От курицы до кредитки. Деловая игра, моделирующая эволюцию социально-экономических систем

Наталья Уткина

Данная книга представляет из себя руководство по деловой игре, моделирующей основные этапы развития социально-экономических систем и позволяющей объединить в процессе обучения игровые технологии с традиционными аудиторными занятиями.Использование игры позволяет не только повысить интерес к изучаемой дисциплине и увидеть основные закономерности функционирования социально-экономических систем, но и мотивирует обучающихся выполнять задания, которые должны быть выполнены за пределами игры.

Оглавление

  • Введение
  • Этап 1. Первобытнообщинный строй, обмен без посредничества денег

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги От курицы до кредитки. Деловая игра, моделирующая эволюцию социально-экономических систем предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Этап 1. Первобытнообщинный строй, обмен без посредничества денег

Краткое описание:

Все играющие являются неким первобытным племенем, в котором, тем не менее, уже существует специализация труда (допущение, несколько противоречащее реальности, но необходимое для игры. Ведущему имеет смысл подчеркнуть данный нюанс при объяснении правил первого этапа). Обучающиеся разделяются на пять профессий, и далее в процессе прямого обмена благами стараются собрать все предметы, производимые внутри племени.

Иллюстрируемые категории:

специализация труда, натуральное хозяйство, бартер, спрос, предложение, дефицит, избыток, монополия, конкуренция, различие между материальным благом и услугой.

Предварительная информация:

Ведущему нужно подготовить карточки с рисунками благ, таблицу для расчёта итогов, карточки с рисунками сундуков.

Алгоритм:

— Ведущий игры объявляет участникам, что все они теперь являются первобытным племенем, и предоставляет возможность выбрать: кочевым или осёдлым. Желательно, чтобы преподаватель заранее подготовил названия двух таких фактически существовавших племён, не являющиеся хорошо известными. Данный нюанс не оказывает влияния на механику игры, но помогает вовлечению обучающихся.

— Студенты, получившие более 70% баллов от возможного максимума за внеигровые виды работ, получают возможность выбора профессии: купец, профессиональный воин, жрец или шаман (в зависимости от того, осёдлое или кочевое племя было выбрано), кузнец. Остальные участники становятся крестьянами или пастухами соответственно.

— Каждый игрок получает карточки благ, которые им создаются, в соответствии с набранным количеством баллов: куры для крестьян/пастухов; соль для купцов; мечи, символизирующие охрану, для воинов; свитки для жрецов/шаманов; металлические предметы для кузнецов. (примеры таких карточек можно найти в Приложении 1).

— Ведущий объявляет, что каждый игрок должен собрать все блага, минимум по одной единице каждого. При этом материальные блага можно запасать, услуги покупать в запас можно, но бессмысленно, а куры при переходе к каждому новому этапу размножаются. Далее следует момент собственно обмена. В случае, если какая-то профессия не была выбрана никем из играющих, предоставляется возможность обменяться благами с «другим племенем», то есть с ведущим. Пропорции данного обмена должны быть таковы, чтобы нужное благо «стоило» заведомо существенно «дороже», чем если бы можно было получить его внутри племени. Каждый игрок запоминает или записывает то, как он обменивался.

— Проводится сбор данных по результатам и пропорциям обмена и подводятся итоги обмена: сложившиеся пропорции с точки зрения дефицита и избытка каждого из благ, наличия или отсутствия конкуренции между представителями одной профессии, влияние избытка или дефицита благ на пропорции обмена.

— Отдельным фрагментом подведения итогов является озвучивание объёмов потребления: при переходе на следующий этап каждый игрок «потребляет» по одной единице каждого блага. Услуги воина и шамана/жреца на каждом этапе потребляются полностью, так как нематериальны. В случае, если какое-то из благ у игрока отсутствует, при переходе на следующий этап он лишается двух единиц производимого им блага за каждую единицу отсутствующего в качестве своеобразного «штрафа»: так, если нет услуг воина — то его ограбили; отсутствует свиток — разгневались духи, так как жрец/шаман не просил за него у «высших сил»; нет кур — голодал и работал хуже, чем мог бы; нет соли — возникли проблемы со здоровьем, и снова работал хуже, чем мог бы; нет металлических предметов — нет инструментов для работы. Куры размножаются в пропорции 3+1, то есть каждые три курицы при переходе на новый этап дают одну дополнительную. Пример таблицы Excel для подведения итогов можно найти в Приложении 2.

