Карточные игры против шулера

Владимир Викторович Романов, 2021

В книге опубликованы цифровые формулы тасовки, обеспечивающие выигрыш раздающему карты или любому другому участнику игры. Использование цифровых формул тщательно скрывалось. Шулер имеет возможность отказаться от крапления, играть абсолютно чистыми картами, а тасовать колоду для подготовки выигрыша, не глядя на свои руки. Приведены методы, разоблачающие игру шулера, для каждой из 27 опубликованных в книге карточных игр. Текст книги печатается по изданию Владимира Романова «Скрытые приёмы карточных выигрышей», 2005.

Оглавление

Раздел 4. Три семёрки

Последовательность действий шулера в п.4.2 после того, как он получит право раздавать карты: Собирает после предыдущего кона карты, незаметно отбирает и помещает на верх колоды комплект карт для выигрыша — это первые десять карт выражения (4.21). Тасует колоду по одной карте, одна за одной, используя одну из формул этого раздела, например (4.22).

1. Даёт подснять колоду противнику, не выпуская её из своих рук.

2. Во время подснятия незаметно помещает мизинец левой руки сверху на половину колоды, которая после сдвига и снятия оказалась внизу, в ладони, тогда вторая половина ляжет на мизинец сверху, а мизинец окажется в зазоре (со стороны шулера) между половинками колоды.

3. Выполняет один из карточных вольтов раздела 2 Карточный вольт и раздаёт карты.

4.1. Правила игры

Колода состоит из 40 карт. Такие карты как 8, 9, 10 всех мастей не принимают участия в игре. Игроков — 4, прикупа нет, козырей нет. Ранг карт от самой старшей к самой младшей выглядит следующим образом:

3, 2, Т, К, Д, В, 7, 6, 5, 4. (4.01)

Самой старшей картой здесь, как мы видим, является тройка, за ней следует двойка, туз и так далее.

Самой младшей — является четвёрка (во всех мастях).

Играют две команды — два на два. Раздают все карты без прикупа, каждому игроку по десять карт. Имеется два варианта раздачи карт. По первому варианту раздают в первом круге по четыре карты каждому игроку, а во втором и в третьем круге — по три карты каждому игроку.

Во втором варианте сначала раздают по три карты каждому игроку два круга и по четыре карты в третьем круге.

Общее количество очков считают как сумму по комбинациям карт на руках перед тем, как начать разыгрывать взятки и во время розыгрыша, сразу после получения очередной взятки. При этом, цена каждой комбинации карт в очках определяется согласно оценочной таблице:

Таблица 4.11

За взятки очков не начисляют. Исключение составляет 10 взяток на одной руке или 10 взяток у двух игроков одной и той же команды.

Для выигрыша команда должна набрать 21 очко. Как только команда получила 21 очко или больше, игра останавливается по требованию победителя. Кон окончен.

Игра начинается и происходит следующим образом. После раздачи карт ходит первая рука, то есть игрок, сидящий слева от раздающего карты. Он ходит к соседу-игроку, сидящему на месте второй руки. Сразу, в тот момент, после того, как он положил на стол одну карту, игра останавливается и, все игроки предъявляют имеющиеся у них на руках комбинации карт согласно таблице 4.11 и записывают общую сумму набранных командой очков. При этом игроки показывают только комбинации карт, а оставшиеся от комбинаций карты не предъявляют.

После записи очков игра продолжается. Необходимо набрать как можно больше взяток. После хода первого игрока ход переходит к тому игроку, который возьмёт взятку и т. д. Хотя количество взяток не оценивается очками, зато комбинации, образованные в каждой взятке, имеют цену. Они оцениваются также согласно приведённой здесь таблице 4.11.

Очки подсчитывают во время игры, как только взятка получена. Игроки обязаны ходить в масть, то есть на червы выдавать карту червонной масти, на бубны — бубновой и т. д. Старшинство карт в этой игре не стандартное, тройка — самая старшая, затем следует двойка и так далее согласно приведённому здесь ряду (4.01), четвёрка — самая младшая. Если нет масти — сносят любую карту. Если снос был сделан неправильно, то есть масть была, а игрок снёс карту другой масти, его штрафуют на шесть очков путём вычитания из общего счёта его команды.

4.2. Шулерские приёмы

Когда подходит очередь шулеру раздавать карты, он их тасует так, чтобы карты, при помощи которых можно выиграть кон, после раздачи пришли бы к нему на четвёртую руку или к его партнёру, на вторую руку. Чтобы выиграть за один кон не менее 15 очков, шулер должен иметь после раздачи комбинацию 3, 2, Т, К, Д, В, а если надо 21 очко, то необходимо к этой комбинации добавить ещё одну комбинацию 3, 2, Т, К.

