Связанные понятия
Свя́зка (англ. pin, нем. Fesselung) — нападение дальнобойной фигуры (ферзя, ладьи, слона) на неприятельскую фигуру (или пешку), за которой на линии нападения (линии связки) расположена другая неприятельская фигура (равнозначная либо более ценная) или какой-либо важный пункт. Таким образом, в связке участвуют, как правило, три фигуры...
Маневри́рование — ряд манёвров одной или несколькими фигурами, носящий длительный характер. Манёвр — это несколько ходов одной фигурой с одной конкретной целью. Маневрирование проводится, например, с целью улучшения позиции, централизации фигур, захвата важных пунктов и т. д. Различают также выжидательное, вынужденное и оборонительное маневрирование. Особый вид маневрирования — лавирование.
Миттельшпиль (от нем. Mittelspiel — середина игры) — следующая за дебютом стадия шахматной партии, в которой, как правило, развиваются основные события в шахматной борьбе — атака и защита, позиционное маневрирование, комбинации и жертвы. Характеризуется большим количеством фигур и разнообразием планов игры. Иногда шахматная партия минует эту стадию игры и сразу переходит в эндшпиль.
Лову́шка — в шахматах попытка спровоцировать соперника на внешне выгодное продолжение, которое в действительности оказывается ошибочным.
Центр в шахматах — центральные поля шахматной доски: e4, d4, e5, d5. Существует понятие расширенного центра, в который помимо упомянутых полей входят смежные поля квадрата c3-c6 — f6-f3. Различают...
Упоминания в литературе
«
Ясно, что комбинация должна нести в себе что-то завораживающее, это должна быть комбинация с матовым финалом, с жертвами, где сила духа будет торжествовать над грубой материей… Это то, что нравится всем без исключения…. Но современная техника защиты не позволяет проводить такие комбинации, пресекает их в самом зародыше. Жертва фигуры и даже пешки представляется уже чем-то особенным, а жертва ладьи без ярко выраженного комбинационного мотива стала уже реликтом в партиях ведущих шахматистов. Ну, а легендарные проходы короля через всю доску, когда белому или черному монарху под ураганным огнем приходится пересекать минные поля, они вообще отошли в предания старины глубокой. Времена «вечнозеленой» и «бессмертной» партий, сыгранных Адольфом Андерсеном в XIX веке, канули в прошлое. И меньше всего я думал, что когда-либо мне удастся воскресить этот мятежный, романтический дух на шахматной доске и создать комбинацию, которая будет удовлетворять всем самым строгим критериям»
Жизнь не умещается в рамки спортзала. Это может быть подворотня поздно вечером и лестничная площадка рано утром, автобусная остановка днем и обыкновенная кухня ночью. Место, время и при каких обстоятельствах, вас может застать критическая ситуация, никто заранее не знает. Характер покрытия и пространство, освещение и одежда накладывают свой отпечаток на происходящее. Уличная драка – это грубая и жестокая реальность, и считать ее предсказуемой и
простой – опасное заблуждение. Как правило, это способ доказать свое превосходство и безоговорочное главенство. Средства достижения результата жестоки и бескомпромиссны. Они заключаются в умении избить своего противника, подавить его дух, раздавить морально, дабы лишить его возможности сопротивляться. Характерная особенность любой уличной драки состоит в том, что каждая сторона старается добиться победы любыми способами, в том числе и с помощью подручных средств. Поэтому на улице нужна совершенно иная тактика действий, нежели на ринге или татами. Тактика уличного столкновения напоминает волчий стиль боя. Серый хищник сразу же рвет свою добычу, не оставляя ей ни единого шанса на выживание, в отличие от собаки, которая по преимуществу борется со своей жертвой, стараясь ее прежде всего сбить. Так же и в драке на улице: опытный боец никогда сам не полезет бороться, а будет рвать своего врага с налету, мгновенно меняя позицию, с каждой секундой приближая свою победу (М.В. Шатунов, 2002). Что же касается техники, то она должна быть достаточно простой и эффективной, а главное – обеспечивать безопасность человека в любой критической ситуации.