— Ведущий объявляет, что тот, кто собрал все необходимые блага, при желании может поменять профессию: либо договорившись об обучении с уже существующим носителем данной профессии и оплатив это обучение из своих ресурсов, либо найдя учителя в соседнем племени (соседним племенем снова является ведущий игры). «Оплата» обучения устанавливается либо по договорённости внутри племени, либо ведущим. Во втором случае она должна быть для игрока ощутимой — от трети до половины имеющихся у него создаваемых им благ. В случае, если игрок меняет профессию, прежние блага остаются как есть, а новые баллы вводятся в игру на следующих этапах соответственно новой профессии.

Опыт применения:

— средняя продолжительность данного этапа игры при количестве играющих 9—12 человек — около 45 минут. Однако она может существенно варьироваться в зависимости от вовлечённости обучающихся и стартового уровня их знаний;

— достаточно часто игроки обмениваются благами 1:1, забывая, что если благо редкое — за него можно просить больше. На данный момент стоит обратить внимание играющих, и продолжить игру за счёт дополнительного этапа;

— ведущему следует обратить внимание также на сформировавшееся имущественное расслоение: если оно незначительное, то пояснить, что для ранних этапов развития социально-экономических систем это является нормой, но говорит, как правило, об очень маленькой численности племени и иллюстрирует неразвитость экономических механизмов. Стартовое расслоение общества в этом случае также создаётся при помощи дополнительного этапа. Если расслоение оказывается существенным, можно поздравить обучающихся с тем, что они подошли достаточно близко к формированию государства. Проведение дополнительного этапа в этом случае остаётся на усмотрение преподавателя;

— таблицу итогов удобно вести в Excel или Гугл. Таблицах.

Этап 1а (дополнительный)

Краткое описание:

Формирование имущественного расслоения в обществе за счёт появления в обмене редких и ценных предметов.

Предварительная информация:

Ведущему необходимо подготовить карточки с рисунками сундуков (более подробное описание см. ниже).

Алгоритм:

— Ведущий игры озвучивает вводные данные: в любой более-менее постоянной группе людей рано или поздно появляются индивиды, готовые рискнуть всем имуществом и даже жизнью, отправляясь в дальние страны. Кого-то зовут подвиги, кого-то возможность узнать новое, кого-то — жажда сокровищ, кого-то всё сразу. Племя игроков — не исключение. И поэтому сейчас у игроков есть шанс отправиться в путешествие, но желающие должны помнить: на выходе из племени они теряют всё имущество, имеющееся на данный момент.

— Игроки определяются, пойдут ли они. Далее из вызвавшихся необходимо выбрать одного человека — это может быть, например, жребий. Или в путешествие отправляется самый «богатый» из готовых отправиться в путешествие игроков: он может лучше подготовиться, а значит, у него больше шансов вернуться.

— Тот, кто в итоге отправляется в путешествие, — отдаёт всё своё имущество ведущему. Ведущий говорит, что сейчас мы увидим, было ли путешествие успешным: игрок подходит к столу, на котором лежат картинки трёх сундуков. Далее игрок должен выбрать один из этих сундуков, думая, что совершает реальный выбор. Однако на самом деле на обратной стороне всех трёх карточек с сундуками написаны одинаковые числа — 3, 5 или 7 (в зависимости от численности группы: предметы, принесённые путешественником, должны оставаться редкими). Игрок переворачивает карточку, обнаруживает там написанное число. Ведущий объясняет, что это количество тюков шёлка, с которое игрок привозит в племя, и выдаёт игроку соответствующее количество карточек с изображением шёлка.

— Ведущий объявляет остальному племени, что теперь у них есть возможность обзавестись редкими и ценными предметами. Зачем? Нейрофизиологи установили, что главный инстинкт человеческого существа — иерархический. То есть человек в первую очередь стремится занять максимально высокое положение в обществе, и редкие и ценные предметы — признак этого положения. Поэтому теперь — все желающие могут попробовать купить шёлк как предмет роскоши у вернувшегося путешественника. Не забывая, что при переходе на новый этап потребляется по единице каждого товара, иначе возникают штрафы. При этом недостающие предметы для покупки шёлка можно попробовать выменять у других игроков.

— Для подведения итогов используется таблица из Приложения 2. Правила подведения итогов этапа остаются прежними.

Опыт применения:

— средняя продолжительность данного этапа при количестве играющих 9—12 человек — 15—30 минут;

Конец ознакомительного фрагмента.

Оглавление

  • Введение
  • Этап 1. Первобытнообщинный строй, обмен без посредничества денег

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги От курицы до кредитки. Деловая игра, моделирующая эволюцию социально-экономических систем предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я