Таким образом, начальное состояние колоды перед тасовкой должно быть:

3♥2♥Т♥К♥Д♥В♥3♦2♦Т♦К♦ + 30 карт. (4.21)

Если был использован первый вариант раздачи карт (сначала по четыре один круг, затем два круга по три карты), то на четвёртую руку, себе, шулер получит выигрышный вариант (первые десять карт ряда (4.21)), то есть те карты, которые перед началом тасовки были помещены на верх колоды. Тасовку колоды в этом случае шулер выполняет по следующей цифровой формуле:

4↓ — «15» — 9↓ — 3↓ — 12↓. (4.22)

Для второй руки применяют формулу, значительно отличающуюся от предыдущей:

4↓ — 11↑ — 11↓ — 3↓ — «12» — 9↓ — 3↓ — 6↓. (4.23)

Ну, а если раздачу карт было решено выполнять по второму варианту (по три карты каждому игроку в первом и втором круге и по четыре карты в третьем круге), то цифровая формула тасовки для получения выигрышных карт на четвёртую руку, то есть раздающему, будет иметь следующий вид:

9↑ — 12↓ — 3↓ — 16↓. (4.24)

Для того, чтобы игрок, сидящий на месте второй руки, получил выигрышный вариант карт, шулер применяет другую формулу тасовки:

9↑ — 12↑ — 3↑ — «14» — 10↑ — 4↑ — 8↑(4.25)

Сравнивая формулы тасовки для выигрыша четвёртой и второй руки в обоих вариантах раздачи карт, мы видим, что на четвёртую руку, то есть себе, раздающему, тасовка происходит намного быстрее и проще, чем на вторую руку. Так, для четвёртой руки общее количество протасованных карт равно приблизительно 40, а для второй руки — около 60, то есть по времени в полтора раза больше. Поэтому шулеру намного проще играть для себя и не иметь помощника или просто партнёра.

Если шулеру надо, чтобы время тасовки карт на четвёртую руку было больше или равно времени тасовки на вторую руку, он применяет дополнительно к выполненной на четвёртую руку тасовке нейтральную тасовку, то есть тасовку, которая не изменит порядок следования карт в колоде, а именно:

"5" — «5» — «7» — «7». (4.26)

Здесь дополнительно протасовано 24 карты. После первого шага в этой формуле порядок следования пяти карт изменится на обратный, но второй шаг восстановит первоначальное состояние карт. Третий шаг, также как и первый, изменит порядок следования семи карт на обратный, но четвёртый шаг его вновь восстановит.

Таким образом, тасовка для выигрыша четвёртой руки, то есть шулера, по второму варианту раздачи карт, будет иметь вид:

9↑ — 12↓ — 3↓ — 16↓ — «5» — «5» — «7» — «7». (4.27)

Следовательно, после дополнительной тасовки ничего не изменится в колоде, и шулер получит карты выигрышного варианта себе, на четвёртую руку, если безукоризненно выполнит все шаги тасовки. При ошибке всего на одну карту при тасовке выигрыш может уйти на другую руку, вероятнее всего, к противнику.

Карточные формулы и приёмы, приведённые здесь, могут быть применены не только для этой карточной игры, но и для других карточных игр, условия раздачи карт у которых и число игроков такие же, как и для этой игры.

4.3. Противошулерские методы

У карточного шулера можно выиграть. Вначале надо убедиться, что с вами играет шулер, а не обычный игрок, и не разоблачать его, у вас есть методы, чтобы нейтрализовать шулера, но эти методы надо изучать. Поэтому желательно изучить не только шулерские методы, описанные в настоящей книге, но и в [1]. Совершенно не обязательно знать какие именно цифровые формулы тасовки для выигрыша применяет шулер, но надо чётко уметь отличать тасовку шулера от обычной тасовки, выполнение карточного вольта шулером от обычного подснятия колоды. Вольт — это быстрое, почти мгновенное, возвращение колоды в первоначальное положение после подснятия. Шулер выполняет вольт за одну или две секунды. Растасованную колоду ему надо сохранить в том виде, в котором он её приготовил для раздачи. Если подснять колоду как обычно, то цифровая формула тасовки для выигрыша не сработает, порядок следования карт, подготовленный при помощи тасовки для выигрышного варианта, будет нарушен. В связи с этим можно сказать, что самым слабым, уязвимым, моментом подготовки колоды к выигрышу шулером, является подснятие карт.

Именно при подснятии колоды можно нарушить планы шулера, а затем и перейти в наступление. Достаточно проследить, чтобы подснятие колоды было выполнено правильно, а если вы не успели, то надо взять колоду у шулера в свои руки, сделать подснятие по всем правилам игры, поправить карты, чтобы колода стала единым блоком, чтобы нельзя было увидеть или ощупью определить где именно находится граница раздела по толщине между двумя половинами колоды, на которые она была разделена во время подснятия, и вернуть её в таком виде шулеру.

После этого как бы шулер не тасовал колоду — выигрыш к нему не придёт, если карты не были подсмотрены, а шулер превратится в обычного игрока, который таким же образом как и другие игроки может проиграть кон при плохих картах.

Для проигрыша шулера достаточно добиться того, чтобы он не выигрывал при помощи применения шулерских приёмов. Квалификация шулера как карточного игрока обычно находится на среднем уровне. За шулером надо всё время следить. Нельзя допустить, чтобы он подменил одну или несколько карт, нельзя прозевать подмену всей колоды. Шулер может на время спрятать одну или несколько карт у себя в ладони левой или правой руки. Он может во время игры поставить точки на одной или нескольких картах или другие отличительные знаки. Они могут быть сделаны не обязательно чёрными или синими чернилами, а пастой такого же цвета, что и крап карт.

Чаще всего, всё-таки, шулеры пользуются бесцветным лаком для этих целей, который может находиться у них в золотом обручальном кольце, перстне или под столом в какой-нибудь хитроумной таре.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я