Понятия со словом «недоработанность»
Связанные понятия
Изъян персонажа (англ. «character flaw») — литературоведческое понятие, под которым подразумевается ограничение, несовершенство, проблема, фобия или недостаток, присутствующие в характере литературного персонажа, который во всех других отношениях может даже вызывать зависть. Этот изъян может напрямую влиять на поведение или способности персонажа — к примерам такого относится, например, склонность персонажа к насилию. Однако это может быть и просто малозначительная черта, влияние которой на характер...
Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
Коми́ческое (от др.-греч. κωμῳδία, лат. comoedia) — философская категория, обозначающая культурно оформленное, социально и эстетически значимое смешное. В эстетике комическое считается логическим коррелятом трагического.
Бессою́зие или аси́ндетон (греч. ἀσύνδετον, лат. dissolutio) — стилистическая фигура: построение речи, при котором союзы, соединяющие предложение, опущены. Придаёт высказыванию стремительность, динамичность, помогает передать быструю смену картин, впечатлений, действий.
Скоморошина — термин без точных границ, которым пользуются для определения различных видов русского песенного (стихотворного) фольклора с явно выраженным сатирическим, комическим, шутейным, пародийным началом, с откровенной установкой рассмешить, позабавить слушателей, высмеять отдельные явления жизни. В скоморошинах логика сочетается с абсурдом, конкретное с абстрактным, вымысел с реальностью.
Стилизация — Понятие, производное от термина "стиль". В изобразительном искусстве и декоративном искусстве — творческий метод, основанный на отношениях: стилизуемый образец - стилизующая композиция. Стиль — редко достигаемая целостность качеств; не случайно его именуют «неосуществленной идеальной тенденцией». Стиль непреднамерен, его возникновение спонтанно; стилизация — результат предварительных размышлений или заданности прототипа, иконографического источника, который именуют стилизуемым. Стилизацию...
Пасти́ш (фр. pastiche: от итал. pasticcio — пастиччо, стилизованная опера-попурри, букв. «смесь, паштет») — вторичное художественное произведение (литературное, музыкальное, театральное и проч.), являющее собой имитацию стиля работ одного или нескольких авторов. В отличие от пародии, пастиш не столько высмеивает, сколько чествует оригинал.
Умолчание (также апосиопе́за, апозиопеза, апозиопезис от др.-греч. ἀποσιώπησις, «умолчание», недомолвка) — намеренный обрыв высказывания, передающий взволнованность речи и предполагающий, что читатель догадается о невысказанном.
Фансервис (яп. ファンサービス фан са:бису, англ. fan service — бесплатные услуги, бесплатное дополнение), также service cut (яп. サービスカット са:бису катто) или просто «сервис» (яп. サービス са:бису) — приём в современном изобразительном искусстве с такой ключевой особенностью: включение в сюжетный ряд определённых сцен или ракурсов, которые не являются сюжетообразующими, но рассчитаны на определённый отклик у основной целевой аудитории с целью повышения заинтересованности и/или привлечения потенциальных зрителей...
Фа́була — фактическая сторона повествования, т.е. события, факты, случаи, действия, состояния в их причинно-следственной, хронологической последовательности, которые компонуются и оформляются автором в процессе творческой деятельности в сюжете на основе закономерностей, усматриваемых автором в развитии изображаемых явлений.
Демонизм — явление литературной сюжетики, построенное на функциональном перемещении традиционных (в частности, установленных богословской традицией) отрицательных и положительных характеров и введении отрицательного характера в качестве героя.
Эстетика видеоигр — рассмотрение видеоигр с точки зрения их эстетики. Один из подразделов исследования видеоигр (англ. Game studies).
Парадо́кс (от др.-греч. παράδοξος — неожиданный, странный от др.-греч. παρα-δοκέω — кажусь) — ситуация (высказывание, утверждение, суждение или вывод), которая может существовать в реальности, но не имеет логического объяснения. Следует различать парадокс и апорию. Апория, в отличие от парадокса, является вымышленной, логически верной, ситуацией (высказыванием, утверждением, суждением или выводом), которая не может существовать в реальности.В самом широком смысле под парадоксом понимают высказывание...
Резонёрство (от фр. raisonner «рассуждать») — один из видов нарушений мышления, характеризующийся пустым, бесплодным многословием, рассуждательством с отсутствием конкретных идей и целенаправленности мыслительного процесса (но реальная жизнь изобилует примерами осознанного использования резонёрства вполне здоровыми и высокоинтеллектуальными личностями, например, при проповеднической или пропагандистской деятельности). Резонёрство также называется псевдофилософским мышлением или бесплодным мудрствованием...
Алоги́зм (алоги́чность; от др.-греч. ἀ — отрицательная частица и др.-греч. λογισμός — разум, рассудок) — нелогическое рассуждение, ход мысли, нарушающий законы и правила логики, либо факт, который не укладывается в рамки логического мышления, то, что нельзя обосновать логически, противоречащее логике.
