Понятия со словом «зарабатывание»
Связанные понятия
Виртуа́льные това́ры — нематериальные объекты, которые приобретаются пользователями социальных сетей, виртуальных миров и онлайн-игр. Виртуальные товары могут использоваться только в специфической виртуальной среде, соответственно не имеют материальной ценности в реальном мире.
Инкрементальная игра (также известна как idle game , кликер) — это компьютерная игра, игровой процесс в которой состоит из выполнения простых действий, таких как многократное нажатие на экран. Нажатия, как правило, выполняются, чтобы заработать игровую валюту. В некоторых играх постоянно нажимать на экран и вовсе не нужно (при условии покупки различных улучшений), так валюта зарабатывается сама, в том числе и в отсутствие игрока. Отсюда и название «idle game».
Даунши́фтинг (англ. downshifting, переключение автомобиля на более низкую передачу, а также замедление или ослабление какого-либо процесса) — термин, обозначающий человеческую философию «жизни ради себя», «отказа от чужих целей». Родственен понятиям «simple living» (с англ. — «простой образ жизни») и «опрощение». Люди, причисляющие себя к дауншифтерам, склонны отказываться от стремления к пропагандируемым общепринятым благам (постоянному увеличению материального капитала, карьерному росту и т.д...
Активный потребитель — потребитель, вовлеченный в процесс улучшения и производства продукта. Контент или продукт, произведенный потребителем называется пользовательским контентом. Википедия также является сборником пользовательского контента.
Социальный маркетинг — инструмент маркетинга для улучшения жизни как отдельных людей, так и всего общества в целом. Часто социальный маркетинг касается таких вопросов, как экология, медицина, благотворительность и т. д. Социальный маркетинг позволяет сфокусироваться и оказывать эффективную помощь отдельным группам населения.
Концепция социально-этичного маркетинга — это одна из концепций маркетинга , согласно которой при выстраивании рекламной кампании идет перенос акцента с самого товара и его производства на удовлетворение потребностей потребителя, этичность и социальную пользу. Сформулирована Филиппом Котлером, профессором международного маркетинга Высшей школы менеджмента Дж. Л.Келлога при Северо-западном университете США.
«Бесплатных завтраков не бывает» (англ. There ain't no such thing as a free lunch) — крылатая фраза, подразумевающая, что получение какой-либо выгоды всегда связано с затратами, даже если эти затраты на первый взгляд не видны. В оригинале также There's no such thing as a free lunch или в виде акронимов TNSTAAFL, TANSTAAFL или TINSTAAFL. В переводах на русский также «дармовых завтраков не бывает», «дармовой закуски не бывает», «бесплатных ланчей не бывает».
Эффективный альтруизм — философия и социальное движение, использующие факты и доказательства для определения наиболее эффективных способов сделать мир лучше. Эффективные альтруисты стремятся учесть все возможные причины и возможности и выбрать те пути решения, которые будут иметь наибольшее положительное влияние. Этот широкий, научный подход отличает эффективный альтруизм от традиционного альтруизма или благотворительности. Хотя существенная часть эффективных альтруистов фокусируется на благотворительности...
Хайп (от англ. HYIP — High Yield Investment Program, также Хип, Хи-Айпи) — для финансовых компаний подразумевают мошеннический проект, похожий на инвестиционный фонд с высокой доходностью, разновидность финансовой пирамиды, инвестиционной аферы, которая обещает высокую окупаемость инвестиций, выплачивая прежним участникам деньги за счёт поступлений от новых клиентов.
Подробнее: Хайп-проект
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Культура компьютерных игр — это распространённая субкультура, появившаяся в результате возникновения и роста популярности компьютерных игр, или видеоигр.
Виртуа́льная валю́та или игровая валюта — частные электронные деньги, которые используются для приобретения и продажи виртуальных товаров в различных сетевых сообществах: социальных сетях, виртуальных мирах и онлайн-играх.