[Китайский оригинал в этом месте наиболее труден для понимания, особенно ключевое слово этой фразы, которое никак не поддается переводу. Ду Му толкует это слово как «измерение или оценка расстояний». Но такое толкование плохо согласуется со сравнением в п. 15. Мне кажется, в применении к соколу это определение обозначает инстинктивное САМООБЛАДАНИЕ, не дающее птице броситься на жертву раньше времени, до того, как наступит наиболее подходящий для атаки момент, и сочетающееся со здравомыслием, позволяющим вовремя определить, что нужный момент наступил. Для полководца обладать аналогичным качеством чрезвычайно важно. Открывать огонь
или начинать атаку следует только тогда, когда это обеспечит наибольший эффект. Когда во время Трафальгарской битвы в бой вступил флагманский корабль «Victory», он в течение нескольких минут подвергался обстрелу, но не отвечал на пальбу. Нельсон хладнокровно дождался, когда его судно подошло вплотную к ближайшему из кораблей неприятеля, и приказал идти на абордаж.]
Выходит, что изначально в плане физиологии жертва всегда находится в одном положении с нападающим. У обоих в крови бурлят гормоны, у обоих запущена программа «беги или сражайся». И только кора больших полушарий работает по-разному. Нападающий выбирает
первый вариант, жертва сама ставит себя в положение убегающего. Почему так происходит – это уже другой вопрос, который мы обсудим позже. Сейчас же главное усвоить, что на физиологическом уровне и жертва, и охотник испытывают одно и то же. А значит, в принципе, они легко могут поменяться местами. Небольшое изменение в ситуации или в ее оценке – и все, свирепый охотник пускается наутек, а жертва превращается в грозного хищника.
Запас ресурсов у треугольника ограничен. Они не производители. Однако
все, что нужно для боя или сопротивления, они имеют в двойном размере. По числу углов – шестикратное усиление. Чтобы сломать редуты треугольника, придется повозиться весьма и весьма усердно. Хотя неприступных крепостей не бывает. Равно как и непокоренных вершин. Вопрос лишь в цене жертв, принесенных на алтарь победы. За победу над треугольником придется дороговато заплатить. За игнорирование его ударной силы – тоже. Видимо, не случайно большинство предупреждающих дорожных знаков имеют треугольную форму. Можно, конечно, переть и против встречного движения, но рано или поздно напорешься. До поры до времени и дорогу можно не уступать, пока не распорют кузов пополам. Одним словом, рисковые игры с треугольниками и треугольными знаками весьма чреваты.
Связанные понятия (продолжение)
Комбинация (в шахматах) (позднелат. combination — соединение) — это жертва материала (пешки, фигуры, качества и т. п.) с последующим форсированным манёвром, необходимая для достижения цели.
Пешка (Юникод: ♙♟) — самая слабая шахматная единица (её не принято считать фигурой) и основная единица измерения шахматного материала: в пешечном эквиваленте измеряют «вес» фигур (лёгкая фигура примерно эквивалентна трем пешкам, ладья — пяти).
Кре́пость (шахматы) — разновидность позиционной ничьей, тема в шахматном этюде: слабейшая сторона спасается путём создания неприступной позиции, куда не могут проникнуть фигуры соперника. Идея в этюде разработана и введена в практику Ф. Симховичем в 1926 году. Нередко идеи крепости встречаются также в практической игре, например, в окончаниях типа «ферзь против ладьи».
Мат — ситуация в шахматах и других шахматных играх, когда король находится под шахом, и игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать. Таким образом, при мате одновременно...
Рокиро́вка (фр. roque) — ход в шахматах, заключающийся в горизонтальном перемещении короля в сторону ладьи своего цвета на 2 клетки и последующее перемещение ладьи на соседнюю с королём клетку по другую сторону от короля. Каждая из сторон может сделать одну рокировку в течение партии.
Защи́та (англ. defense) — в шахматах и шахматной композиции отражение наступающих действий соперника.
Король (Юникод: ♔♚) — самая ценная и самая крупная шахматная фигура, хотя и не сильнейшая. Цель шахматной партии — объявить мат королю соперника (т. е. «взять в плен»).
Ферзь против ладьи — вид эндшпиля в шахматной партии, делится на две категории: без пешек и с пешками на стороне ладьи. В первом случае ничья возможна только при ошибке сильнейшей стороны. Во втором возможен вариант построения слабой стороной неприступной крепости, сводящей партию к ничьей.