Бредовая обстоятельность — особенно подробное описание при изложении бреда, связанное с обилием доказательств. Свойственна больным с хроническим паранойяльным синдромом. Наиболее отчётливо проявляется при изложении содержания бредовых идей.
Конец искусства (англ. End of Art) — термин, используемый в постмодернистской эстетике и философии для характеристики крайней эклектичности современного искусства, относительности его ценностей, отсутствия общего канона, культа новизны и абсолютной творческой свободы, стирания границы между искусством и другими сферами жизни. Отрицание современными постмодернистскими художниками общего критерия художественности, каких-либо закономерностей художественного развития — лишает искусство перспектив как...
Режимы (или типы) повествования — это избираемые автором художественного (прозаического, поэтического, драматического, кинематографического, музыкального и др.) произведения способы воплощения сюжета в тексте. Наррация («рассказывание») как процесс возможна лишь в форме того или иного режима повествования, предполагающего, помимо многих других аспектов, выбор повествовательной точки зрения (например, от первого лица, от третьего лица) и выбор «голоса» нарратора (англ. narrative voice) — техники подачи...
Гроте́ск (фр. grotesque, буквально — «причудливый», «комичный»; итал. grottesco — «причудливый», итал. grotta — «грот», «пещера») — вид художественной о́бразности, комически или трагикомически обобщающий и заостряющий жизненные отношения посредством причудливого и контрастного сочетания реального и фантастического, правдоподобия и карикатуры, гиперболы и алогизма. Может быть также присущ художественному мышлению (произведения Аристофана, Лукиана, Ф. Рабле, Л. Стерна, Э. Т. А. Гофмана, Н. В. Гоголя...
Постмодернизм, или Культурная логика позднего капитализма (Postmodernism, or, the Cultural Logic of Late Capitalism) - статья американского философа и теоретика культуры Фредрика Джеймисона, опубликованная в 1984 году в журнале New Left Review. В этой статье (позже трансформированной в книгу, изданную в 1991 году) Джеймисон осуществляет критику модернизма с марксистских позиций и одним из первых концептуализирует понятие постмодернизма. Данная статья является одной из ранних и наиболее значимых для...
Неоднозначность — ситуация, в которой понятию (информации, слову, изображению, данным и так далее) можно дать более одного толкования.
Деконстру́кция (от лат. de «сверху вниз -> обратно» и constructio «сооружение», «осмысление») — понятие современной философии и искусства, означающее понимание посредством разрушения стереотипа или включения в новый контекст.
Мениппе́я — вид серьёзно-смехового жанра. Термин использовался М. М. Бахтиным в «Проблемах поэтики Достоевского» для обобщения античного жанра «мениппова сатира» (само слово употреблялось уже в Древнем Риме Варроном в I веке до нашей эры). Но часто эти понятия отождествляют (так, название книги Варрона лат. Saturae menippeae обычно переводится как «Менипповы сатиры», но иногда «Мениппея»).
Астеизм (букв. «столичность», от греч. asteismos; от asteios, произ. от asty — «город», соответствует лат. urbanitas) — вид иронии как тропа. Поначалу представлял собой изящное, городское обращение, остроумный разговор, насмешку. Со временем в риторике термин астеизм стал обозначать прием, при котором, многозначительно умалчивая о чём-нибудь, стараются этим, так сказать, красноречивым молчанием обратить на предмет ещё большее внимание. Со временем астеизм начал интерпретироваться как ироничное (само)очернение...
Оксю́морон, окси́морон, а также оксюморóн, оксиморóн (др.-греч. ὀξύμωρον, букв. «остроумная глупость», от др.-греч. ὀξύς «острый» + μωρός «глупый») — до кажущейся нелепости заострённое выражение, образное сочетание противоречащих друг другу понятий; остроумное сопоставление противоречивых понятий, парадокс; стилистическая фигура или стилистическая ошибка — сочетание слов с противоположным значением (то есть сочетание несочетаемого).
Диегетический звук — это звук, источник которого принадлежит миру, сконструированному внутри экранного произведения (кино, видеоигра, телепередача и др.). В данную категорию входят: речь персонажей, звуки окружающей среды, музыка, источник которой находится в мире произведения. Источник диегетического звука не всегда должен находиться в кадре, таким образом, можно сказать, что диегетический звук — тот звук, который могут услышать персонажи экранного произведения.
«Фотогения» -— работа Луи Деллюка, французского кинорежиссёра, сценариста и кинокритика, теоретика кино.
Чёткость — определённость выделения отдельных элементов; ясность, точность, вразумительность; хорошая организованность; аккуратность; педантичность; может иметь значение в следующих областях.
Но́нсенс (англ. nonsense от лат. non — нет и sensus — смысл) — высказывание (реже — действие), лишённое смысла или само отсутствие смысла, бессмыслица. Разновидность алогизма или логической ошибки. Термин «нонсенс» очень близок по смыслу к термину абсурд.
