Если коротко, здесь рассказывается про молодого студента, берущегося за создание книги о том, как он играет в видеоигру, а в видеоигре его аватар, знакомится к персонажем-писателем, решающим написать книгу о похождениях аватара. В общем, обычная житейская история. О! А еще здесь есть романтическая линия или даже две, а то и четыре, причем развиваются они как минимум в двух реальностях. Фуф… надеемся, нам удалось Вас заинтриговать.По крайней мере, мы честно постарались…
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Летсплей предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других
© Антон Рундквист, 2021
ISBN 978-5-0055-2101-9
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Антон Рундквист
Летсплей
О чем повествует эта книга? Ну, если коротко, в ней рассказывается про молодого студента, берущегося за создание литературного произведения о том, как он играет в видеоигру, а в видеоигре его аватар, помимо огромного количества других небезынтересных событий, знакомится к персонажем-писателем, решающим написать книгу о похождениях аватара. В общем, обычная житейская история. О! А еще здесь есть романтическая линия или даже две, а то и четыре, причем развиваются они как минимум в двух реальностях. Фуф… надеемся, нам удалось Вас заинтриговать. По крайней мере, мы честно постарались…
Посвящается
Ивану Николаевичу Рундквисту
(1983—2005)
Согласно определению, лениво позаимствованному автором из Википедии, летсплей (с англ. — «давай поиграем») — это тренд в мире видеоигр, жанр интернет-сериалов, в которых игроки выкладывают и комментируют свой игровой процесс. Летсплей отличается от прохождений или стратегий тем, что главный акцент сделан на субъективном восприятии игры, часто не соответствующем главным задачам игры или способам продвижения в ней.
Автор выражает искреннюю благодарность студии P-Studio, входящей в состав японской компании Atlus, за разработку прекрасной игры Persona 5, во многом вдохновившей его на написание данной книги.
Я, признаться, не являюсь поклонником летсплея как жанра. И не то чтобы мне не нравилась идея играть в игры, записывать их прохождение, сдабриваемое внушительной долей собственных эмоций, снимаемых на камеру, а потом выкладывать видео в Интернете и собирать тысячи (или даже миллионы) просмотров да получать за это денежки в придачу. То есть к самим авторам-летсплейщикам лично у меня вопросов вообще нет. Они занимаются любимым делом и умудряются (по крайней мере, некоторые) на нем зарабатывать. Ну и отлично! Живите долго и процветайте! Счастья вам и успехов! Мое же непонимание адресовано в первую очередь зрителям — да, той многотысячной аудитории, которой не жалко провести достаточно большое количество времени перед экраном монитора, планшета либо смартфона, наблюдая за тем, как играет кто-то другой. Позвольте пояснить: существуют минимум два явления, внешне очень близких к летсплею, однако им не являющихся. Одно из них — просмотр чужого прохождения с четкой целью узнать, каким образом преодолеть тот или иной трудный участок в игре. Естественно, с каждым из нас периодически случается где-нибудь застрять, столкнувшись с очередной нетривиальной головоломкой или же просто не найдя хитро запрятанного выхода из локации. Последняя проблема особенно часто возникает после какого-нибудь грандиозного рубилова навроде битвы с огромным боссом и десятком сопровождающих главаря противных мелких приспешников. Ты одерживаешь над врагами нелегкую победу, на автомате собираешь трофеи с их останков, умиротворенно оглядываешь поле боя… Хм… А дальше-то куда? Начинаешь бегать по всей карте, тщась отыскать то ли незаметную дверцу, то ли крохотный переключатель, то ли вентиляционную отдушину, и пытаешься разгадать нежданно (и, скорее всего, нечаянно) подкинутую разработчиками задачку. Казалось бы, совершенно дурацкая и нелепая ситуация, а все-таки подобное встречается чаще, чем можно было бы предположить. И тут весьма кстати к твоим услугам оказываются сотни роликов, залитых в сеть добрыми товарищами-геймерами, готовыми подсказать незадачливому коллеге нужное направление. Я уже не говорю о значимости видеогидов при выбивании отдельных трофеев (ачивок, достижений — называйте как угодно). Согласитесь, порой бывает трудновато самостоятельно собрать сто с лишним коллекционных предметов, беспорядочно разбросанных по игровому миру, а без них заветную «платину», свидетельствующую о твоей крутости (или, вероятнее, об отсутствии более важных и полезных дел на текущем этапе в жизни), ты не получишь. Короче, к роликам с подсказками я отношусь сугубо положительно. Они, в конце концов, гораздо удобнее, нагляднее и (чего уж там) дешевле, нежели старые-добрые книжки-прохождения родом из девяностых. Второе в чем-то схожее с летсплеем явление — это пребывание в одной комнате вместе с играющим. Однако здесь, пускай и не держа геймпад в своих руках, ты вовлечен в процесс гораздо сильнее, чем при просмотре трансляции на YouTube. Находясь рядом с играющим, можно давать ему дельные и не очень советы в реальном времени, делиться впечатлениями, искренне пугаться внезапно выпрыгивающих из-за угла монстров в хоррорах, остроумно комментировать различные события… Иными словами, уровень сопричастности с происходящим на экране несопоставимо выше по сравнению с пассивным (по большей части) созерцанием летсплея.
И тем не менее зрителям, видимо, нравится наблюдать за субъективным восприятием игрового опыта другими людьми. Почему? А черт его знает! Я, к слову, предпочитаю потратить свободное время на — сюрприз! сюрприз! — сами игры. Да, несколько старомодно, но такова уж моя натура… Чужие эмоции чужими эмоциями, а собственные переживания по-настоящему бесценны. Поэтому мне, наверно, не суждено оценить по достоинству все прелести действительно качественно сделанного летсплея, ибо сама лежащая в его основе идея остается для меня чуждой. На мой взгляд, подменять персональный игровой опыт игровым опытом летсплейщика — довольно нелепо. Как некое дополнение к уже сформировавшемуся восприятию, данный жанр еще приемлем, но как полноценная замена… Нет. Даже и близко не стоит. Просто у лестплея совершенно иные цели — вот и все. И ни капельки плохого в том нет. В итоге получается, я ничего не имею против непосредственно летсплея, а лишь призываю зрителей и геймеров не путать одно с другим. Есть личный опыт, а есть чужой. И это абсолютно разные вещи!
Меня крайне возмущают (а иногда, в зависимости от настроения, откровенно бесят) фразы типа «прошел игру на ЮТубе, мне не понравилось». Ответьте мне, пожалуйста, каким образом вообще реально пройти игру на видеохостинговом сервисе? Как? Не нажимая кнопок на геймпаде, не прикасаясь к клавиатуре и не закликивая врагов левой кнопкой мышки? Даже не подсказывая играющему решения каверзной головоломки с порталами и кубом-компаньоном? Не советуя беречь разрывные патроны для встречи с боссом? Не выбирая нужные, по твоему мнению, строчки в диалогах? Не уворачиваясь в последний момент от взмаха гигантской секиры над твоей головой? Не носясь лихорадочно по локации с жалкими тремя единицами здоровья в поисках спасительной аптечки? Не испытав прилива адреналина в кульминационном эпизоде и катарсиса после преодоления чрезвычайно сложной преграды? М-да… Думаю, перечисленные вопросы носят сугубо риторический характер. Основное бросающееся в глаза отличие видеоигр от прочих форм искусства заключается в интерактивности, обеспечивающей максимальную эмоциональную вовлеченность играющего. Уберем интерактивность — лишим себя главного удовольствия. Выражение «пройти игру на ЮТубе» представляет собой оксюморон. Нельзя что-либо пройти, хотя бы минимально не поучаствовав собственно в… прохождении. Забавные кривляния испуганного летсплейщика, севшего за Resident Evil 7, в жизни не сравняться с ощущением тревоги, постепенно нарастающим внутри тебя, когда ты в одиночестве бредешь по темному коридору дома, населенного семейкой психопатов и жуткими черными тварями. А искренняя радость, пробуждающаяся в игроке в момент обнаружения вожделенного дробовика — оружия, способного пусть чуточку, но повысить шансы на выживание в столь неприветливом окружении, — вряд ли будет в полной мере разделена сторонним наблюдателем, для коего истинный хоррор усилиями летсплейщика по факту и вовсе оборачивается непритязательной комедией, в результате чего изначальный авторский замысел летит в тартарары. Или еще несколько примеров. Пассивному зрителю не испытать трепета в памятной сцене с отрезанием собственного