«Плати сколько хочешь» («Pay what you want», PWYW) — это стратегия ценообразования, согласно которой покупатели платят желаемую ими сумму денег за определенный товар, иногда даже нулевую. В некоторых случаях минимальная цена может быть установлена, и/или предполагаемая цена может быть указана в качестве рекомендации для покупателя. Покупатель может также выбрать цену, выше чем стандартная цена для такого товара. Многие обычные способы применения концепции «Плати сколько хочешь» предполагают установление...
Благотворительный магазин, черитишоп (charity shop, thrift shop, thrift store, hospice shop (США, Канада), resale shop (США), op shop (Австралия/Новая Зеландия) (сокращение от «opportunity shop»), second-hand shop (Малайзия)) — розничный магазин, управляемый благотворительной организацией или группой активистов с целью привлечения средств на конкретную цель.
Тестемо́ниум (англ. Testimonial) — форма рекламы, использующая авторитет популярной личности. В роли знаменитости может выступать не только реальная личность (актер, спортсмен, политический деятель), но и, например, животное или мультипликационный персонаж. В более широком смысле понятие используется при описании рекламы, в которой любой человек описывает достоинства продвигаемого продукта. Является частью пользовательского маркетинга.
Маркетинговый план — одна из важных частей плана компании. Процесс планирования маркетинга должен осуществляться как часть общего процесса планирования и составления бюджета фирмы.
Виртуальная экономика (иногда также синтетическая экономика) — эмерджентная экономика, наблюдаемая в непрерывных виртуальных мирах, обычно возникающая в результате обмена виртуальными товарами в рамках онлайн-игры. Как правило, пользователи участвуют в виртуальной экономике для развлечения и отдыха, а не ввиду необходимости. Таким образом, в виртуальной экономике обычно отсутствуют те элементы реальной экономики, которые не расцениваются игроками как «веселые» (например, в виртуальном мире персонаж...
Мокпан (кор. 먹방), буквально «трансляция приема пищи», — форма видеоблогинга, представляющая собой трансляцию поедания большого количества пищи в реальном времени, параллельно блогер общается со зрителями. Человек, занимающийся мокпаном, называется биджей (англ. broadcast jockey, BJ), что можно перевести как «ведущий трансляции». Иногда по отношению к мокпану употребляют термины «гастрономический вуайеризм».
Корпоративный детский сад — это специально организованное работодателем пространство для временного пребывания детей в офисе или в его близи. Здесь родители могут оставить ребенка на несколько часов или на целый день, забегая его время от времени проведать или покормить. Широкое распространение эта модель организации дошкольного детского образования получила в крупных компаниях в Европе и США.
Социальные инновации (англ. social innovation) — это новые идеи, стратегии, технологии, которые способствуют решению социально-значимых задач, вызывающие социальные изменения общества. К социальным инновациям, можно отнести новые социальные системы, системы образования, здравоохранения, системы общественных коммуникаций, использующие инновационные подходы и/или технологии.
Финансовый советник – одна из профессий в сфере финансов, перечень обязанностей которой неограничен. К категории финансовых советников можно причислить брокеров, инвестиционных советников, финансовых бухгалтеров, финансовых адвокатов, финансовых страховых агентов, финансовых аналитиков и всех тех кто даёт совет (платно или бесплатно) относительно финансового планирования.
Хайп (англ. hype) — агрессивная и навязчивая реклама, целью которой является формирование предпочтений потребителя.
Бизнес-идея — идея, которая может быть использована для построения новой компании или нового направления деятельности в уже работающей компании.
Конверсионный маркетинг (англ. Conversion Marketing) в электронной коммерции представляет собой процесс преобразования посетителей сайта в покупателей. Однако различные ресурсы преследуют различные цели, и далеко не всегда конечным требованием является продажа. На отдельных площадках понятие «конверсия» включает целый ряд действий, связанных с покупкой. Примерами таких действий могут быть попутное оформление бесплатной доставки, добавление товара в корзину, общение потенциального покупателя на определенном...
