Связанные понятия
Игровая психотерапия — метод психотерапевтического воздействия на детей и взрослых с использованием игры.
Метод Домана — серия реабилитационных (методика Домана-Делакато, «паттернинг») и развивающих методик для детей с задержками развития и для детей с полноценным развитием, разработанных Гленном Доманом и основанным им Институтом Развития Человеческого Потенциала (англ. The Institutes for the Achievement of Human Potential, IAHP).
Де́тские и́гры — игры детей, которые требуют использования как чисто спортивных умений и навыков, так и логических, умения думать. Существует мнение, что детские игры полезны как для физического, так и умственного развития детей.
Артпедагогика — отрасль педагогической науки, базирующая на слиянии педагогики и искусства, и изучающая закономерности воспитания и развития человека посредством искусства. Артпедагогика занимается разработкой теории и практики, обеспечивает разработку теории и практики процесса художественного развития людей, формирует основы культуры личности через искусство и художественно-творческую деятельность. Суть артпедагогики состоит в воспитании, обучении и развитии средствами искусства личностей; формировании...
Согласно теории интеллекта психолога Рэймонда Кэттелла интеллект можно условно разделить на подви́жный интелле́кт — способность мыслить логически, анализировать и решать задачи, выходящие за пределы предыдущего опыта (см. также статью Гибкие навыки); и кристаллизова́вшийся интелле́кт — накопленный опыт и способность использовать усвоенные знания и навыки.
Подробнее: Подвижный и кристаллизовавшийся интеллект
Упоминания в литературе
Работа с детьми включает развивающие занятия для детей с использованием комплекса упражнений и игр, направленных на интеллектуально-личностное развитие ребенка. Координация движений, мелкая моторика, чувство ритма развиваются через использование на занятиях музыкальных подвижных игр, пальчиковой гимнастики, через проведение
развивающих игр с использованием мелких предметов, а так же с помощью продуктивной познавательно-творческой деятельности.
Ребенок учится жизни играя. Именно в играх он раскрывает себя, проявляет особенности своего характера, интересы и воображение. В основу занятий с ребенком положены развивающие и иные игры. Слово "занятие"здесь употребляется условно, как характеристика времени, отведенного на специальную работу с детьми. Формы общения с ребенком различны: свободные игры,
развивающие игры за столом, слушание чтения, когда ребенок может сидеть на полу и т.д.
Ребенок учится жизни играя. Именно в играх он раскрывает себя, проявляет особенности своего характера, интересы и воображение. В основу занятий с ребенком положены развивающие и иные игры. Слово "занятие" здесь употребляется условно, как характеристика времени, отведенного на специальную работу с детьми. Формы общения с ребенком различны: свободные игры,
развивающие игры за столом, слушание чтения, когда ребенок может сидеть на полу и т.д.
Воспитателям и педагогам, работающим с детьми дошкольного возраста, важно знать, что их основная задача состоит не в том, чтобы «подогнать» детей к освоению навыков обучения, а в том, чтобы создать благоприятные условия для развития их способностей и даже талантов. При этом следует использовать наиболее подходящие для дошкольников виды обучения. Это могут быть разнообразные
развивающие игры , постановка детских спектаклей, занятия в кружках по различным тематикам. Очень важна деятельность в коллективе.
Работа по освоению содержания образовательных областей опирается на основную деятельность дошкольника – игру. Непосредственно образовательная деятельность включает в себя разнообразные дидактические и
развивающие игры в соответствии с содержанием программы по интеграции образовательных областей, организацию сюжетных, театрализованных игр и т. д.
• совместной деятельности детей и взрослых – индивидуально-коррекционной работы с детьми, имеющими отклонения в состоянии здоровья, разный уровень физического развития и физической подготовленности; проведение закаливающих мероприятий,
развивающих игр физкультурной тематики и т. д.;
Связанные понятия (продолжение)
Метод Фельденкрайза — двигательная практика, разработанная Моше Фельденкрайзом и ставящая целью развитие человека через осознавание себя в процессе работы над движением собственного тела. Метод Фельденкрайза называют также методом соматического обучения (somatic education).