пальца из Heavy Rain, не прикоснувшись к истошно вибрирующему в процессе импровизированной ампутации Dual Shock’у. Лишь игроку предоставляется шанс выбрать: отрубать или нет, рискнуть здоровьем ради похищенного мальчика или постараться найти иное решение, идти до конца или остановиться на полдороги. И именно игрок должен нажатием кнопки спустить курок в центральном эпизоде Metal Gear Solid 3, дабы прервать жизненный путь Босс — друга и наставницы главного героя. Сквозь призму чужого восприятия ощущения будут уже совсем не те. А если припомнить хрестоматийный случай с гибелью милой цветочницы Айрис в Final Fantasy VII? Оплакивали бы тысячи и тысячи геймеров по всему миру эту утрату, посмотрев какое-то там видео в сети, до того лично не занимаясь прокачкой данного персонажа на протяжении многих часов и не сходив с Айрис на свидание в парке развлечений «Золотое блюдце»? Сомневаюсь. Впрочем, точно так же их оставила бы равнодушными всегда затрагивавшая некие тоненькие струнки в моей душе сюжетная арка с Редом XIII и его отцом из той же седьмой «финалки». А как быть с играми, в которых наш выбор напрямую влияет на весь геймплей? Какой смысл следить за чужим прохождением, скажем, Deus Ex: Mankind Divided, не обладая возможностью определять, станет ли Адам Дженсен хладнокровным киборгом-убийцей, продвигающимся к цели, взбираясь по горе из трупов, или высокоморальным пацифистом, предпочитающим сугубо мирные методы и нелетальное оружие. А может, я захочу превратить протагониста в безумного Рэмбо с автоматом наперевес либо, наоборот, в тихого лазутчика, ни разу не поднявшего тревогу? А может, мне и вовсе в голову взбредет чередовать оба стиля по желанию? Неинтерактивное видео подобных вариантов, разумеется, не предоставляет. Следовательно, и отдача от игры куда как меньше. Хочу — освобожу рабов во втором Fallout, получив тем самым весомую прибавку к карме. А хочу — сам превращусь в гнусного работорговца, готового продать даже своих верных спутников. Или возьмем третьего «Ведьмака». Там разработчиками предусмотрена масса занятий: основной сюжет, куча увлекательных дополнительных квестов, заказы на чудовищ, поиск сокровищ, зачистка лагерей бандитов и прочее-прочее. Однако порой наступают моменты, когда просто тянет притормозить верную лошадь Плотву, слезть с нее и несколько минут тупо любоваться проглядывающими сквозь живописно колышущиеся на ветру ветви деревьев лучами восхитительного закатного солнца под чарующее музыкальное сопровождение от Марцина Пшибыловича. И ведь такое медитативное времяпрепровождение тоже является частью игрового опыта — мало ли что не первоочередной. Потому-то мне по душе больше однопользовательские игры — запускаешь их, когда тебе заблагорассудится, ни от кого не зависишь, и, главное, делаешь, что тебе угодно в данный конкретный момент: собираешь лечебные травы, мастеришь броню и оружие, охотишься на диких зверей, выполняешь разные квесты или — все верно — любуешься закатом, позабыв о сюжете, платиновых трофеях и мнениях сотни обзорщиков, разбрасывающихся «девятками» и «десятками», точно сеятели зернами. Хорошие игры надлежит ценить и уважать, но без личной эмоциональной вовлеченности добиться такого эффекта невозможно, в связи с чем мой вам совет: просто играйте и получайте удовольствие. И очень прошу, во славу святого Сигеру Миямото, ни при каких обстоятельствах, ни за что и никогда не формируйте окончательного мнения о том или ином произведении, базируясь на чужом видеопрохождении и тем паче на летсплее. Договорились? Вот и прекрасно! А теперь мне пора плавненько приступить к основной части повествования. По задумке, она представляет собой — не удивляйтесь — своеобразный летсплей! Только без видео и звука — один лишь текст. Текст, содержащий рассказ о моем, пожалуй, самом необычном игровом опыте, заставившем меня по-новому взглянуть на множество вещей: межличностные отношения, дружбу, любовь, творчество, значимость времени да и в целом на окружающую действительность. На всякий случай уточню: описанное ниже является всего-навсего индивидуальными переживаниями отдельно взятой личности. Ваше собственное мнение относительно каких-то явлений или событий не обязано, а по-хорошему, и не должно формироваться исключительно под влиянием моих слов. Вы вольны не соглашаться со мной и поступать в аналогичных ситуациях по-другому. Мой текстовый летсплей, как и лестплей обычный служит максимум дополнением, но не заменой вашему личному опыту. Ну а если вдруг устанете читать, или же вам просто надоест, всегда остается вариант отложить книгу, выглянуть в окно и насладиться прекрасным закатом.
Меня зовут Сергей. Живу и учусь в Екатеринбурге. Я — студент то ли второго, то ли третьего курса. Неопределенность моего статуса вызвана тем обстоятельством, что сейчас на дворе лето и буквально десять часов назад закончилась сессия. Вот и не знаю, перевели меня уже официально или пока нет. Я-то сделал все, от себя зависящее, — успешно сдал четыре экзамена и прорву зачетов, а значит, опасаться вроде бы нечего. Посему можно маленько расслабиться и парочку дней предаваться заслуженному безделью. Мы с моим одногруппником Илюхой снимаем двухкомнатную квартиру в Пионерском поселке. Дороговато, конечно, но значительно комфортнее, чем, допустим, маяться в общаге. Ни тебе вахтеров, ни ограничений по пользованию душем, ни безумных соседей. Здесь ты сам себе хозяин. Вернее, хозяева. С Илюхой, по идее, ведь тоже необходимо считаться. К счастью, наши с ним интересы совпадают процентов на девяносто, и бытовых разногласий практически не возникает, а на ближайший месяц хата так и вовсе переходит в мое единоличное владение. По-быстрому отметив удачное завершение сессии, Илья побросал вещички в чемодан на колесиках и поспешил укатить в родные края. Вернется мой сосед уже только в августе. До тех пор на меня полностью ложится ответственность по содержанию жилья в минимально приемлемом состоянии, а также по сбережению наших главных общих сокровищ: 4К-телевизора, игровой приставки и маленькой черепашки по имени Флэш. Кличку животному придумал Илюха — такое у моего приятеля чувство юмора.
Чем же заняться студенту на каникулах с учетом наличия свободной хаты? М-м… Ежели вы подумали о грандиозной вечеринке с бухлом и девочками, то… не сегодня. Может быть, когда-нибудь потом… Или никогда… На самом деле занятий я себе способен напридумывать массу. Могу писать статьи для игровых порталов и составлять пакеты вопросов для по-прежнему продолжающих набирать популярность барных викторин. Такого рода подработка позволяет хоть как-то отбивать расходы на квартплату, а то одной лишь стипендии явно недостаточно. Потому-то я чуть выше и написал про «парочку» дней безделья, а не про месяц или два. Предаваться безмятежности получится недолго, ибо вскоре захочется кушать, и тогда уже придется сесть за какую-никакую работу. Но сорок восемь часов (не считая дня сегодняшнего) принадлежат мне по праву! Точнее, тридцать два — не забываем про два перерыва на восьмичасовой здоровый сон, жизненно необходимый для усваивания молодым организмом отгрызенных за последний семестр от гранита науки кусков.
Угостив Флэша морковкой, я беру сухую тряпочку и аккуратно протираю экран телевизора вместе с приставкой. Удивительно — и суток не прошло, а пыль уже умудрилась ровным слоем осесть на черном корпусе консоли. Врубаю телек, нажимаю кнопку «Power» на приставке. Наконец-то мои сжимающие геймпад руки добрались до еще неделю назад приобретенной и давным-давно загруженной на жесткий диск Fort City Stories.
Fort City Stories (сокращенно — FCS) — это новинка, увидевшая свет в мае нынешнего года и успевшая собрать кучу хвалебных отзывов как от критиков, так от обычных геймеров. Судя по многочисленным рецензиям и трейлерам, данное произведение сочетает в себе элементы интерактивной драмы, RPG, симулятора свиданий и сборника огромного количества мини-игр. Действие происходит в вымышленном городе Форт-Сити, якобы располагающемся на Восточном побережье США и являющемся неким собирательным образом таких американских мегаполисов, как Нью-Йорк, Бостон, Филадельфия и нескольких других. Роль протагониста отводится до поры безымянному молодому человеку лет двадцати, впервые приехавшему в Форт-Сити. Рекламный слоган предлагает (дословно) «прожить фрагмент чужой жизни и окунуться в водоворот множества увлекательных историй». Что ж, я люблю игры, ориентированные на сюжет. И контента, похоже, в FCS хватит на несколько десятков часов — самое то во время каникул.