Экономика дара, или экономика дарения (англ. Gift economy), дарономика, безвозмездная экономическая система — система общественного устройства, при которой ценные товары и услуги регулярно передаются без каких-либо конкретных договорённостей о немедленной или будущей награде (то есть отсутствует обмен, нет требования «услуга за услугу»). В идеале, регулярные дары (акты дарения) создают постоянную циркуляцию и перераспределение ценностей в обществе.
«Готовый бизнес» — устоявшееся понятие, используемое в контексте купли-продажи предприятий на постсоветском пространстве; подразумевает действующий объект малого и среднего бизнеса, выставленный на продажу, ведущий стабильную хозяйственную деятельность и не требующий дополнительных вложений в обеспечение деятельности в результате перехода собственности.
Коммуникация в целях развития (Communication for Development, C4D) — это многозначный термин, используемый для обозначения различных видов связи в развитом демократическом обществе.
День холостяков (кит. 光棍节) — китайский современный праздник, который отмечается 11 ноября. Посвящён людям, не состоящим в браке.
Геоконтекстная реклама (англ. Location-based advertising, LBA) — это вид рекламы, основанной на показе рекламных сообщений в приложениях на мобильных телефонах и веб-сайтах, с учётом точного (точнее, чем позволяет определить таргетинг по IP) текущего местоположения пользователей или географии их интересов.
Фури́та (яп. フリーター furītā, иные варианты написания: furītā, furiita, freeta, furitaa, furiitaa), известен также английский вариант этого слова — фри́тер (англ. freeter) — японский термин, обозначающий молодых людей, живущих на доход от непостоянного заработка, либо безработных (исключением являются домохозяйки и студенты). В первоначальном варианте термин включал в себя выпускников школ, которые осознанно не желали становиться офисными служащими.
Когнити́вный капитали́зм — это вид капитализма, в котором знание становится доминантой в процессе накопления капитала, а также и основным источником стоимости; именно это противопоставляет его промышленному капитализму.
Вебкам—моделинг (от англ. Webcam — веб-камера) — сфера бизнеса, построенная на общении веб-модели и наблюдателя (далее мембер) в онлайн видео-чате. Общение обычно происходит на платной основе, что является основным заработком модели и студии.
Подробнее: Вебкам-бизнес
Интуитивное питание — это современный подход к питанию, основанный на представлениях, что внимание к сигналам собственного тела — голоду и насыщению — является более эффективным методом регуляции веса и пищевого поведения, чем тактика ограничений в питании, подсчета калорий или разделения пищевых продуктов на «полезные» и «вредные».
Совместное создание благ (Co-creation, Customer co-creation) или совместное создание стоимости (ценности), создание совместной ценности — создание продуктов, услуг или систем совместными усилиями разработчиков и заинтересованных сторон (например, компаниями и клиентами, или менеджерами и работниками).
Волонтёрский фандра́йзинг (англ. friendraising, peer to peer fundraising) — это фандрайзинговая стратегия, которая использует сети и связи существующих сторонников организации для привлечения средств. Ключевое отличие волонтёрского фандрайзинга от классических вариантов привлечения средств заключается в том, что НКО организатор выступает не как субъект сбора средств, а как координатор сообщества волонтёров, каждый из которых становится фандрайзером и уже самостоятельно привлекает средства для компании...
Хо́бби (от англ. hobby — увлечение, любимое дело) или увлечение — вид человеческой деятельности, некое занятие, которым занимаются на досуге, для наслаждения. Увлечение — то, чем человек любит и с радостью готов заниматься в своё свободное время. Увлечение является хорошим способом борьбы со стрессом, гневом. Кроме того, увлечения зачастую помогают развить кругозор. Основная цель увлечений — помочь самореализоваться.