Взятие на проходе (энпассан, анпассан, от фр. en passant — на проходе) в шахматах означает специальный ход пешки, при котором она берёт пешку противника, перемещённую с начальной позиции сразу на два поля. Но под боем оказывается не то поле, на котором остановилась вторая пешка, а то, которое было пересечено ею. Первая пешка завершает взятие именно на этом, пересечённом поле, как если бы пешка противника переместилась лишь на одно поле.
Пат (фр. pat, итал. patta) — положение в шахматной партии, при котором сторона, имеющая право хода, не может им воспользоваться, так как все её фигуры и пешки либо сняты с доски, либо лишены возможности сделать ход по правилам, причём король не находится под шахом.
Ша́хматная та́ктика — совокупность приёмов и способов выполнения отдельных шахматных операций, входящих в стратегический план и его завершающих.
В настольных играх зево́к — грубая ошибка игрока, ведущая к резкому ухудшению позиции. Как правило, совершая зевок, игрок не замечает угрозы мата или потери фигуры. В комментариях к ходам обозначается двумя вопросительными знаками «??».
Подробнее: Зевок (шахматы)
Слабое поле , также слабый пункт — в шахматах поле, которое не может быть атаковано пешкой. Является одним из ключевых понятий в шахматной стратегии и тактике. Пункт принято называть слабым для игрока, если игрок это поле не может атаковать своей пешкой, в противоположность этому, данный пункт для соперника считается сильным.
Промежу́точный ход — шахматный ход, непредусмотренный в основной идее форсированного варианта или комбинации. Промежуточный ход соперника может...
Ферзь (перс. فرزین ferzin — визирь, советник; Юникод: ♕♛, в просторечии часто именуется королева) — самая сильная шахматная фигура. В начале игры белый ферзь занимает поле d1, а чёрный — d8. В начальной позиции ферзь всегда занимает клетку своего цвета, отсюда и выражение: «Ферзь любит свой цвет».
Слон (юникод ♗♝, в просторечии офицер) — шахматная фигура. Игроки начинают игру с двумя слонами. В начале партии белые слоны занимают поля c1 и f1, черные — c8 и f8.
Шах — ситуация в шахматах и их вариантах, когда король находится под боем, то есть на следующем ходу хотя бы одна фигура противника сможет взять короля. Правилами шахмат для игрока запрещён ход, после которого его король оказывается под шахом, даже если этот шах следует от связанной фигуры или же короля противника.
Ёж — шахматный термин, обозначающий пешечную структуру, характеризующуюся расположением чёрных пешек по шестому ряду или, реже, белых пешек по третьему ряду. Одна из наиболее популярных дебютных систем начиная с 1970-х годов.
Конь (Юникод ♘♞) — шахматная фигура, в начале партии располагающаяся на полях b1, g1 (белые кони) и b8, g8 (чёрные кони).
Э́ндшпиль (от нем. Endspiel — «конец игры») — заключительная часть шахматной или шашечной партии.
Двойной шах (записывается ++) — это шах, при котором на короля противника нападают одновременно две фигуры или фигура и пешка. Обычно двойной шах получается так: первая фигура ставит шах и одновременно с этим открывает линию действия другой фигуре, которая тем самым объявляет второй шах. В двойном шахе не может участвовать король атакующей стороны, он не может быть объявлен двумя конями или слонами.
Король и пешка против короля — одно из важнейших окончаний, по мнению Ласкера — самое важное после основных матов . Другие окончания часто сводятся или могут свестись к этому через размены фигур. По этой причине очень важно уметь быстро определять, может ли сильнейшая сторона победить в таком окончании, и правильно играть за обе стороны.
Вилка в шахматах — положение в шахматной партии, когда две или более фигуры одного игрока находятся под боем одной фигуры другого игрока. Имеет большое значение, когда среди фигур, оказавшихся под боем, есть две фигуры, ценностью большей, чем фигура, нападающая на них, и нет возможности её побить. В данном случае часто возможен выгодный размен, поскольку за один ход невозможно увести больше одной фигуры из-под боя (см. Все о вилке).