На экране стремительно проносятся логотипы издателя и разработчика, затем на фоне панорамы большого города возникает слегка претенциозная надпись «Нажмите любую кнопку, чтобы начать жить». Ну ок. Нажал. Всплывает текстовое сообщение: «Добро пожаловать в Fort City Stories! В вашем распоряжении ровно один год игрового времени. Вы вольны прожить этот период каким угодно способом. Зарабатывайте деньги, налаживайте отношения, развлекайтесь, попадайте в разнообразные истории или не делайте ничего из вышеперечисленного — выбор полностью за вами. Но предупреждаем: любые ваши поступки способны возыметь последствия в будущем. И так как в Fort City Stories используется функция автосохранения без возможности возвращения к пройденному, рекомендуем принимать решения обдуманно. Наслаждайтесь пребыванием в Форт-Сити!» Ага. Ясненько. В игре предусмотрено только автосохранение, следовательно, если я где-то накосячу, то исправить не получится. И время отмотать назад, на манер первого сезона Life is Strange, вероятно, тоже не дадут. Наверно, в произведении, имитирующем чужую жизнь, такой подход вполне оправдан. Лоханулся — сам виноват. Все честно. И, насколько я понимаю, через год по внутриигровому времяисчислению пойдут финальные титры, независимо от того, в каком состоянии окажется мой персонаж спустя триста шестьдесят пять дней. Кстати, о персонаже. Приветствие сменяется экраном редактора, призывающего повозиться с настройками внешности протагониста. Поглядим… позволяется задать цвет кожи, выбрать цвет волос, незатейливую прическу, минимальную растительность на лице, слегка подправить форму носа, щек и подбородка, поэкспериментировать с разрезом глаз… По сути, вариантов не так уж и много. Как ни старайся, собственную копию воссоздать вряд ли удастся. Да и движок игры не рассчитан на работу со сложной лицевой анимацией. Не знаю, специально ли авторы так задумывали, но даже самые изощренные манипуляции с редактором персонажа не помогали сотворить хоть сколько-нибудь запоминающегося героя. Перед нами простой средний человек без каких-то особых отличительных примет. Не исключено, что безумные прически, пышные усы, длинные бороды, крутые татухи, пирсинг и прочее позволят замутить позже на заработанные в игре средства. А вот телосложение и вовсе предусмотрено лишь стандартное. Рост не низкий и не высокий. Плечи не узкие и не широкие. Развитой мускулатуры не наблюдается. С другой стороны, тощим слабаком паренька тоже не назовешь. Ладно. Нечего тут долго задерживаться. Да и незачем. Слепив за пять минут генеринчого белого чувака с карими глазами, черными короткими волосами и легкой щетиной, нажимаю «Готово», затем подтверждаю выбор. Далее мне предлагают ввести имя персонажа. Хм, как же окрестить? Сергеем? Не. Антуражу не соответствует. Нужно какое-нибудь рандомное американское имя… типа Джо. Как в «Бегущем по лезвию 2049». Или… нет, пускай будет Джейк. Как пацан из «Темной башни». Из «Темной башни» — книги, а не провального фильма, разумеется. Ввожу имя, нажимаю «Принять», и вот мой аватар Джейк уже просыпается утром в бедно обставленной комнатушке. Всплывает очередная подсказка от разработчиков: «На календаре 1 сентября, понедельник. Вы только что въехали в новую квартиру. Осмотритесь вокруг. Погуляйте по городу. Познакомьтесь с соседями. Или спите дальше, но тогда вы рискуете пропустить много интересного». Проспать первый же игровой день? Любопытная опция. Правда, довольно бессмысленная. Давайте уж вылезем из постели и разведаем тут что да как. Джейк, руководствуясь моей командой, выбирается из-под одеяла. Вновь появляется сообщение: «Отличное начало! Так держать!» В уголке экрана вспыхивает оповещение о первом заработанном в Fort City Stories достижении — «Проснись и пой». Забавно. И приятно, хотя я и приложил ровно ноль усилий. Следующая подсказка: «Ваш персонаж обладает пятью различными улучшаемыми параметрами. 1. Физическая подготовка. Она отвечает за выносливость, силу, скорость и ловкость. Самый лучший способ привести себя в форму — занятие спортом. К вашим услугам тренажерные залы, беговая дорожка, додзё, бейсбольные площадки, поля для гольфа и многое другое. 2. Обаяние. Оно также включает внешний вид и красноречие. Следите за собой, хорошо одевайтесь и побольше общайтесь с людьми. Порой собеседника достаточно покорить одним лишь шармом. 3. Интеллект. Его в совокупности составляют знания, логика и нестандартное мышление. Как говорится, встречают по одежке, а провожают все-таки по уму. Поэтому читайте книги и научно-популярные журналы, смотрите образовательные программы по телевизору, участвуйте в викторинах, разгадывайте кроссворды, решайте головоломки и чаще контактируйте с образованными гражданами Форт-Сити. 4. Технические навыки. Они предполагают работу руками. Освоив технические навыки, вы, в частности, научитесь обращаться с инструментами, разбирать и собирать предметы, ремонтировать сломанные вещи, управлять транспортом, взламывать замки… Э-э… последнее может быть слегка противозаконно — учтите. Для развития подобных умений изучайте специализированную литературу, посещайте курсы по моделированию и побольше трудитесь руками. 5. Удача. Самый загадочный и неопределенный из всех параметров. Никто не в курсе, как его улучшать и реально ли это вообще. Удача проявляется неожиданно и не подчинена очевидным закономерностям. Даже ее уровень, в отличие от остальных четырех параметров, не имеет конкретного числового выражения. Поэтому полностью полагаться на нее — не лучшая стратегия. Некоторые скептики поговаривают, мол, никакой удачи в игре в принципе нет. Не станем ни опровергать, ни подтверждать данное предположение. На крайний случай вы можете испытать фортуну посредством азартных развлечений. Однако выигрыш отнюдь не гарантируется». Ха! Весьма оригинальный подход к параметру «Удача». Другие-то показатели вроде бы более или менее привычные. Значит, их и примемся прокачивать. Ну-ка, что там дальше пишут… «Рост параметров вашего персонажа позволит получить доступ к новым навыкам и, как следствие, к дополнительным способам решения тех или иных задач, а также расширить количество опций в диалогах. Например, у хорошо физически развитого героя припугнуть собеседника получится гораздо эффективнее, чем у тощего хлюпика. А высокоинтеллектуальный эрудит с легкостью заморочит голову менее умному человеку. Иногда для прохождения некоторых квестов устанавливаются обязательные минимально необходимые показатели уровня каких-то определенных параметров, без достижения которого дальше продвинуться нельзя. Так, если для выполнения задания от вас требуется „Обаяние“ не ниже 3-го уровня, то с „Обаянием“ 1-го или 2-го уровня вам, увы, ничего не светит. Еще на вашем пути периодически будут возникать ситуации, когда пригодится сочетание сразу нескольких параметров. Скажем, работа со сложными устройствами требует одновременно и высокого интеллекта, и кое-каких технических навыков». Логично, понятно. Хочешь продвигаться дальше и открывать новое — качай скиллы. Отсюда и RPG-элементы. Только бы процесс самосовершенствования не сводился к рутине. Не горю желаниям уподобляться героям «Южного Парка», вынужденным в одной из серий долго и монотонно мутузить низкоуровневых вепрей, играя в World of Warcraft. Электронные развлечения не должны превращаться в утомительную работу. Для нее существует реальная жизнь. Продолжаем разбираться с основными параметрами персонажа… Ага… Помимо пяти базовых характеристик, вдобавок предусмотрены две постоянно изменяющиеся шкалы: «Мораль» и «Выносливость». Первая отображает психологическое состояние героя (насколько парня все достало или, наоборот, насколько он весел и преисполнен оптимизма), вторая — физические кондиции (стоит им снизиться до критической отметки, и у протагониста все начнет буквально валиться из рук, а ноги перестанут ходить). Смысл в чем: чрезмерно перегружать Джейка не рекомендуется, иначе чувак рискует либо впасть в депрессию, либо рухнуть на месте от усталости. К счастью, обе шкалы несложно пополнять. Главный источник и моральных, и физических сил — это сон, то есть каждое утро мы просыпаемся с более высокими показателями, чем те, с которыми ложимся вечером. Реализм, однако. Также в игре присутствует еда. Поглощая продукты, Джейк становится веселее и выносливее. На «Мораль» и «Выносливость» влияют еще много-много разных вещей: занятие спортом, работа, общение с людьми, культурные мероприятия, успехи в продвижении по сюжетным квестам… Всего не перечислишь, и, к слову, разработчики даже толком и не пытались, ограничившись советом «разбираться по ходу игры». Хорошо, разберемся. Сперва изучим апартаменты и освоимся с управлением.
С управлением сразу все ясно: оно простое, интуитивное, отзывчивое. Перемещаемся традиционным способом — с помощью левого аналога. Любое взаимодействие с объектами «подвешено» на одну кнопку… Осматриваю квартиру. Кровать в спальне, пустой шкаф, обшарпанный диван, кухня, примыкающая к гостиной, ванная, урбанистический вид из окна… Пока негусто. Ради приличия одевшись, иду наружу. Попадаю в длинный коридор. Наугад стучусь в дверь соседней квартиры. Никого нет дома. Спускаюсь вниз по лестнице. На первом этаже натыкаюсь на хозяйку дома — миссис Коул. Она — приветливая дама лет пятидесяти. Интересуется, хорошо ли мне спалось в первую ночь на новом месте. В качестве вариантов ответа предлагаются: «Как обычно», «Превосходно!», «Малость непривычно», «Беспокойно» и «Я глаз так и не сомкнул…». Ну, я настроен благожелательно, поэтому выбираю реплику номер два, мол, все супер, спасибо. Женщина искренне радуется, говорит, если возникнут проблемы или вопросы, обращайтесь. Тут же всплывает несколько строчек, предлагающих спросить: «Как добраться до метро?», «Какие стоит посетить достопримечательности в Форт-Сити?», «Как работает прачечная?», «Расскажите про моих соседей», «Где можно поесть?», «Как устроиться на работу?», «Есть ли неподалеку что-то вроде спортзала?». Наученный многолетним геймерским опытом, приправленным щедрой дозой врожденного любопытства, задаю все вопросы подряд. В результате на моей виртуальной карте загорается ворох ранее недоступных точек — новых локаций. Среди них вход на станцию метро, остров Независимости (очевидная аллюзия на остров Свободы в Нью-Йорке), Плимутский мост (отсылка к Бруклинскому мосту), Сити-парк (огромная озелененная площадка посреди города), Музей естественной истории, информационный центр для туристов (там предоставят еще больше сведений о достопримечательностях), старая качалка в двух кварталах от дома и закусочная за углом. По поводу еды миссис Коул также добавила, что холостому мужчине не помешало бы освоить пару-тройку кулинарных техник. Она даже предложила провести бесплатный мастер-класс по приготовлению пищи, когда у меня найдется свободное время. В этот момент игровой журнал пополнился записью о первом полноценном квесте («Истории» — в терминологии игры) под названием «Шеф-повар», намекающей на шанс заработать очки как «Обаяния», так и «Технических навыков» в случае успеха на кулинарном поприще. Стоит иметь в виду. Еще получил коротенькую справку о соседях. Оказывается, в квартире, в которую я беспардонно пытался вломиться проживает писатель Элвин Куин. Он работает вечерами, а по утрам отсыпается, потому и не отреагировал на мой стук. На других этажах разместились девушка-художница по имени Энни и крайне необщительный пожилой господин мистер Фоули. Оставшиеся квартиры пока пустовали. Итого: писатель, художница и сварливый старик. Наверняка с кем-то из них (а может, и с каждым) связана занимательная история. Мысленно берем всех троих жильцов на заметку. А насчет работы радушная хозяйка рекомендует почитать объявления в газетах. Киоск, торгующий соответствующими печатными изданиями, располагается рядом с метро. Обязательно туда загляну. Попозже. Все-таки тратить первый день в городе на банальный поиск работы не по мне. Благо, в кармане у Джейка обнаружилась целая сотня баксов, а значит, до завтра парень с голоду не помрет.