Диспози́ция (лат. dispositio «расположение») — термин, применявшийся в средневековых поэтиках в значении «традиционной композиции» (ср. Faral, Les arts poétiques des XII et XIII siècles, 1923), введённый в новейшее литературоведение немецкой «риторической» школой (О. Шиссель фон Флешенберг) и усвоенный некоторыми русскими формалистами (М. А. Петровский).
Общелитературная фантастика (внежанровая фантастика) — разновидность фантастики, являющаяся частью литературы «основного потока» и противопоставляемая фантастике жанрово-обусловленной. Разница между ними определяется способом взаимодействия между фантастическим и миметическим началами в мире художественного произведения. К общелитературной фантастике в той или иной степени обращались почти все русские писатели начиная с XIX века.
Двусмы́сленность — высказывание или поведение, допускающее несколько истолкований. Одно из истолкований часто содержит нескромный намёк — например, двусмысленной является подпись «Я подумаю, и может даже дам» под портретом молодой женщины в рекламе банковского «кредита после беседы».
Сдвиг — акустико-фонетическое явление в художественной речи, преимущественно в стихе, родственное омонимии. Сдвиг можно назвать «омонимией словосочетаний»: он возникает в тех случаях, когда в одной звуковой последовательности могут быть распознаны два разных ряда слов (например: ряда слов и ряд ослов), за счет чего происходит «лексическая деформация фразы».
Игровой дизайн (также
геймдизайн, англ. game design) — процесс создания формы и содержания игрового процесса (геймплея) разрабатываемой игры. Работа с геймдизайном может происходить как через соответствующий документ (англ. design document), так и существовать только в сознании разработчиков игры.
Эффект обманутого ожидания (англ. «defeated expectancy») – это средство усиления выразительности текста, основанное на нарушении предположений, ожиданий и предчувствий читателя. Возникновение каждого нового элемента в тексте подготавливает появление последующих элементов и уже было подготовлено предыдущими. Эффект обманутого ожидания возникает в том случае, когда такая спрогнозированная линейность событий прерывается — конечный «ожидаемый» элемент заменяется «неожиданным», нарушается связь фактов...
Псевдотрёхмерность (или «2,5-мерность», 2,5D) — компьютерный термин, который употребляется в основном по отношению к компьютерным играм или игровым технологиям, графика которых пытается имитировать трёхмерное игровое пространство, однако при этом не является трёхмерной.
Глава — в литературном произведении важная единица композиционного членения, обозначающая раздел текста, являющаяся как бы главной повествовательной цезурой и обозначающая обычно временной перерыв в течение событий или, при многопланности сюжета, — переход от одной сюжетной линии к другой.
Наррати́в (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ»; имеются и другие специальные значения. Учение о нарративе — нарратология.
Эстетика повседневности — область исследования в философии эстетики, сфокусированная на событиях, обстоятельствах и видах деятельности, которые в силу своей рутинности остаются на периферии человеческого внимания. Александр Баумгартен в своей основополагающей работе Эстетика (1750) положил начало эстетике как научной дисциплине и определил её как scientia cognitionis sensitivae, науку о чувственном познании. С тех пор эта дисциплина была посвящена исследованию изящных искусств, красоты и вкуса. Однако...
Лжи́вость — форма поведения, характеризуемая систематическим сознательным стремлением создать у других неправильное впечатление о фактах и событиях для извлечения выгод или для предотвращения негативных последствий. Лживость противоречит общечеловеческим нормам, следующим из необходимости иметь верное представление об окружающей действительности. Не являются лживостью искажённые представления, связанные с недостатком навыков мышления или с его недостаточным развитиемЛживость, закреплённая как привычная...
Стилизация — в искусстве, намеренная и подчёркнутая имитация характерных особенностей стиля или исторической эпохи. Стилизация близка к таким понятиям, как подражание, эпигонство, пародия, традиция, влияние, но существенно отличается от них...
Фигуры речи служат для передачи настроения или усиления эффекта от фразы, что повсеместно используется в художественных целях как в поэзии, так и в прозе.
Правдоподобие — "похожесть на жизнь", правдоподобность в художественном произведении. Философ языка Стив Нил различает два типа: культурное правдоподобие, означающее достоверность произведения в культурном или историческом контексте реального, внешнего по отношению к произведению, мира, и жанровое правдоподобие, означающее достоверность произведения в рамках своего жанра (например, постоянное пение персонажа о своих чувствах — правдоподобное действие внутри вымышленной Вселенной мюзикла, но неправдоподобное...
Лудонарративный (или людо-нарративный) диссонанс — это конфликт между сюжетом видеоигры и игровым процессом. Впервые термин был упомянут Клинтом Хокингом — бывшим креативным директором LucasArts (а затем и Ubisoft) в его блоге в 2007 году. Данный термин входит в область игровых исследований.