Превращение пешки — одно из правил шахматной игры: замена пешки, достигшей последней горизонтали (восьмой для белых, первой для чёрных), любой (кроме короля) фигурой того же цвета по выбору партнёра, совершающего ход (как только игрок коснулся выбранной фигурой поля превращения, он теряет право превратить пешку в другую фигуру). Производится немедленно (тем же ходом) независимо от наличия на доске фигур того же наименования; таким образом, на доске может оказаться более одного ферзя данного цвета...
Французская защита — дебют, начинающийся ходами: 1. e2-e4 e7-e6. Относится к полуоткрытым началам. Одной из основных идей является кардинально прикрыть наиболее уязвимый пункт «f7». Стратегия чёрных построена на идее смещения равновесия в центре буквально на первых ходах, что предопределяет сложный характер дальнейшего течения партии в этом дебюте. Типовые позиции, возникающие во Французской защите, легли в основу написания одного из лучших шахматных учебников «Моя система» А. Нимцовича.
Ничья в шахматах — результат партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. Обычно (за исключением Армагеддона) за ничью каждый игрок получает по пол-очка.
Цугцва́нг (нем. Zugzwang «принуждение к ходу»; ☉) — положение в шашках и шахматах, в котором любой ход игрока ведёт к ухудшению его позиции.
Качество (в шахматах) — соотношение шахматных фигур, которое выражает преимущество ладьи перед лёгкой фигурой (конём или слоном). Понятие выигрыш качества означает ситуацию, когда у соперников равное число фигур соответствующих типов, за исключением того, что у одного игрока есть лишняя ладья, а у второго — лишняя лёгкая фигура.
Разме́н — ход, которым собственная фигура отдаётся за такую же или равноценную фигуру партнёра.
Разноцветные слоны , или разнопольные слоны, (разг. «разноцвет») — в шахматах, устоявшееся название для пары слонов разных сторон, передвигающихся по полям разного цвета. Белый чернопольный слон и чёрный белопольный слон, равно как и белый белопольный и чёрный чернопольный, — разноцветные слоны. Формально определение «разнопольные слоны» более точно, но на практике используются оба варианта с преобладанием первого.
Карлсбадская пешечная структура — шахматный термин, обозначающий пешечную структуру, характеризующуюся двумя симметричными относительно центра пешечными цепями сторон, в которых наиболее продвинутые пешки блокированы одна другой.
Неувядаемая партия (Вечнозелёная партия) — партия в шахматы между Адольфом Андерсеном и его давним соперником Жаном Дюфренем. Эта партия была сыграна в Берлине в 1852 году. Она отличалась блестящим комбинационным стилем и множество раз публиковалась в печати.
Гамби́т (от итал. gambetto — подножка) — общее название дебютов, в которых одна из сторон в интересах быстрейшего развития, захвата центра или просто для обострения игры жертвует материал (обычно пешку, но иногда и лёгкую фигуру). Различают принятый гамбит (жертва принята), отказанный гамбит (жертва отклонена) и контргамбит (вместо принятия жертвы противник, в свою очередь, сам жертвует материал).
Ру́сская па́ртия (защита Петрова) — дебют, начинающийся ходами: 1. e2-e4 e7-e5 2. Kg1-f3 Kg8-f6.
Цейтно́т (от нем. Zeit (цайт) — время и нем. Not (нот) — нужда) — в партии в шахматы, шашки или иную настольную игру — недостаток времени для обдумывания ходов, которое в официальных соревнованиях регламентируется. Термин появился после введения контроля времени в шахматных турнирах, впоследствии, с появлением контроля времени в других настольных играх, стал относиться и к ним тоже.
Нападе́ние в шахматах — создание угрозы взять неприятельскую фигуру. Считается, что фигура нападает на фигуру соперника, если в соответствии с правилами первая фигура может взять вторую на том поле, на котором та находится. Тактический элемент атаки.
Магара́джа (англ. Maharajah and the Sepoys) — один из нестандартных вариантов шахмат. Впервые появился в XIX веке в Индии и изначально назывался Shatranj Diwana Shah. Отличается от большинства подобных игр несимметричностью — чёрные имеют полный комплект шахматных фигур, белые — только одну фигуру, называемую «Магараджа», от которой и происходит название игры.
Зада́ча-шу́тка — шахматная задача, в которой юмор является первичным или вторичным элементом. Как правило, в начальной позиции такой задачи или в её решении нарушены шахматные правила.