Попрощавшись с миссис Коул, наконец-то выхожу на улицу. Несколько слов о визуальной составляющей FCS. С сугубо технической точки зрения игра — далеко не шедевр. Простенькая трехмерная графика. Я бы сказал, утилитарная, то есть позволяет без труда на глаз определить все интерактивные объекты на экране — удобно, практично, но без изысков. К сожалению, недостаток бюджета у игры внешне заметен. Внутри помещений камера чаще фиксированная — по-видимому, тоже из соображений экономии. Зато фоны и модели персонажей действительно хорошо прорисованы. Художники, между прочим, вообще поработали на славу. Благодаря их стараниям картинка в целом смотрится неплохо. Отдельно упомяну о диалогах. Они подаются в комиксной стилистике. Перед нами простенько анимированное изображение собеседника и всплывающие облачка с текстом. Похожая техника применялась, например, в The World Ends with You. Минималистично, и тем не менее гораздо симпатичнее недоделанной мимики героев из куда более дорогостоящей Mass Effect: Andromeda. По крайней мере, эмоции персонажей передаются отменно, и веселый смех миссис Коул никак не спутаешь с серьезным выражением ее лица, когда она дает дельные советы. Ну а музыкальное сопровождение уже с первых минут игры ласкает слух красивыми мелодиями с отчетливо угадывающимися джазовыми вкраплениями. Диалог с квартирной хозяйкой, кстати, был полностью озвучен. Насчет прочих разговоров пока судить рано.
Иду в качалку (до нее банально ближе всего). Попадаю внутрь ветхого помещения с видавшими лучшие годы тренажерами. Администратор предлагает бесплатное пробное занятие. Почему бы и нет? Надо ведь «Физическую подготовку» развивать. К тому же на халяву! Приступаю к работе с гантелями. Начинается незатейливая мини-игра, где необходимо быстро-быстро нажимать на определенную кнопку. Из глубин памяти незамедлительно всплывают ассоциации с тренажеркой в GTA: San Andreas (или более поздней Yakuza 6, в которую я, впрочем, играл лишь чуток). На первых порах упражнения даются тяжело. Неудивительно! В спорте-то мой Джейк сущий салага! Три-четыре… закончили! Фуф! Аж самому пред экраном телевизора пришлось попотеть. В награду за старания меня одаривают двумя очками «Физ. подготовки». Прямо-таки ощущаю прилив силушки богатырской! Или нет… В любом случае время за гантелями пролетело быстро. Утро прошло, и стрелки часов показывают полдень. У Джейка слегка убавилась шкала «Выносливости». Не беда! Сейчас заскочу в закусочную подкрепиться. Там, увы, бесплатных пробных обедов не предусмотрено. Придется раскошелиться на семь долларов. Пообедав, отправляюсь на прогулку по окрестностям. Хочется все изучить, все попробовать. Заглядываю в книжную лавку. Из десятка наименований выбираю издание под названием «Сделай сам». Надеюсь, оно поможет подтянуть «Технические навыки». Вниз по улице размещается бильярдная. Смело заходим! Плачу за аренду стола, нахожу партнера и… бесславно сливаю партию подчистую… Мастерства мне явно не хватает. Ничего, я еще возьму свой реванш! Только уже не сегодня, ибо надвигается вечер, и усталость понемногу накапливается… Возвращаюсь домой. Зайти проведать соседей или почитать книжку? В раздумьях поднимаюсь по лестнице. Прямо перед дверью в квартиру меня ожидает приятный сюрприз: молодая красивая девушка с длинными собранными в хвост темными волосами. В руках она держит миниатюрный тортик.
«Привет! — весело здоровается девушка. — Меня зовут Энни. Я живу в 301-й квартире. А ты, должно быть, мой новый сосед? Приятно познакомиться!»
Мне позволяется выбрать ответную реплику из возникшего списка: «Привет, я — Джейк! Мне тоже приятно познакомиться!», «Добрый вечер. Меня зовут Джейк», «Простите, я слишком устал», «Извините, мне сейчас некогда разговаривать», «Что вы здесь делаете?», «Оставьте меня в покое!», «Убирайся прочь!». Разнообразие и впрямь впечатляет. Это вам не недоотыргыш роли с тремя классическими вариантами: «добрый», «злой» и «нейтральный». Тут у нас спектр пошире: «дружелюбный», «вежливо-отстраненный», парочка «извинительных», «подозрительно-настороженный», «истеричный» и откровенно «грубый». К продолжению диалога явно ведут только первые два. Девушка кажется милой, из-за чего подсознательно тянет остановиться на реплике номер один. К тому же миссис Коул говорила, что Энни — художница, а с художниками скорее надлежит общаться в менее принужденной манере. Через мгновение моя догадка подтверждается, ибо над головой собеседницы загорается стилизованное изображение выставленного большого пальца — видать, я попал в точку, и мой ответ Энни понравился. Многообещающее начало!
«Вот решила проведать нового соседа! — произносит она. — Заодно принесла угощение!»
«Здорово! Очень мило с твоей стороны», — по-прежнему придерживается выбранной предельно позитивной линии мой Джейк.
«Если что понадобится, обращайся в любое время суток!»
«Спасибо, непременно!»
«Чудно! О! И… Я обратила внимание… у тебя… м-м… довольно необычные черты лица…»
«Правда?» — искренне удивляюсь я вместе с Джейком, ибо чего такого по-настоящему интересного можно было сварганить в незатейливом редакторе персонажа?
«Поверь мне как профессиональному художнику! — убеждает Энни. — Я бы не прочь на досуге написать твой портрет. Загляни ко мне при случае».
«Обязательно!»
«Но предупреждаю, позирование для портрета займет немало времени. Лучше разгрузи свой график, а еще желательно прийти ко мне хорошенько отдохнувшим, так как силы тебе понадобятся. И терпение. Много терпения…»
«Я справлюсь!»
«Вот и замечательно! Увидимся!»
Энни удаляется, а в моем журнале фиксируется запись об уже втором квесте за день. «История» называется «Портрет». Чертовски логичный заголовок! Получается, дабы начать данный квест, мне необходимо побольше свободного времени в совокупности с достаточно высоким уровнем «Выносливости». Без проблем. Завтра же и приступим к выполнению. А кстати, любопытно: Энни относится к числу персонажей, с которыми допустимо завязать романтические отношения? Думаю, да. Мне только до конца пока не ясен механизм ухаживаний, однако вряд ли разработчики намутили нечто чересчур сложное. Хотя слишком легко, по идее, тоже не должно быть. Поживем — увидим. Хм… «поживем»…
Перед отбоем решаю навестить двух оставшихся соседей — вдруг они мне еще квестов подкинут. Предпочитаю сразу набрать целую пачку заданий, а потом последовательно с ними разбираться. Подхожу к двери в апартаменты писателя. На ней табличка: «Идет творческий процесс! Просьба не беспокоить!» О’кей… Не беспокоить — так не беспокоить. Значит, утром мужик отсыпается, а вечером работает. Тогда попытаю счастье днем. Далее забираюсь на второй этаж и стучусь к мистеру Фоули. В ответ раздается резкое «Пшел вон, козел!». Э-э… очень невежливо. А знаете, не особо и хотелось… В негодовании разворачиваюсь и шагаю назад к себе. Примечательно, что из-за оскорбления полоска морали чуть-чуть сократилась. И правда обидно…
У Джейка в квартире нет ни телека, ни компа, ни даже радио. Единственное занятие перед сном — чтение. Кладу подаренный Энни тортик в холодильник (запас на будущее), устраиваюсь на диване, беру в руки купленную сегодня книжку «Сделай сам». Минует пара секунд. По завершении сеанса мне прибавляются единичка к «Интеллекту» и единичка к «Техническим навыкам». Класс… А меж тем Джейку пора отправляться на боковую. Первый день в Fort City Stories позади. Впереди еще триста шестьдесят четыре…
За приоткрытым окном успело стемнеть. Если уж даже жителям Форт-Сити нужно отдыхать, то студентам из Екатеринбурга и подавно. Глубоко зеваю, выхожу из игры, отключаю приставку, кладу на пол геймпад и ложусь спать. FCS никуда не денется. У меня на нее еще куча времени…
С «кучей времени» я, пожалуй, поторопился. Помните про якобы заслуженные мною сорок восемь часов безделья? Так вот забудьте про них так же, как пришлось забыть мне. Утро началось нормально. Я проснулся около девяти в прекрасном настроении. Помылся, позавтракал яичницей с жаренным хлебом (в одиночестве меня отчего-то тянет готовить самому, а не довольствоваться имеющимися в наличии булочками из магазина), покормил Флэша, проверил почту и уже потянулся было к геймпаду, но внезапно остановился. Проклятье! Я же вчера на радостях от сданной сессии совершенно проигнорировал свои обязательства перед университетской библиотекой! Кто за меня учебники-то будет возвращать? Тьфу ты! Дырявая башка! Неужто все мозги на экзамены израсходовал?! Так, спокойно. Ровным счетом ничего страшного. Сейчас побросаю книжки в рюкзак, сгоняю до универа и обратно. Дело — максимум на час. Погружение в мир Fort City Stories не отменяется, а всего-навсего ненадолго откладывается. Разберусь с библиотекой — и свободен до вечера (а на вечер запланирован поход в кино с одногруппниками). Что может вообще пойти не так?
