игрока или его группа получает награду.
Виртуа́льные това́ры — нематериальные объекты, которые приобретаются пользователями социальных сетей, виртуальных миров и онлайн-игр. Виртуальные товары могут использоваться только в специфической виртуальной среде, соответственно не имеют материальной ценности в реальном мире.
Социальный престиж — сравнительная оценка значимости, авторитета, влияния, привлекательности, уважения различных сторон жизнедеятельности. Иными словами — это своеобразный «социальный ценник», что отображает значимость и уровень общественного положения, занимаемого индивидом в общественной структуре.
Эффект оплошности (также эффект «посадки в лужу») — в социальной психологии явление, при котором привлекательность человека, допустившего оплошность, увеличивается или уменьшается в зависимости от его компетентности и поведения. Так, компетентный человек, сделавший ошибку, кажется более привлекательным, чем человек со средними знаниями и умениями, также допустивший оплошность.
Реигра́бельность (англ. replayability, replay value) — качественная характеристика игры, которая определяет степень того, насколько игроки хотят сыграть в рассматриваемую игру ещё раз, даже если они её уже «прошли» или после того, как уделили большое количество времени и достигли некоторого уровня мастерства. Термин используется преимущественно для компьютерных игр.
Великоду́шие (калька с др.-греч. μεγαλοψυχία, «величие души») — добродетель, внешними проявлениями которой являются отсутствие злопамятства, снисходительность, готовность бескорыстно поступиться своими интересами во имя большей цели. Великодушие позволяет бороться против зависти и скупости.
Гражданский гуманизм — флорентийское направление ренессансного гуманизма рубежа XIV—XV веков, в котором проблемы этики тесно переплелись с социально-политической мыслью. Наметившись в трудах Салютати Колюччо, это направление обрело чёткие формы в творчестве Леонардо Бруни, Маттео Пальмиери, других гуманистов. Выдвинутые ими идеи получали широкий общественный резонанс не только во Флоренции, но и в Милане, Венеции, Риме.
Умеренность — добродетель, выражающаяся в самоограничении для достижения нравственной цели. Входит в число четырёх кардинальных добродетелей.
Культура ремиксов (англ. Remix culture), иногда «культура чтения-записи» — это сообщество, которое позволяет и поощряет производные работы путем объединения или редактирования существующих материалов для производства нового продукта. Культура ремиксов по умолчанию допускает усилия по улучшению, изменению, интеграции, или иным образом изменения и ремикса на исходную работу владельцев авторских прав. С начала 2000-х годов и в своей книге 2008 года «Ремикс» профессор права из Гарварда Лоуренс Лессиг...
Листы господаря литовского — это грамоты, издаваемые в канцелярии великого князя литовского. Великий князь литовский ясно излагал причину выдачи своих грамот: «мы листы н(а)ши даем такъ, какъ хто в насъ просит(ь)»В понимании великого князя («господаря») ответственность за выдачу листов падала не на него и его писарей, а на получателей, выпросивших их у великого князяСохранился ряд фактов, свидетельствующих о восстановлении утраченных (сгоревших, утерянных, утонувших) документов. Поиск последних в...
Бигмен (англ. big man; big-man — большой человек) — термин, используемый в этнографической литературе для обозначения мужчин, пользующихся большим авторитетом и влиянием в своих общинах. Бигмены влиятельны главным образом благодаря своим личным способностям.
Работа на дому (англ. work-at-home scheme) — схема быстрого обогащения, в которой жертва заманивается возможностью работать, не выходя из дома, делая лёгкую работу, и получать максимум денег за минимум потраченного времени. Настоящая цель преступника-работодателя (англ. job-scammer) — вымогательство денег из жертвы путём взимания выплат за возможность начать работу или принуждение жертвы вкладывать деньги в продукты, чья стоимость преувеличена. Мошенник не всегда выступает в роли работодателя, он...
Ловушка нищеты — любой самоподдерживающийся механизм, благодаря которому из нищеты нет выхода . От поколения к поколению уровень бедности только возрастает, если не принимаются направленные против ловушки меры.
Терпение — добродетель, спокойное перенесение боли, беды, скорби, несчастья в собственной жизни. Сдержанное ожидание благоприятных результатов чего-либо. В западном христианстве входит в число «Семи добродетелей».
Очки опыта (XP, «экспа») в компьютерных и/или ролевых играх — вознаграждение, выражаемое в числовой форме, получаемое игроком за успешное выполнение тех или иных действий, часто — уничтожение врагов. Накопление очков опыта при достижении некоторого порогового значения ведёт к повышению уровня.
Трансформационное лидерство усиливает мотивацию, моральный дух и производительность последователей с помощью различных механизмов. В данной модели лидер является образцом для подражания для его последователей. При этом лидер должен выявлять слабые и сильные стороны у своих последователей и ставить им задачи, которые могут оптимизировать их работу.
Проще́ние — отпущение вины, освобождение от заслуженного наказания (помилование, амнистия). Также - отказ от личной обиды, недобрых чувств к виновному, а также отказ от мести или требований расплаты и компенсации за понесённые убытки и страдания. Также - прощения долга или обязательств (прощение денежного долга, нарушенного обещания что-т сделать и так далее).
Могут ли воины обрести Царствие Небесное (нем. Ob Kriegsleute auch in seligem Stande sein konnen) — трактат Мартина Лютера, написанный в 1525 году и посвященный размышлениям над вопросом о том, является ли военное дело богоугодным.