Омега-шахматы (англ. Omega Chess) — один из вариантов шахмат, изобретённый Дэниелом МакДоналдом из Торонто в 1992 г. Игра ведётся на доске размером 10 на 10 клеток с дополнительными клетками в каждом углу доски (общее число клеток — 104). В этих дополнительных клетках в начале игры расположены «колдуны» (англ. wizard). Расположение фигур на доске соответствует обычным шахматам, а в крайних угловых клетках расположены чемпионы, за каждым из которых по диагонали стоит колдун (см. диаграмму справа...
Бессмертная партия (нем. Unsterbliche Partie) — шахматная партия, сыгранная 21 июня 1851 года в Лондоне между Адольфом Андерсеном (белые) и Лионелем Кизерицким (чёрные). Примечательна большим количеством серьёзнейших жертв, которые принесли белые для достижения победы. Одна из самых знаменитых партий за всю историю шахмат, была единодушно признана высшим образцом романтических шахмат — течения, господствовавшего в середине XIX века.
Де́тский мат (в шахматах) — это мат, который получается, например, после ходов белых 1. e4 2. Фh5 3. Сс4 4. Ф:f7×. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но основная идея — ферзь и слон атакуют поле f7. Классический детский мат ставится чёрным, но может ставиться и белым на поле f2.
Висячие пешки — шахматный термин, означающий пару расположенных на смежных вертикалях пешек, не защищённых другими пешками. Обычно подразумевается, что речь идёт о ферзевой и слоновой пешках, поскольку именно такая конфигурация на практике возникает наиболее часто.
Защи́та двух коне́й — дебют, начинающийся ходами: 1. e2-e4 e7-e5 2. Kg1-f3 Kb8-c6 3. Cf1-c4 Kg8-f6.
Открытые дебюты — характеризуются начальным ходом белых 1. e2-e4 и ответом чёрных 1. … e7-e5. Белые могут сразу стремиться к захвату центра путём 2. f2-f4 (королевский гамбит) или 2. d2-d4 (центральный дебют) с активной фигурной игрой, либо придерживаться плана спокойного развития — 2. Кg1-f3 d7-d6 (защита Филидора); 2. Кb1-c3 Кg8-f6 3. Кg1-f3 Кb8-c6 (дебют четырёх коней); 2. Кg1-f3 Kg8-f6 (русская партия); 2. Кg1-f3 Кb8-c6 3.Сf1-c4 Сf8-c5 (итальянская партия) и т. д.
Упоминания в литературе (продолжение)
Почему остальные ассасины не делали то же, что и она? Ведь не так трудно прийти к мысли прокачать именно такого, нестандартного персонажа. Пользуясь уникальной по эффективности маскировкой, можно сблизиться с целью на дистанцию, где после выстрела у тебя будут неплохие шансы остаться незамеченным. Дело в том, что маскировку ты теряешь
тем сильнее, чем ближе находишься к жертве. Если для традиционных ножей и кинжалов ты лишаешься ее сразу и полностью, то при дальних атаках все куда интереснее, хоть и сложнее.
Война – это прежде всего технология. Чем выше технологии – тем более разрушительны войны. Современный бизнес – это сложный комплекс взаимосвязанных областей экономики, политики и социальной сферы. Бизнес-процесс направлен на создание какой-либо услуги или товара для потребителей. Торговля оружием – это тоже бизнес, вот он-то точно имеет прямое отношение к войне. Ходят слухи, что в вооруженном конфликте на Украине мошенники продавали вместо титановых поддельные металлические бронежилеты, которые с легкостью пробивает обычная пуля. К счастью, бойцы, успевшие купить подделки, были вовремя предупреждены, иначе жертв не избежать. На этом примере видно, насколько важна в ведении военных действий каждая деталь. При этом, чем совершеннее становится
оружие, тем меньшую роль играют люди, тем меньшее количество бойцов требуется на поле боя. В то же время в случае применения оружия массового поражения число жертв может превосходить все разумные пределы.
Те же самые самоубийственные традиции подсказали и использование подразделений камикадзе («божественный ветер»). Всегда, в каждой стране и в каждой армии, существовали индивидуумы, которые готовы были осознанно принести себя в жертву, если, поступая таким образом, могли приблизить общую победу. В западном
мире подобные поступки были довольно редкими. Почти самоубийственный риск воспринимался как нечто само собой разумеющееся – ведь всегда имеется шанс, хотя бы и сколь угодно малый, на то, что «старуха с косой» минует и на этот раз. Если цель важна, то в такой смерти нет ничего расточительного – пешкой ради ферзя жертвуют как в шахматах, так и на войне.