Ну-у… практически что угодно. Прибыв примерно к половине одиннадцатого в родной универ, я помчался в библиотеку. Предвкушая скорое избавление от тяжкой ноши — и в физическом, и в моральном смыслах (совсем не горю желанием быть занесенным в список должников, да и платить пенни за просрочку неохота), — расстегиваю молнию на рюкзаке и буквально вываливаю на стойку гору учебников.
— Не хватает сборника текстов по английскому языку, — констатирует Наталья Павловна, наш библиотекарь.
Да бли-и-и-ин! Точно! Он же у Вени. Причем я одолжил ему книжку где-то с месяц назад. И какого… простите, дьявола Веня мне ее до сих пор не вернул? Глупый вопрос. Веня в принципе не самый дисциплинированный человек в мире. Он вечно не собран, постоянно всюду опаздывает, очень рассеянный. Как чувак сессию закрыл — ума не приложу. Однако винить его неправильно. Это я лоханулся. Я должен был ему напомнить, ведь из нас двоих у меня лучше развито чувство ответственности. Казалось бы, а в чем проблема? Занесу книгу попозже… Но нет. Во мне взыграло упрямство. Я поставлю точку сегодня, и до сентября ноги моей в университете не будет! Мне так хочется, черт возьми! Набираю Веню. Жду. Еще жду. Наконец он берет трубку. Голос у него заспанный, будто Веня еще толком не проснулся. Я спрашиваю про книжку. Да, она у него. Прекрасно. Мне бы ее назад получить. Без базара, вечером, когда в кинушку пойдем, Веня ее захватит. Звучит вроде неплохо… Стоп! Я своего товарища хорошо знаю. До вечера он стопудово забудет, и назавтра история повторится с начала. Я говорю, мне нужно пораньше. Лады. Веня сейчас приедет в универ и привезет несчастную книженцию. Ага, конечно. Сейчас он снова уснет, вскочит через час, станет приводить себя в порядок и одеваться еще в течение минимум часа… затем его что-нибудь обязательно отвлечет… Нетушки. Возьму инициативу в собственные руки — только так удастся гарантированно избежать библиотекарской задолженности. Сам заеду к Вене. Сам возьму у него книгу. И сам отвезу ее в универ. Поверьте мне на слово, так в итоге получится проще — знаю по опыту.
Путь до Венькиного дома неблизкий. Несмотря на это, звонок в дверь застал моего приятеля по-прежнему спящим, тем самым подтвердив мой прогноз. Веня минут пятнадцать искал заветный сборник текстов по английскому среди беспорядка из учебников, тетрадей, непонятных коробок, носков (бессистемно разбросанных по квартире) и прочего барахла. Заполучив книгу, я стремительно вылетел на улицу, побежал к остановке и сел в маршрутку, следующую через универ. Уф, кажется, все. Считайте, полдня угрохал на полнейшую ерунду. Но теперь, избавившись от обязательств перед библиотекой, я совершенно свободен… Вернее, был бы свободен, не подвернись мне на пути Дашка.
Даша — моя одногруппница, активный участник студенческой жизни, инициатор различных мероприятий и крайне непоседливый человек. К тому же она обладает удивительной способностью заряжать собственной неиссякаемой энергией и окружающих. Меня тоже зацепило. Я уже направлялся к выходу, когда услышал Дашкин окрик «Сережка, постой!». Ее в деканате попросили приготовить аудиторию к завтрашнему празднику по случаю вручения дипломов выпускникам. Я лично без понятия, почему из огромного числа учащихся и сотрудников нашего вуза именно Даша вдруг должна этим заниматься, но она все время занимается чем-то, потому нисколечко и не удивился. Естественно, ей понадобилась помощь. Как же иначе? Спрашиваю, что надо сделать. Парты со стульями расставить, технику подключить, шарики надуть… Стандартный набор. Если, конечно, я не сильно занят… Ох… Да нет, не занят. Fort City Stories подождет еще часок иль два. Ни от нее и ни от меня не убудет. А Дашке я нужен сию минуту. Разве откажешь другу? Короче, «запрягли» меня по полной, причем с моего персонального согласия, а отпустили лишь где-то в начале четвертого. Жрать к тому моменту хотелось безумно, а буфет как назло оказался закрыт.
Голодный, однако преисполненный чувства выполненного долга, я отправился домой. При приближении к подъезду в моем кармане неистово зажужжал телефон. Да кто там еще? О… Славка — организатор барных викторин. Так-так… У них один из авторов в больницу угодил. Печаль. Слава предлагает подменить временно выбывшего автора вопросов. Мне, по-честному, влом, но обещают хорошо заплатить. Не совсем понимаю, какая там у Славкиной команды ситуация сложилась: то ли внеплановая игра откуда-то вылезла, то ли что. Обычно они сильно заранее готовятся, а тут внезапно аврал нарисовался. Сдается мне, Слава чего-то сам сверх меры намутил, а теперь в панике звонит мне, чтобы я разгреб завал. Черт… Ладно, составлю пакет. Объем? Восемь тем по шесть вопросов. Точнее, семь тем. Музыкальную категорию напишет кто-то другой. И слава (Слава?) богам! Я-то в ней мало смыслю. Мне же достались «Кино», «Спорт», «Живопись», «Видеоигры», «Литература», «Общие знания» и «Вопросы на логику». С последними, по умолчанию, сложнее всего, так как они подразумевают значительно более творческий подход. С ними велик соблазн удариться в тотальнейший трэш, наподобие того, как это случается с авторами пакетов для официальных ЧГКшных турниров. Порой возникает ощущение, будто ребята вообще не задумываются о тех, кому не посчастливится разгадывать ту бредятину, которую по неведомой мне причине организаторы соревнований именуют вопросами. Особенно «классно», когда правильный ответ состоит из абсолютно незнакомых тебе слов… Но хватит о темной стороне «Что? Где? Когда?». У меня в загашнике имеется несколько недурных вопросов собственного сочинения. Они, может, не очень трудные, зато предельно логичные и на сто процентов берущиеся. Я их потихоньку накапливаю в надежде однажды провести свой отдельный экспериментальный турнирчик. Правда, с такими вот внезапными просьбами вроде сегодняшней реализация данной мечты постоянно откладывается и откладывается. Итак, с учетом запасов на жестком диске ноутбука моя задача чуточку упрощается и сводится отныне к написанию шести тем, рассчитанных исключительно на знания, по шесть вопросов в каждой. Всего тридцать шесть заданий. Если сяду за работу прямо сейчас и не буду отвлекаться, то как раз закончу к семи часам и спокойненько поеду в кино. Надо только подкрепиться, иначе сдохну. Спас меня завалявшийся в кухонном шкафу бич-пакет с лапшой быстрого приготовления. Да возблагодарим нижайше ее изобретателя Момофуку Андо — Спасителя всея студентов!
Мой мозг так не разгонялся даже на экзаменах, хотя, прошу заметить, прошедшая сессия выдалась не из легких. Кто-то из старшекуров, помнится, говорил, якобы четвертый семестр в нашем универе исторически самый хардкорный. Мол, на первом курсе тебя преподы еще жалеют, а на третьем уже начинают беречь как ценный кадр. Не берусь судить о справедливости подобного замечания (мне и на первом попадались лютые преподаватели, да и с третьего у нас в текущем году многих поотчисляли), однако было действительно непросто — не поспоришь. Зато после пережитого уже никакая нагрузка не страшна.
