Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

Ян Франсуа, 2023

Half-Life – культовая игра, известная миллионам игроков. Она совершила настоящую революцию и навсегда перевернула жанр шутеров от первого лица. Действие в ней полностью происходит внутри игрового пространства без использования кат-сцен, персонажа нельзя увидеть со стороны, поэтому игровой процесс и сюжет образуют единое целое. Эта книга расскажет о том, как создавались игры серии Half-Life, какие новаторские методы они принесли в индустрию и с какими трудностями во время разработки столкнулась компания Valve. И, конечно, автор не обойдет вниманием другое детище Valve – онлайн-платформу Steam. Погрузитесь в историю Half-Life и Valve, и вы узнаете: [ul]Какими произведениями вдохновлялись создатели Half-Life? Почему главный герой Гордон Фримен не произносит ни слова? Что помогло студии Valve отыскать свой уникальный стиль? Как онлайн-платформа Steam навсегда изменила рынок видеоигр? [/ul] «В чем феномен Half-Life? Чем она так покорила фанатов, жаждущих продолжения по сей день? В поисках ответов автор изучает разработку и наследие серии, ее повествование и геймплей, источники вдохновения и внутреннюю философию. Это книга для тех, кто не застал эпоху Гордона Фримена, – и для тех, кто хочет очутиться в ней вновь. Ведь разве есть что-то более вечное, чем монтировка в руках героя?» – Антон Берсенёв, переводчик Half-Life: Alyx и других проектов Valve В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Оглавление

Из серии: Легендарные компьютерные игры

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Вступление

Человек — это нарративное животное.

Гильермо дель Торо

Страх расширяет перспективу и обогащает восприятие.

Стивен Кинг, «Туман»[8]

Half-Life. «Период полураспада». Это научный термин, но он известен миллионам игроков, которые возвели игру в культ. Это название стало синонимом незабываемой одиссеи: ученый Гордон Фримен, герой в бегах, путешествие по коридорам научно-исследовательского центра, где придется сражаться с ордами пришельцев и давать им отпор подручными средствами. Название, за которым столько образов: греческая буква λ, монтировка, оранжевый защитный костюм, человек с портфелем. Название, которое часто ассоциируют с другим именем: Valve, гениальная студия, создавшая игру. Легенда Valve сформировалась именно вокруг Half-Life. Название, которое заново определило весь жанр шутеров от первого лица и позволило им достичь, наконец, расцвета и сделать это красиво.

Half-Life выходит 19 ноября 1998 года: это был переходный период для жанра шутеров от первого лица, который тогда еще не успел прижиться в мире компьютерных игр. Но границы уже начали смещаться. GoldenEye 007, которая вышла на год ранее и только в версии на Nintendo 64, разжигает пламя протеста: шутер от первого лица может существовать и на консоли. Золотой век студии-пионера id Software (Doom, Quake) уже позади, а ее авторитет расшатан частым использованием ее игровых формул и пародиями на ее нарративные штампы (Redneck Rampage, Shadow Warrior). В то же время молодые волки вроде Valve или Epic (и их протеже Unreal) требуют перемен.

Компания Valve, новичок в видеоиграх, заявляется на рынок. Никто и не подозревает о бомбе, которую она готовила целых два года. Но ударная волна от Half-Life накрыла весь мир: эта проба пера на самом деле демонстрирует руку мастера, урок эффективности и режиссуры и отбрасывает конкурентов в каменный век. Коммерческий успех Half-Life и статус культовой игры уже через несколько месяцев после релиза отмечают первый этап завоевания, к которому стремится студия. Руководители Valve решительно настроены делиться ноу-хау за пределами своего творчества. Однако понадобится несколько лет, чтобы продолжение игры окончательно созрело. Впрочем, долгий процесс переработки, полный сомнений и повторений, сыграет ключевую роль. Он позволит во второй игре, наследнице первой, выдать квинтэссенцию идеи и воздать по заслугам фанатам проекта. Half-Life 2 — это больше чем просто сиквел или еще один шедевр. За ней кроется новый стратегический ход — кампания Valve по установлению господства Steam, собственной онлайн-платформы игр. Завоевав рынок, студия его перекроит.

Что за истории прячутся за подобным успехом?

Сага Half-Life состоит уже из двух основных частей. У каждой есть многопользовательский режим, свои инструменты для свободного творчества и свои аддоны. Обе игры рисуют картину престижа Valve, ее идентичности, ее философии.