В 1996 году состоялся первый матч Deep Blue с Гарри Каспаровым, в котором чемпион мира одержал победу со счетом 4:2. Deep Blue – это 6-процессорный суперкомпьютер, способный просчитывать 100 млн позиций в секунду. Через год состоялся матч-реванш с модернизированным 8-процессорным Deep Blue, считающим вдвое быстрее. Компьютер впервые победил лучшего шахматиста планеты со счетом 3,5:2,5. Пока компьютер не умел оценивать позицию, как человек, рост силы игры достигался по большей части за счет увеличения мощности «железа». Даже в качестве алгоритма перебора все еще использовался «брутфорс» (грубая сила), перебиралось
как можно больше вариантов, но очень быстро. В 2003 году состоялся еще один матч Каспарова против компьютера – Deep Junior, работавшего на 4-процессорной системе с процессорами Pentium IV 1,9 ГГц и 3 Гб оперативной памяти. Junior стал первой программой, демонстрирующей «человечную» игру и способной пойти на жертву ради инициативы. Матч закончился вничью.
Во время драки только кулаками и руками редко появлялась возможность – в случае, если нужно добиться какой-то цели или помешать противнику добиться своей, – достичь результата. Пока использовались лишь эти средства, противник сохранял свободу движений и всегда мог отступить или сместиться вправо или влево так, чтобы уменьшить силу удара или вовсе избежать его. По этой причине кто-то предпринимал попытку схватить своего противника и уменьшить его свободу действий, чтобы удары нельзя было ни смягчить, ни избежать их. На каком-то этапе борьбы один из противников обычно хватал другого и пытался бросить его на землю и сделать его неспособным ни наносить удары, ни уклоняться от них. Когда беспомощный соперник лежит на земле, победитель может наносить удары с наибольшей силой до тех пор, пока его жертва не покорится; а в некоторых
случаях победитель получает возможность схватить соперника за горло и задушить. Аналог этого мы видим во многих военных операциях флотов и армий, в которых одна сторона получила возможность обойти, или окружить противника, или загнать его в такое положение, в котором свобода его действий настолько ограниченна, что он становится практически беспомощным.
Слушая изобилующий лирическими отступлениями доклад Забродина, генерал постепенно убеждался в том, что Империя Циклопов, несмотря на огромное количество обитаемых планет и мощь военной машины, все-таки уязвима. Да, при
необходимости Кайм’Ло мог собрать флот чудовищных размеров. И без проблем разнести в пыль все Военно-космические силы Конфедерации, вместе взятые. Только вот для того, чтобы это сделать, ему надо было уладить противоречия между кланами Вел’арров. А сделать это было достаточно сложно: на протяжении четырех сотен лет в Маат’оре шла война. За близость к трону, за пограничные сектора, за системы, богатые редкоземельными металлами. А также против соседа, врага союзника, против своего же, но слишком усилившегося союзника, и даже «против всех». И жертв в этих войнах было ничуть не меньше, чем во внешних конфликтах.
– В случае непредвиденной ситуации разрешена полная свобода действий! – жестко ответил генерал. – Но лучше бы нам обойтись без жертв. Не только с нашей, но и с противоположной
стороны. Далее – Кудрявцевой, как специалисту по электронике, предстоит снять с оборудования некоторые уникальные электронные платы. Работать предстоит быстро. На это время ваша задача – прикрывать ее. После выполнения задания капитан на вертолете заберет вас прямо с идущего поезда. Вопросы?
Это внушало надежду на благополучный исход дела, удастся отбить натиск – и все, противнику на помощь никто не придет. Однако если не удастся, то и последствия могут быть непредсказуемыми, такой неожиданный враг иногда смертельно опасен, в особенности для мирного населения[1]. В особенности, если у него не
будет возможности занять или удержать планету. Решит, к примеру, со злости отбомбиться с орбиты – и число жертв будет колоссальным.