Три с половиной часа непрерывной умственной деятельности вылились во вполне приемлемый по качеству пакет вопросов. К моему счастью, задания не требовалось ранжировать по сложности — и на том спасибо. Миссия выполнена! Отсылаю файл Славке на почту, бросаю взгляд на часы — пора бы уже ехать в кино. Сеанс начинается в 20:00, но пока доберусь, пока мы все соберемся… А тем временем приставка продолжает пылиться рядом с телевизором…
Групповой поход на просмотр фильма — Дашкина идея. Он якобы символизирует успешное (или у кого-то, может быть, не очень) закрытие сессии. Мы типа команда, и прорвались мы вроде как вместе, следовательно, и отмечать победу тоже надо вместе. Никогда не возражал против мероприятий, направленных на сплочение коллектива, однако… Не стану лукавить: такие задумки всегда (вот прям всегда-всегда) натыкаются на препятствие, от коего никуда не деться. Собрать всех нереально. Наша академическая группа состоит из двадцати человек (плюс парочка «мертвых душ», существующих исключительно на бумаге). Половина разъехалась по домам. Часть смоталась в отпуск. Кому-то тупо не нравится выбранный фильм. Кто-то просто предпочитает отдыхать отдельно. А кому-то банально плевать… Почти у каждого найдутся причины проигнорировать Дашкин план. Не обнаружилось их у считанного (причем по пальцам одной руки) количества людей: у меня, у самой Дашки, у Миши, Киры и Сани. И да, верно, в списке отчетливо не достает Вени — человека, совсем недавно изъявлявшего стойкое желание пойти с нами. Он еще предлагал передать мне книгу при встрече в кинотеатре… Ну-ну. Хорошо, что я не согласился. Без пяти восемь мы позвонили Вене спросить, где он. Наш рассеянный друг принялся задвигать непонятную ерунду о неких неотложных делах, мол, ребята, извините, сегодня без меня. Ответ, скажем честно, дан в его фирменном стиле. Мужик, ты серьезно? Какие, блин, неотложные дела?.. Ты же безработный, учеба закончилась, и вообще… А, знаешь, пофиг. Все-таки у нас здесь не вопрос жизни и смерти решается. Не хочешь идти в кино — никто не заставляет. Но вот эта чудовищная непоследовательность… Поражаюсь, как в принципе люди умудряются так жить? Без четкого плана (по меньшей мере на ближайший день), паталогически забивая на обещания и, главное, никого ни о чем не предупреждая? Загадка.
Краткая справка о моих спутниках. Про Дашу я уже говорил выше. Саня (он же — Александр Александрович) — серьезный молодой человек, высокий, статный, идеально круглый отличник, однако, на мой вкус, слегка скучноватый. Работать с ним — сплошное удовольствие, он — олицетворение слова «профессионал», а вот в обычной жизни у нас с Сан Санычем интересы слабо пересекаются. В универе Саша постоянно носит строгий костюм с галстуком и разговаривает со всеми подчеркнуто вежливо, по-деловому. Сотрудники деканата его обожают. Костюм или Сашу? Думаю, обоих. И не только они. Кира — прилежная ученица и наша староста — испытывает к Сане ярко выраженную симпатию. Оно и неудивительно, парень он надежный и, в отличие от меня, не витает периодически в облаках, а прочно стоит двумя ногами на земле. Ну а Миша, наверно, его полная противоположность — лентяй и раздолбай. Был бы законченным двоечником, кабы не мастерски подвешенный язык. Мишаня способен уболтать практически любого преподавателя, чтобы тот поставил в зачетку вожделенное «удовлетворительно», позволяющее на полгода продлить пребывание в стенах вуза. Первый раз встречая людей, подобных Мише, я инстинктивно испытываю к ним неприязнь, постепенно сменяющуюся уважением, доверием, а под конец — искренней дружеской привязанностью. Да, он разгильдяй и балабол. Зато, случись в твоей жизни реально (не надуманно) тяжелая ситуация, Мишаня придет на выручку, не сомневайтесь. Когда припрет, на него можно положиться. Именно к нему я обращусь за помощью в экстремальных обстоятельствах. К нему либо к Илюхе. Либо, на худой конец, к Тёме — старому школьному другу. Остальные мои знакомые под большим вопросом. И сегодня Миша — осознанно или нет — мне также подсобил.
Стоя напротив билетных касс, я мысленно рассуждал о том, как ничего бы не потерял, проведя вечер не в компании сильно усеченного состава своей студенческой группы, а за Fort City Stories. Определенно, не всякий разделит мою позицию, тем не менее я лишь стараюсь быть честным. Фильм, чего греха таить, и впрямь мы выбрали нешедевральный. Нагромождение бессмысленных (то есть зачастую неуместных) спецэффектов, банальный сюжет, плоские персонажи, нехаризматичный антогонист, типовой псевдопафосный саундтрек. И ведь я сужу только по трейлеру, а в нем, кажется, должны демонстрироваться наиболее интересные моменты, призванные завлекать зрителей в кинотеатры. Меня, к примеру, в последнее время, завлечь становится все сложнее. Не понятно: или трейлеры разучились делать, или фильмы, или и то, и другое… Ох, не заснуть бы в удобном мягком кресле при заботливо приглушенном освещении. Справедливости ради, с геймпадом в руках перед экраном телевизора я до сих пор еще не отрубался. Не утверждаю, будто любые видеоигры обязательно лучше любого кино. Вовсе нет. Однако интересные видеоигры совершенно точно лучше скучного кино. Уже смирившись с незавидной участью провести следующие два часа за сомнительным с точки зрения пользы занятием, я внезапно ощутил внутреннее воодушевление, заприметив в толпе светленькую девушку в розовом летнем платьице.
— О, Настька пришла! — оповестил Миша. — Я ей сказал, что мы сегодня на кинчик идем, и позвал с нами.
Ах, Мишаня! И молчал же, негодник! Настя — студентка с параллельного потока. Я с ней знаком с первого курса. Единственное, в те далекие-предалекие времена (а как известно, в универе год считается за два, особенно первый) мы с ней общались катастрофически мало — на уровне «привет-привет». Позже стали контактировать почаще, иными словами, достаточно, чтобы захотеть узнать ее еще лучше. Только веского повода, к сожалению, никак не подворачивалось. Зачем необходим повод? Уф… Непростой вопрос. Мне нужен, и точка. Я не умею, как Миша, ни с того ни с сего взять и позвать с собой девушку куда бы то ни было. А жаль. Но, на мою удачу, он умеет. Не знаю, пригласил ли Мишка Настю присоединиться к нам ради меня (вполне вероятный расклад), или потому, что она ему самому приглянулась (поди разберись, кто там кому втайне нравится), или вовсе без какой-либо причины (наиболее правдоподобный вариант), так или иначе у меня наконец-то нарисовался шанс «позависать» с Настей за пределами университета. События нынешнего вечера неожиданно приняли интригующий оборот.
Дотерпев до сцены после титров, мы покинули зал. Перед просмотром мне удалось перекинуться с Настей лишь парой фраз, а потому по завершении фильма я, пока не подъехало такси, решаю наверстать упущенное. Сначала дежурно спрашиваю у Насти, как ей фильм. Местами забавный. Эм, не поспоришь.
— А по-твоему? — задает встречный вопрос она.
Ну… я хотя бы не уснул. Девушка воспринимает ответ как шутку, улыбается. Хорошо. Затем интересуюсь, чем она планирует заниматься в каникулы. Настя будет работать в сувенирной лавке, торгующей разными милыми ненужными безделушками. Мысленно помечаю в голове адрес — вдруг заскочу по дороге в… в… э-э… по дороге куда-нибудь. Куда — я потом обязательно придумаю. В целом, нормально поболтали, пускай и недолго. Ее «такса» примчалась до обидного быстро, покуда мы с Мишей и Дашкой (нам примерно с одну сторону) проторчали перед входом в кинотеатр еще добрые полчаса. Зато теплым свежим воздухом вдоволь надышались.
Довольный, но уставший, я вернулся домой около одиннадцати. Наспех поужинал замороженными блинчиками, немного посмотрел мультики по телеку, почистил зубы да лег спать. Поиграть сегодня не удалось ни минуты. Впрочем, я не жалуюсь, ибо провел время с пользой: вернул учебники в библиотеку, помог Дашке, заработал копеечку на составлении пакета вопросов, потусил с друзьями и — чем черт не шутит? — наладил связь с красивой девушкой. Как минимум номер Настиного сотового отныне сохранен в памяти моего смартфона, и дальнейшее полностью в моих руках.
Этот день целиком посвящаю изучению города Форт-Сити! Мой прошлый визит имел поверхностно-ознакомительный характер. На сей раз я собираюсь досконально исследовать предоставляемые игрой возможности, а также приступить к выполнению первых квестов. Сначала топаю до метро. Топаю пешком, хотя мне и доступна функция мгновенного перемещения к любому уже отмеченному на карте объекту. Хочу по пути до станции все осмотреть и потрогать. Заглядываю в бар. Предаваться алкоголизму в столь ранний час — плохая идея, но вот покидать дротики в дартсе — самое то. Рука Джейка ходит ходуном, сильно затрудняя прицеливание. Бросок! В молоко… Вторая попытка. Ну же, соберись, приятель! Попадаю в девяточку. Не ахти какое достижение, но лучше, чем ноль. Третьим броском стараюсь выбить сразу шестьдесят очков. Примеряюсь к внутреннему узкому кольцу сектора 20. Дротик летит в пятерку… М-да, я тот еще снайпер. Кое-как завершаю партию. В награду за убогое выступление получаю мизерную прибавку к особому рейтингу. Так, стоп. Что еще за особый рейтинг? За ответами залезаю в меню. Ага, понятно. По каждой отдельной мини-игре ведется своя статистика. Давеча я сыграл на бильярде и, как оказалось, приобрел немного очков мастерства. Аналогичная история и с сегодняшним дартсом. И там, и там мне присвоен ранг «Зеленый новичок». Высшая же ступень скромно называется «Непревзойденный». Есть к чему стремиться. Следуем дальше. Дохожу до киоска рядом со спуском в метро. Покупаю газету с объявлениями о найме на работу. Чувствую, деньги скоро мне понадобятся. На выбор предлагаются вакансии уборщика, продавца в магазине, официанта и таксиста. Для последней требуется второй уровень «Технических навыков». Чтобы договориться с работодателем можно или прийти к нему лично, или позвонить… Хм… а телефона-то у меня и вовсе нет. Надо бы где-нибудь раздобыть мобильник. А до тех пор сажусь в вагон поезда и отправляюсь к информационному туристическому центру. По дороге в целях более грамотного использования времени мне рекомендуют почитать. Умно. И чертовски реалистично. Достаю свою единственную на данный момент книгу «Сделай сам». Таким образом, в результате поездки я не только добрался из пункта «А» в пункт «Б», но и подспудно подтянул базовые характеристики. Если рассчитываю и дальше много путешествовать на большие расстояния, то стоит хорошенько запастись различной литературой.