Философия искусственного интеллекта задаётся вопросами о «мышлении машин», эти вопросы отражают интересы различных исследователей искусственного интеллекта, философов, исследователей познавательной (когнитивной) деятельности.
Когнитивная архитектура — основа для интеллектуальных агентов. Она предлагает искусственные вычислительные процессы, которые действуют как определенные когнитивные системы, чаще всего, как человек, или действует разумно по некоторому определению. Когнитивные архитектуры образуют подмножество общих архитектур агента. Термин «архитектура» подразумевает подход, который пытается моделировать не только поведение, но и структурные свойства моделируемой системы.
Модель мозга — любая теоретическая система, которая стремится объяснить физиологические функции мозга с помощью известных законов физики и математики, а также известных фактов нейроанатомии и нейрофизиологии . Существуют по меньшей мере два основных положения, играющих фундаментальную роль в теории функционирования мозга, в отношении которых сходится мнение большинства современных теоретиков...
Игрофикация (геймификация , геймизация) — применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.
Интеллектуа́льная систе́ма (ИС, англ. intelligent system) — это техническая или программная система, способная решать задачи, традиционно считающиеся творческими, принадлежащие конкретной предметной области, знания о которой хранятся в памяти такой системы. Структура интеллектуальной системы включает три основных блока — базу знаний, механизм вывода решений и интеллектуальный интерфейс.
Метод мозгового штурма (мозговой штурм, мозговая атака, англ. brainstorming) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Включает этап экспертной оценки. В развитом виде предполагает синхронизацию действий участников...
Абстрактная модель — это модель, отражающая лишь самые общие характеристики моделируемого явления. Чаще всего абстрактная модель даёт лишь качественные характеристики моделируемого объекта или явления.
Программа-игрушка (англ. software toy, non-game) — интерактивная компьютерная программа, созданная для развлечения и в то же время не являющаяся игрой в классическом её понимании. Программы-игрушки не имеют ни целей, ни достижений, ни условий победы или поражения — пользователь сам придумывает правила игры.
Когнити́вная систе́ма , когнити́вная структу́ра (от лат. cognitiо «познание») — система познания (человека), сложившаяся в его сознании в результате становления его характера, воспитания, обучения, наблюдения и размышления об окружающем мире. На основе этой системы ставятся цели и принимаются решения о том, как надо действовать в той или иной ситуации, стараясь избежать когнитивного диссонанса. В основе когнитивной системы лежит взаимодействие мышления, сознания, памяти и языка; носителем такой системы...
Нея́вное зна́ние (англ. tacit knowledge) — вид знания, к которому относится то знание, которое не может быть легко передано другим.
Дошкольный возраст — этап психического развития ребёнка в возрастном диапазоне от 3 до 7 лет. В его рамках выделяют три периода...
О́браз объе́кта — воспроизведение объекта, информация о нём или его описание, структурно сходное, но не совпадающее с ним.
Игрово́е обуче́ние — это форма учебного процесса в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта во всех его проявлениях: знаниях, навыках, умениях, эмоционально-оценочной деятельности. В настоящее время часто называется эдьютейментом (англ. edutainment), которым означают всевозможные формы образования без принуждения, образовательные развлечения (включая образование посредством развлечения).
Задатки — анатомо-физиологические особенности нервной системы, служащие базой для формирования тех или иных способностей.
Машина вывода — программа, которая выполняет логический вывод из предварительно построенной базы фактов и правил в соответствии с законами формальной логики.
Организационная психология или психология менеджмента (за рубежом известна под названиями Industrial and organizational psychology, I-O psychology, work psychology, work and organizational psychology, W-O psychology, occupational psychology, personnel psychology, talent assessment) — применение психологических теорий и исследовательских методик к проблемам организации, управления и бизнеса. Затрагивает вопросы подбора персонала, мотивации, обучения и развития сотрудников, организационного поведения...
Игра ́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе. Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.