Грек говорил Дарию – с Александром нельзя вступать в бой по ряду причин, и приводил основания. Но персидские вельможи, имевшие влияние на царя, были не военными стратегами, а мастерами аппаратных игр и интриг. Они попросту не понимали характера опасности и сути советов грека. Больше думали,
как использовать факт победы в своих интересах. Как победить Македонского, о том они не думали вообще, это казалось им очевидным, потому что они тоже были жертвами пропагандистского мифа.
Необходимо из жертвы превратиться в охотника. Именно этому правилу необходимо следовать при реальном нападении. Реальный бой – это, прежде всего, активная агрессия, нападение. Тот, кто пассивно защищается, обречен, у него практически нет шансов на выживание. Постоянно защищающийся субъект позволяет противнику владеть ситуацией и активно контролировать ее. Всегда лучше самому действовать, чем реагировать на действия противника. Лучшая защита заключается не в том, чтобы парировать атаки противника, а в том, чтобы заставить противника постоянно обороняться. Необходимо ни на мгновение не упускать контроль над собственным телом и духом, действовать жестко, смело и решительно.
Открыто атаковать всегда сложнее и опаснее, чем защищаться. Однако, атака – одна из природных форм защитной реакции, главным образом, в тех случаях, когда противник сильнее и боеспособнее. Внезапность, точность и жесткость атакующих действий дает реальный шанс на победу с сильным противником.
«Политик, овладевший искусством
чужими руками» решать задачи, стоящие перед Россией, – непременно принесет пользу своей стране. Тот, кто сам становится инструментом в чужих руках, принесет интересы своего народа в жертву чужим замыслам и планам. Манипулирование целыми народами и государствами в наше время достигло высочайшего уровня, не говоря о старых «добрых» технологиях вроде сбора компромата или подкупа отдельных лидеров.
И только потом принялись зализывать собственные раны и подсчитывать потери. Без них тоже не обошлось, как ни блистательна
оказалась ночная победа. Основной урон нападающим доставили стационарные флотские махофуры. Да и то только потому, что прислуга этих агрегатов запускала их практически вслепую. Но за один такой рывок рычажно-натяжного устройства с ложемента срывалось сразу три плоских вращающихся Диска. Они кучным веером летели со специфическим урчанием в сторону цели и срезали все, что попадалось у них на пути. Именно под такие «слепые» удары беспорядочной, но частой стрельбы и попали основные жертвы из состава легиона. Вдобавок личный состав некоторых больших кораблей оказал самое отчаянное сопротивление.
Конечно, это вовсе не означало, что в Доминионе не гибли мирные жители в результате боевых действий, такое бывало, и частенько. Но ограничения, наложенные на применение оружия массового
поражения, делали такие жертвы ограниченными.
4. Это решение может быть связано с жертвой.
Жертва может быть иногда необходима для проверочных действий. Любое действие – это вложение времени и ресурсов. Однако нужно быть готовым немедленно отказаться от дальнейших вложений на бесперспективных участках, следуя за рынком или противником. Следовать, означает – сопровождать. В сопровождении важно чувствовать энергию прилипания [40].
Герцог Монтл Шифа, глава корпорации «Коуф», получил свой пост по наследству. Это общепринятые правила ведения галактического бизнеса. Всё распределялось между знатными семьями, следящими за чистотой рода и его достоинством. Внутри семьи всегда соблюдались правила старшинства и преемственность. Царили мир, покой и согласие. Случались мелкие
интриги, но, как правило, свет о них «ничего не знал». Правило «не выносить сор» из фамильного замка не подвергалось сомнениям. Службы безопасности не допускали утечек информации ни при каких обстоятельствах. Если приходилось идти на жертвы ради имени семьи – смело шли. Такие преступления всегда оставались нераскрытыми, и их быстро забывали.
Будь то пять миллионов или пять миллиардов лет, будущая кончина
Земли представляет для нас чисто теоретический интерес. Но, когда дело касается государственных бюджетов, населения планеты или числа жертв ядерной войны, разница между этими величинами имеет очень большое значение.
Было доказано, что при ее боевом применении вероятность появления случайных жертв примерно вдвое ниже, чем при живом операторе,
поэтому ее использование было безусловно оправданным с гуманитарной точки зрения. А если гражданские лица все же попадали в число пострадавших, ответственность оказывалась настолько размытой, что ткнуть пальцем в кого-то одного становилось невозможно.