Игровая активность (игривость) — черта личности, которая позволяет в ролевом конфликте, а также в неопределенных, непредсказуемых, кризисных, маргинальных ситуациях обеспечить максимальную адаптивность при сохранении максимально выраженной индивидуальной идентичности. Это понятие используется в психологии и этологии для описания добровольной деятельности, связанной со стремлением к отдыху и наслаждению, а также с ранним обучением у млекопитающих. Хотя многие понимают, что означает это понятие, даже...
Реклама в компьютерных играх (англ. in-game advertising) — реклама, использующая компьютерные и видеоигры как новый канал продвижения продукта/бренда. В 2005 году объем рынка рекламы в играх составил 56 миллионов долларов США. По данным компании Massive Inc эта цифра должна вырасти до 1,8 миллиарда долларов США в 2010 году. Есть и другая меньшая оценка — 732 миллиона долларов США по данным компании Yankee Group. C 2007 года реклама в компьютерных играх охватывает несколько независимых сегментов игровой...
Бережли́вость (также расчётливость, эконо́мность) — система действий, приводящих к умеренному расходу каких-либо ресурсов.
Площадка вебинаров — интернет-сайт (или портал), предназначенный для проведения онлайн-мероприятий: вебинаров, онлайн-тренингов, онлайн-презентаций, онлайн-обучения, онлайн-встреч, онлайн-конференций.
Быстрая мода — термин, используемый модными ритейлерами для обозначения быстрого обновления ассортимента марки несколько раз в сезон. Одежда класса «быстрой моды» основана на последних модных тенденциях, которые ежегодно представляются на весенней и осенней неделях моды. Акцент делается на оптимизации определенных элементов цепи поставок для того, чтобы эти тенденции разрабатывались и изготавливались быстро и недорого, что позволяет целевому потребителю купить последние модные элементы одежды по...
Обратная ипотека — это механизм монетизации имеющегося у владельца жилья. По своей сути это особый необслуживаемый кредит (заём) под залог имеющейся у пенсионера недвижимости. Основной долг по займу и все начисляемые проценты периодически капитализируются (не выплачиваются кредитору) и возвращается только после смерти пенсионера за счёт продажи жилого помещения.
Доверительный маркетинг — термин, употребляемый в интернет-маркетинге, когда у потенциальных клиентов спрашивают разрешения, прежде чем представить им рекламу. Доверительный маркетинг используют некоторые из участников рынка, продающие по е-mail, интернет или телефону. Для того, чтобы клиент получал рекламу, ему необходимо сначала на неё «подписаться».
Государство-рантье — в политологии и теории международных отношений, это государство, источником основных доходов которого является рента с иностранных компаний, получивших доступ к национальным ресурсам. Данная теория была впервые сформулирована Хоссейном Махдави в 1970 году . Кроме того, именно он впервые ввел понятие внешней ренты.
Трансмедийное повествование — технология рассказа истории или представление повествования посредством использования мультиплатформ и кросс-медийных сериальных изданий. Иначе говоря, метод рассказа и представления единственной истории или опыта её переживания сквозь множественные платформы и форматы цифровых технологий. Не стоит путать это понятие с традиционными формами кросс-платформ как медиа-франшиз, сиквелов и адаптаций к произведениям.
Этический банкинг (англ. ethical banking) — банковская деятельность, сознательно ограниченная избранными критериями, положительно оцениваемыми в обществе.
Эффект третьего лица (third person effect — англ. Эффект третьего лица) — психологический эффект который состоит в том, что индивид считает, что реклама и другие методы убеждения могут влиять на большинство людей, но при этом человек полагает, что он сам менее подвержен такому влиянию. Более того, из-за подобного восприятия люди стараются противодействовать влиянию рекламы.
Шоппер-маркетинг осуществляется в магазинах, его цель — превратить посетителя магазина в покупателя продукта. Цель шоппер-маркетинга, таким образом, - побудить покупателя принять решение о покупке в магазине, вблизи от товара. Потребитель и потенциальный покупатель товара могут быть разными людьми. Например, мать семейства может отвечать на 90 % за приобретение ежедневных покупок, в то время как потребление может распределяться равномерно на четырех членов семьи.