Теория Амаэ — теория, согласно которой одна из сторон в отношениях рассчитывает на снисхождение второй стороны к её слабостям. Была предложена японским психотерапевтом Такэо Дои в 1971 г. в книге «Структура амаэ». По мнению автора, она является ключевой концепцией для понимания характера японской культуры и менталитета, поскольку само слово «амаэ», которое может быть переведено как «зависимость от благожелательности других», не имеет точных эквивалентов в других языках.
Просоциальное поведение, или «добровольное поведение, призванное приносить пользу другому человеку» — это социальное поведение, которое «приносит пользу другим людям или обществу в целом».Примером просоциального поведения является оказание помощи, совместное пользование, дарение, сотрудничество и добровольная работа. Эти действия могут мотивироваться сопереживанием или озабоченностью благополучием и правами других лиц, а также эгоистическими или практическими соображениями. Просоциальность очень...
«Старые деньги» (англ. Old Money) — семнадцатая серия второго сезона мультсериала «Симпсоны».
Щитовые деньги (скутагий; англ. scutage; лат. scutagium от лат. scutum — щит) — вид денежного сбора в средневековой Англии, взимаемого с держателей рыцарских феодов взамен их личной службы в армии короля. Первоначально носил характер феодальной повинности, позднее трансформировался в налог, предназначенный для покрытия военных расходов короля. Резкое повышение ставки щитового сбора в период правления Иоанна Безземельного стало одной из причин восстания баронов, завершившегося подписанием «Великой...
Теория нравственных чувств (англ. The Theory of Moral Sentiments) — книга шотландского экономиста и философа Адама Смита, опубликованная в 1759 году во время Шотландского просвещения.
Теория характеристик труда (теория основных характеристик труда; теория значимых характеристик труда; теория субъективно важных характеристик работы) — один из теоретических подходов дескриптивного типа к трудовой мотивации. Теория предложена Дж. Хакменом и Г. Р. Олдхамом в начале 1970-х годов. Учёные выделили пять основных характеристик содержания трудового процесса, который, по их мнению, отражают полное представление об особенностях репрезентации образа трудовой ситуации у сотрудника и оказывают...
Хейзинг (от англ. hazing — «злое подшучивание») — ритуализированное жестокое, унизительное обращение в ходе инициации при вступлении в определенную группу.
Щедрость — добродетель, связанная со способностью оказывать бескорыстную помощь другим, антоним скупости и скаредности. Часто щедрость проявляется в подарках и неразрывно связана с благотворительностью.
«Проклятие знания» (англ. curse of knowledge) — одно из когнитивных искажений в мышлении человека (см. их список); термин, предложенный психологом Робином Хогартом для обозначения психологического феномена, заключающегося в том, что более информированным людям чрезвычайно сложно рассматривать какую-либо проблему с точки зрения менее информированных людей.
Достижения в компьютерных играх (англ. Achievements) — это необязательные задания, связанные с прогрессом прохождения, стилем игры, поиском секретов, коллекционных предметов и т.д. Иногда получение достижений даёт доступ к новым материалам, например к бонусным картам, рисункам, скинам персонажей.
Репута́ция (англ. reputation), реноме́ (фр. renommée) — закрепившееся определённое мнение о человеке или группе людей.
Социа́льное доказа́тельство (англ. Social proof), или информационное социальное влияние (англ. informational social influence) — психологическое явление, происходящее, когда некоторые люди не могут определить предпочтительный способ поведения в сложных ситуациях. Предполагая, что окружающие лучше знакомы с ситуацией, такие люди считают их поведение предпочтительным. Это явление часто используется для сознательной манипуляции поведением других.
Директива Европейского парламента и Совета ЕС № 2001/84/ЕС от 27.09.2001 г. о праве (следования) перепродажи в интересах автора оригинала произведения искусства является директивой Европейского Союза в области авторского права, сделанной в рамках внутреннего рынка согласно положениям Римского договора.
Правило взаимного обмена (англ. norm of reciprocity) — это один из видов социальных норм, который заключается в том, что, если человеку была оказана услуга, то он чувствует себя обязанным «отплатить той же монетой», то есть сделать что-то ради того, кто ему чем-то помог. Иными словами, если другие делают что-то хорошее для человека, то он будет чувствовать себя крайне некомфортно от мысли, что он не оказал ответную услугу.
Сатисфакция (от лат. satis — достаточно и лат. facere — делать, совершать) означает приблизительно удовлетворение; другая версия (от лат. satisfactio — удовлетворение) — удовлетворение за оскорбление чести.
Теория сатисфакции (от лат. Satisfactio) — в христианском богословии сложная теория, обнимающая собой целую группу догматических вопросов.
Бобо (от фр. bourgeois bohemian, богемная буржуазия) — социологическое понятие, введённое американским писателем и журналистом Дэвидом Бруксом. Термин обозначает социальный класс богемных буржуа, сформировавшийся в конце XX века в США.
Метаигра́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой...
Под честолюбием (или амбициями) понимается закрепленное в характере стремление человека достичь успехов в соответствии с личными целями в таких сферах жизни, как личная производительность, успех, признание, влияние, лидерство, знания или власть. В отличие от целеустремленности честолюбие направлено скорее на личные, чем на альтруистические цели человека. В отличие от алчности честолюбие лишь косвенно направлено на достижение материальной выгоды. Честолюбие так же следует отличать от гордыни и от...
Подробнее: Честолюбие
Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.