Чтобы понять эту сагу, необходимо погрузиться в тему ее происхождения, процесс ее создания: об этом написаны целые работы на авторитетных сайтах[9], в большинстве своем — англоязычных. Это захватывающая история, но рассказывают ее сумбурно. Только в официальной книге Raising the Bar Дэвида Ходжсона[10], написанной по случаю выхода Half-Life 2, собраны драгоценные документальные материалы о методах студии, хотя Ходжсон часто предпочитает визуальные источники, а не письменные свидетельства разработчиков. Сдержанная, если не сказать закрытая студия Valve никогда не отличалась болтливостью, когда речь заходила о ее концепции и методах. Гейб Ньюэлл, сооснователь и руководитель студии, часто общается с публикой как «лицо» компании, но говорить предпочитает не о делах прошлого, а об амбициях компании в настоящем и будущем. В этой книге мы учли все это и сделали попытку собрать разрозненные сведения в детальную хронологию от рождения студии и до последней официальной игры саги, Half-Life 2: Episode Two, вышедшей в 2007 году[11]. Дополняют рассказ новые интервью, взятые в ходе исследования у Марка Лэйдлоу и Кена Бердуэлла, исторических создателей саги, которые сыграли ключевую роль в разработке сценария и эстетики игры.

Затем мы рассмотрим эти игры с точки зрения структуры сценария и сделаем краткий обзор сюжета и правил вселенной (лора). Это поможет неофитам познакомиться с Half-Life и освежит память матерым фанатам.

В этих рамках мы попытаемся проанализировать Half-Life начиная с основ: рассмотрим ее геймплей. Заранее уточним, что в книге мы не пытались полностью описать все механики каждого эпизода (все боевые единицы, оружие, локации и т. д.), поскольку это уже рассматривалось в гайдах и в объемных статьях на сайтах, куда каждый может что-то добавить. Также мы не будем разъяснять системные функции и прочие программные детали геймплея (например, показатель урона у каждого вида оружия). Во-первых, автор признает свои пробелы в знании технических деталей. Во-вторых, он предпочитает изучать геймплей с точки зрения опыта игрока, который с головой бросился открывать интерактивный мир (со своими базовыми правилами и необходимостью действовать, со своими проблемами, ограничениями и своеобразием), а не как комбинацию алгоритмов.

Half-Life — это не только перестрелки, продуманная тактическая система, эпизоды с вагонеткой и головоломки. Это также опыт выживания и пример подхода, который кардинально изменил жанр игр от первого лица. Это ревизия визуального и интерактивного порядка, а также пересмотр нарратива: игра филигранно передает увлекательную, почти фантасмагорическую историю, не теряя «взрослого» тона. Half-Life стоит рассматривать в том числе в чисто художественном измерении, как мозаику культурных влияний: несмотря на оригинальную и, возможно, уникальную природу, игра четко связана с другими произведениями, движениями, идеями и идеологиями. Она по-своему отражает наш современный мир, пусть и через деформированную призму болезненного кошмара. Наконец, невозможно анализировать Half-Life в отрыве от Valve. Мы не собираемся становиться дотошными биографами или официальными евангелистами американской компании. Скорее мы хотим взять Half-Life и ее наследие за точку отсчета: в этой серии игр издательская, художественная и профессиональная философия создателя игры впервые стала основой для признанного всемирного успеха.

Half-Life — революция, которая разгоралась медленно, но оставила ожоги, до сих пор заметные в некоторых играх. Это революция в духе ее героя: спокойная сила и свобода — вот что выделяет этот шедевр. Гордон Фримен заслуживает своего имени[12]: он герой целого поколения, жившего в эпоху освобождения шутеров, — можно сказать, эпоху десятого искусства[13]. И это освобождение никогда не потеряет актуальности.

Оглавление

Из серии: Легендарные компьютерные игры

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Примечания

8

В переводе А. Корженевского; 1988 г. — Прим. ред.

9

Например, Half-Life: De la création de Valve à Gordon Freeman, les coulisses du développement на сайте Jeuxvideo.com и The Final Hours of Half-Life 2 Джеффа Кили на сайте Gamespot.com. — Прим. авт.

10

David Hodgson, Half-Life 2: Raising the Bar, Розвилл (Калифорния), Prima Games, ноябрь 2004 г. 288 с. ISBN 0761543643. — Прим. авт.

11

Книга была написана в 2016 году, поэтому не учитывает Half-Life: Alyx, вышедшую 23 марта 2020 года. — Прим. науч. ред.

12

Фримен (от англ. Freeman — «свободный человек»). — Прим. ред.

13

До недавнего времени видов искусств официально было девять: картина, скульптура, театр, архитектура, музыка, танцы, литература, видео, комиксы. Видеоигры вместе с компьютерной графикой и веб-дизайном стали десятым. Видеоигры были признаны искусством министерством культуры Франции 11 сентября 2006 года и Верховным судом США 27 июня 2011 года — считается, что именно с этого момента они стали «десятым видом». — Прим. науч. ред.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я