В информационном центре разживаюсь туристическими проспектами. Благодаря им на карте вспыхивают новые точки-достопримечательности: статуя знаменитого боксера (очень смахивает на Рокки Бальбоа), Колокол Независимости, небоскреб Линкольн-Билдинг (позволяется даже поучаствовать в забеге на него, однако без надлежащей физ. подготовки надеяться на успех не приходится), Театральная улица (аналог нью-йоркского Бродвея) и Технологический Университет. Кроме того, мне бесплатно достается брошюрка, содержащая краткую справку об истории города. Сведения помещаются в особый раздел моего журнала, закономерно и лаконично озаглавленный «Места». А непосредственно под ним располагается раздел «Люди», хранящий данные о ранее встреченных мною персонажах. Здесь напротив каждого имени имеется шкала, отображающая уровень взаимной симпатии. Отрадно, что и в отношении миссис Коул, и (особенно) в отношении художницы Энни этот уровень пускай и немного, но уже отличается от нуля в положительную сторону. Отрицательная, кстати, тоже предусмотрена, а значит, рассориться с ключевыми действующими лицами как минимум теоретически возможно.
На площади неподалеку оборудован фургончик, торгующий хот-догами, а Джейку как раз не помешало бы подкрепиться. Обращаюсь к продавцу через окошко. Сперва никакой реакции. Чуточку повышаю голос. «Сейчас-сейчас!» — раздается в ответ. Секунду спустя появляется смуглая физиономия владельца закусочной на колесах. Он какой-то нервный. Ощущение, словно я его отвлекаю от чего-то чрезвычайно важного. Эй, мужик, ты, вообще-то, продавец! И твоя обязанность — обслуживать покупателей! «Да погоди ты!» — велит он мне. Каков, однако, наглец! Мне нужен всего лишь один жалкий хот-дог! «Ты не понимаешь. Идет девятый иннинг!» Иннинг? Это, кажется, термин из бейсбола. Ничегошеньки не смыслю в бейсболе. Зато смыслю в хот-догах и свой я по-прежнему не получил. А меж тем за спиной у меня успевает выстроиться целая очередь, на что я обращаю внимание нерадивого торговца. «Ну так сам их и обслужи!» — в сердцах предлагает он. Ты че, в конец офигел? «Обслужи их и получишь бесплатный хот-дог, а если хорошо поработаешь, то и несколько басков сверху». О! Халтурка неожиданно подвернулась. Я соглашаюсь и забираюсь в фургон. Внутри и так тесно, а хозяин в придачу запихнул сюда небольшой телевизор, чтобы следить за трансляцией бейсбольного матча. Устраиваюсь за прилавком. Начинается очередная мини-игра. В ней надо быстро изготавливать хот-доги в полном соответствии с желаниями клиентов: кому-то с горчицей, кому-то с кетчупом, кому-то с майонезом, кому-то с сочетанием приправ, а кому-то только хлеб и сосиску. Вдобавок блюдо позволяется сдобрить зеленью или луком. А еще покупатель вправе заказать хот-дог сразу с двумя сосисками. Главное — в спешке ничего не напутать. На первых порах испытание совсем несложное, но постепенно количество заказов растет, и сбиться становится проще. И тем не менее я неплохо справляюсь с поставленной задачей. Когда матч по телеку заканчивается, продавец благодарит меня за помощь и сам встает за прилавок. Получив вознаграждение (еда плюс деньги!), решаюсь спросить, чем так важна данная конкретная игра. «Я на нее поставил!» — признается владелец закусочной. И как: удалось угадать победителя? «В кои-то веки — да». Поздравляю. «Спасибо… А ты, парень, здорово себя проявил. Как тебя зовут?» Джейк. «А я — мистер Караджис. Будет свободная минутка, Джейк, забегай. Работенка для тебя у меня всегда найдется. Видишь ли, матчей в сезоне много. За ними приходится постоянно следить, потому я периодически и отвлекаюсь. Было бы отлично, если б меня время от времени кто-нибудь подменял за прилавком. Кто-нибудь вроде тебя, у кого к раздаче хот-догов имеется истинный врожденный талант!» Столь лестная оценка незамедлительно повышает текущий уровень морали — приятно. На прощание обещаю мистеру Караджису заглянуть в обозримом будущем. Еще один доступный квест — «Кому хот-дог?» — отображается в журнале. Вон как оно порой случается: просто хотел, покушав, восстановить силы, а нарвался в итоге на мини-игру, обернувшуюся целой сюжетной веткой. Мне подобные повороты по душе!
Продолжаю гулять по городу. Забредаю в какой-то гик-квартал. Любопытно! Тут тебе и магазин комиксов, и зал игровых автоматов, и лавка с коллекционными фигурками! В кафешке прямо на улице двое пацанов, сидя за столиком, рубятся в неизвестную мне карточную игру. Интересуюсь у ребят подробностями. Полноватый мальчуган в черной толстовке советует обратиться к хозяину магазина комиксов. Именно так я и поступаю. Щуплый молодой парень в клетчатой рубашке поверх темно-синей футболки охотно делится со мной информацией о «Валшебниках» (орфография сохранена; английское название «Wizzards» также содержит намеренную ошибку — тем самым авторы FCS, вероятно, отсылают нас к творчеству Терри Пратчетта, в частности, к надписи на шляпе никудышного волшебника Ринсвинда). «Валшебники» представляют собой ККИ (коллекционную карточную игру), созданную неким Диком Грегсоном и чрезвычайно популярную среди обитателей Форт-Сити. Карты для нее можно находить, покупать, обменивать или выигрывать, побеждая других игроков. Попутно продавец комиксов объясняет мне правила. Они довольно стандартные: сражения один-на-один, участники по очереди выкладывают карты (каждый ход — одна карта), и в зависимости от характеристик последних протекает дальнейшее сражение. Различные умения своих карт можно и нужно комбинировать ради пущего эффекта. На успех прежде всего влияют смекалка, способность просчитывать ходы наперед и — куда уж без этого — наличие сильной колоды. Глобальная цель в «Валшебниках» — собрать коллекцию из всех уникальных экземпляров карт. Всего их сто сорок четыре. Немало. При покупке базового набора для начинающих, запускается квест «Собери их всех!» Чувствую, его прохождение займет порядочно времени. Парень предлагает сыграть пробную партию. Соглашаюсь. Тренировка помогает освоиться с базовыми механиками. Серьезные матчи отложу на потом, так как наступает вечер, и необходимо возвращаться домой. Второй игровой день пролетел незаметно. Впереди третий.
Проснувшись, Джейк под моим чутким руководством устремляется прямиком в гик-квартал. Там я отыскиваю нескольких игроков, готовых сразиться в «Валшебников». Сие занятие увлекает меня вплоть до полудня по местному времени. Промежуточный итог таков: три поражения и четыре победы, причем поражения пришлись на первые игры. Стоило же набить руку, и сразу пошла удачная серия. Удовлетворившись, захожу в зал игровых автоматов. Ничего себе! Да тут реально надолго зависнуть! Каждый (КАЖДЫЙ!) автомат — отдельная мини-игра! Или даже не мини… Пробую силы в шутере от первого лица. Здесь надо отстреливать вылезающих отовсюду зомбарей. Динамично, азартно. Жаль, меня чересчур быстро убили. Перемещаюсь к следующему автомату. Хардкорный bullet hell. Одинокий кораблик парит в воздухе и отстреливается от полчищ врагов. Уже к пятой секунде экран целиком заволакивает разноцветие пиксельных взрывов. Ни черта не видно, пуляю по большей части наугад, но почему-то весело! На очереди ритм-симулятор. Он попроще. От тебя требуется лишь нажимать в нужный момент на кнопку, изображение которой высвечивается на мониторе. Попадаешь идеально в такт музыке — молодец, получи бонусные очки. А музыка-то хороша! Я еще в самом начале похвалил саундтрек в FCS, а он все продолжает радовать! Складывается впечатление, будто качественным музыкальным сопровождением разработчики постарались компенсировать бюджетную графическую составляющую. И у них, надо признать, получилось. Мелодии подобраны разнообразные, музыка не замолкает ни на секунду и превращается в неотъемлемую часть общего игрового опыта. Я давно заметил, как некоторые студии, производящие дорогущие блокбастеры, частенько пренебрегают ролью саундтрека. У них вроде бы и звук качественный, и композитор может быть приглашен голливудский, но вот мелодии совершенно ниочемные и абсолютно незапоминающиеся, да и звучит музыка не всегда: пол-игры вообще, бывает, в тишине проходит! На мой субъективный взгляд, так подходить к делу категорически неправильно. Подумайте, стали бы культовыми ранние серии Final Fantasy без гениальных творений Нобуо Уэматсу? Сопереживали бы геймеры Юне и Тидусу, если бы паломничество до Занарканда не сопровождалось навевающей грусть фортепианной композицией? Я уж вовсе молчу про Silent Hill и огромный вклад Акиры Ямаоки в создании неповторимой атмосферы затянутого плотной пеленой тумана городка… Короче, нельзя недооценивать значение музыки для видеоигр. Что-то я отвлекся, посему пора бы мне вернуться к игровым автоматам, коих осталось два. Один — гоночная аркада: физика примитивная, управление крайне простое, кататься ненапряжно. Другой — файтинг. Представляете, авторы заморочились сотворить с десяток непохожих бойцов с разными стилями и разными спец. приемами! И во имя чего? А просто так, по приколу! Снимаю перед разработчиками шляпу. В оставшееся время третьего игрового дня я конкретно «залип» за этот файтинг, простой в освоении (по сути, три базовые кнопки: удар рукой, удар ногой и блок) и все же достаточно глубокий (жесткий тайминг, множество доступных комбинаций атак, огромный простор для творческого избиения компьютерного оппонента). Если разобраться, я не на шутку увлекся игрой внутри игры. Забавно: игра внутри игры внутри игры… А чисто гипотетически: как далеко подобная цепочка в состоянии простираться?.. Скажем, в фильме «Начало» Кристофера Нолана герои побывали аж на третьем уровне сна и в лимбе. Любопытно, есть ли предел у эдакой экзистенциальной матрешки? Ха! Иногда и вполне приземленный виртуальный мордобой невольно наталкивает на философские измышления… Просадив же на него кучу внутриигровых денег, осознаю, что на улице стемнело, и нехотя волочусь обратно домой.
Перед тем как отправить Джейка спать, открываю меню и интереса ради заглядываю в раздел «Места». Брошюрка об истории Форт-Сити никуда не делась. Берусь за изучение истоков вымышленного города. Читаю о первых британских колонистах, прибывших сюда в начале XVII века, об основании ими форта, имевшего важное стратегическое значение, о росте населения и расширении границ, о Великом пожаре 1723-го года, едва не уничтожившем молодой город, о ключевой роли Форт-Сити в Войне за независимость, о беспорядках в период Гражданской войны между Севером и Югом, о масштабном строительстве небоскребов, о трудностях во времена Великой депрессии, о росте уровня преступности, о массовой мобилизации во Вторую мировую войну, о небывалом экономическом подъеме в послевоенный период… К настоящему моменту Форт-Сити превратился в крупнейший культурный, политический и экономический центр Восточного побережья. Никаких особых откровений я не выискал, однако некоторые факты запомнил — мало ли где они способны пригодиться.
Наступил четвертый день. Я довольно промаялся дурью. Пора бы взяться за дело. Нет, не подыскать работу, а приступить к выполнению квестов. Прямо с утречка заявляюсь к художнице Энни. Она очень мне рада. Усаживаюсь на стул. Энни устанавливает мольберт и берет в руки палитру. От меня требуется не шевелиться и поддерживать непринужденную беседу, в ходе которой Джейк многое узнает об искусстве и поучает «плюс 1» к «Интеллекту», а также «плюс 2» к «Обаянию». Ура! Благодаря общению с Энни я становлюсь более культурным! Кто бы мог подумать?
«На сегодня хватит, — объявляет моя знакомая. — Продолжим в следующий раз. Если ты, конечно, не против…»
«Без проблем!» — заверяю я.
«Такому неисправимому перфекционисту вроде меня необходимо больше времени», — как бы оправдывается Энни.
«Я готов потерпеть во имя искусства!»
Девушке по нраву мое стремление. Показатель доверия между нами растет. Отлично! Выйдя из ее квартиры, решаю попытать удачу с соседом-писателем, благо далеко переться не нужно. Утро миновало — значит мужик уже отоспался. Стучусь к нему в дверь. «Кто там?» Ага! Мне наконец-то ответили. Стало быть, я правильно все подгадал.
«Меня зовут Джейк, я ваш новый сосед. Пришел поздороваться».
В действительности, наряду с выбранным вариантом, предусматривались еще четыре реплики: «Откройте, полиция!», «Сантехника вызывали?», «Доставка пиццы», «Извините, ошибся номером квартиры». Вдобавок допускалось и вовсе промолчать. Я же посчитал неуместным завязывать знакомство при помощи дурацкого розыгрыша — не дай бог человек обидится — и предпочел честность. Видеоигры в принципе частенько поощряют прямоту — к слову о ценностях, которые они подчас прививают. В награду за адекватный выбор дверь передо мной распахивается. На пороге стоит низенький мужичок в домашнем халате.
«Добро пожаловать! Я — Элвин Куин, приятно познакомиться».
«Взаимно. Миссис Коул обмолвилась, что вы писатель…»
«Истинно так. Моему перу принадлежит ряд бестселлеров. К примеру: „Участь Джима Карсона“ — про журналиста, попадающего в город, наводненный вампирами-оборотнями (днем они вампиры, а вечером — оборотни); „Безумный Линкольн“ — про то как безутешный дух одного из величайших президентов США после смерти слетает с катушек, а позже вселяется в автомобиль марки „Линкольн“ и творит зло; „Кошкин дом“ — про домашних животных, в результате научного эксперимента обретших сознание и поставивших цель поработить человечество; „Исчерпывающее жизнеописание Тони из Беграмо“ — про итальянского иммигранта, одновременно находившегося на службе у мафии, американской полиции, ФБР и советской разведки; или же „Лев, колдунья и плотоядный шкаф“ — про троицу сверхъестественных сущностей, терроризирующих маленький городок в штате Мэн: безжалостного получеловека-полульва Клайва, коварную ведьму Кэрри и ожившего шкафа-людоеда Чиппендейла. На правах хорошего соседа с удовольствием дам вам почитать свои книги».
Литература на халяву? Прекрасная мысль! Не уверен, насколько сильно поднимутся показатели Джейка после ознакомления с «Безумным Линкольном», однако дареному коню в зубы не смотрят. Я благодарю Куина за щедрость. Он приглашает меня выпить с ним чаю. Похоже, писатель только-только встал с постели и еще не завтракал. Ну а я не в том финансовом положении, дабы легко отказываться от дармового угощения. За чашечкой горячего (смею предположить) напитка мы с мистером Куином беседуем о современных тенденциях в беллетристике. Мой личный багаж знаний существенно пополняется. Затем писатель интересуется, откуда я родом. Впервые с начала игры у меня возникает возможность обратиться к прошлому Джейка. Очевидно, своими последующими фразами я так или иначе буду формировать своеобразную предысторию персонажа: где он вырос, кто его родители, какими судьбами парня занесло в Форт-Сити и далее в таком же духе. По итогам целой серии вопросов и ответов у вверенного мне протагониста обозначилась маломальская биография. Родился в семье фермеров (по-моему, классное начало — уж лучше, чем подкидыш, брошенный на крыльце у церкви). Мама с папой — люди не богатые, и денег на колледж у них не наскреблось. Окончив школу (где учился, между прочим, довольно неплохо), Джейк занялся самообразование параллельно с работой по отцовскому хозяйству. Жаль, давняя подруга, которую герой любил с детства, уехала получать дальнейшее образование да так и не возвратилась, повстречав какого-то городского хлыща и поспешно обручившись с ним же (тут я захотел добавить в образ Джейка щепотку драматизма). Именно из-за неудачи в делах сердечных мой персонаж в конце концов решил радикально пересмотреть жизненную позицию и кардинально сменить обстановку, отправившись в Форт-Сити. По задумке, Джейк типа винит себя в расставании с возлюбленной и желает теперь доказать, что в силах стать лучше. Он рвет практически все былые связи и как бы начинает с чистого листа. Вот. Судя по неиспользованным мною вариантам, из героя можно было слепить беглого преступника, отставного морпеха, студента, отчисленного из Технологического Университета, несчастного сироту или кого-то еще. Я, в свою очередь, не стал особо приукрашивать. Пускай Джейк остается обычным парнем из глубинки, мечтающим покорить большой город ввиду неких небесспорных личных мотивов. Почему-то в данном свете протагонист представляется мне более… человечным, что ли. Сугубо субъективно, разумеется.
Внимательно выслушав рассказ, Куин загорается идеей создать роман о похождениях героя, списанного с Джейка. Мол, не помешает для разнообразия посвятить будущее произведение не фантастическим ужастикам, а простому смертному с типичными повседневными заботами. Круто. Мой игровой аватар становится прототипом литературного персонажа. Смахивает на старт очередного квеста… Я прав! Журнал пополняется новой пометкой. Задание поучает название «Свидание с Каллиопой». Жму на паузу и залезаю со смартфона в Википедию. Так-с… «Каллиопа в древнегреческой мифологии — муза эпической поэзии, науки и философии». Познавательно. Неужто, мистер Куин вознамерился сотворить на основе приключений Джейка эпическую поэму наподобие «Илиады» или «Одиссеи»? Я заинтригован. Правда, до сих пор мое альтер-эго не совершило ни единого подвига, за исключением незначительного количества побед в «Валшебниках» и приличной суммы, спущенной на игровые автоматы. Но лиха беда начало! Я обещаю писателю периодически его навещать и делиться с ним последними новостями из своей (то бишь — Джейка) жизни. Литератор выражает мне искреннюю признательность. На том мы с ним покамест и расстаемся.
Конец ознакомительного фрагмента.
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Летсплей предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других