Интеллектуальный анализ текстов (ИАТ, англ. text mining) — направление в искусственном интеллекте, целью которого является получение информации из коллекций текстовых документов, основываясь на применении эффективных в практическом плане методов машинного обучения и обработки естественного языка. Название «интеллектуальный анализ текстов» перекликается с понятием «интеллектуальный анализ данных» (ИАД, англ. data mining), что выражает схожесть их целей, подходов к переработке информации и сфер применения...
Погружение в язык (англ. language immersion), или методика погружения в языковую среду, — это метод обучения второму языку (не обязательно «иностранному» для учеников, речь также о языке, являющемся одним из официальных в стране учащихся), при котором учитель озвучивает инструкции на уроке на втором языке учащихся. По этому методу ученики изучают школьные предметы, например, математику, естественные науки и др. на втором языке. Главной целью данного метода является поддержание билингвизма, другими...
Деловая игра — метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с ПК в диалоговом режиме, при наличии конфликтных ситуаций или информационной неопределённости.
Психологи́ческая корре́кция (психокорре́кция) — один из видов психологической помощи (среди других: психологическое консультирование, психологический тренинг, психотерапия); деятельность, направленная на исправление особенностей психологического развития, не соответствующих оптимальной модели, с помощью специальных средств психологического воздействия; а также — деятельность, направленная на формирование у человека нужных психологических качеств для повышения его социализации и адаптации к изменяющимся...
Биологи́ческая психиатри́я — раздел в психиатрии, использующий биологический подход, целью которого является изучение биологических причин и механизмов развития (этиологии и патогенеза) психических расстройств, а также биологические методы их лечения и коррекции.
Погруже́ние — это состояние сознания, часто искусственное, при котором самоосведомлённость субъекта о своём физическом состоянии уменьшается или теряется совсем. Это психическое состояние часто сопровождается ощущением бесконечности пространства, сверхсосредоточенностью, искажённым чувством времени, а также лёгкостью действий. Термин широко применяется для описания погружения в виртуальную реальность, искусства инсталляции и видеоигр, но при этом неясно, используется ли это слово единообразно. Этот...
Отделение
содержания от представления (или «разделение формы и содержания») это общепринятая идиома, философия дизайна и методология, применяемая в контексте различных издательских технологических дисциплинах, включая информационный поиск, обработку шаблонов, веб-дизайн, веб-программирование, обработку текста, компьютерную вёрстку и разработку управляемую моделями. Это конкретный случай более общей философии разделения ответственности.
Субли́чность — воспринимаемое сознанием как нечто отдельное от себя, а также внутренний образ, привязанный к этим элементам. Субличности возникают на разных этапах развития человека и обеспечивают его защиту, реализацию его потребностей и позволяют ему жить так, как он живёт. Базовым представлением метода психологического исследования личности «Диалог с голосами» (англ. Voice Dialogue) (авторы: Сидра и Хэл Стоуны) является положение, что личность человека не едина, а состоит из многих отдельных «я...
Эффект Зейгарник — психологический эффект, заключающийся в том, что человек лучше запоминает прерванные действия, чем завершённые. Зейгарник изучала данную закономерность в рамках нарушений мотивационного компонента памяти, впоследствии эффект приобрёл название, связанное с её именем. Исследования в этой области были темой дипломной работы Блюмы Вульфовны Зейгарник.
Конструктор — это набор стандартных деталей, из которых можно собрать множество разных моделей. Готовые части исключают время, необходимое для изготовления специфичных деталей на заказ, а также не требуют специальной подготовки для создания сложных систем. Конструкторы используются для построения временных механизмов, а также в качестве детских игрушек.
Когнитивная карта (от лат. cognitio — знание, познание) — образ знакомого пространственного окружения.
Межкультурная компетенция — это способность успешно общаться с представителями других культур. Эта способность может появиться с молодых лет или может быть развита.
Методы активного обучения (МАО) — совокупность педагогических действий и приёмов, направленных на организацию учебного процесса и создающего специальными средствами условия, мотивирующие обучающихся к самостоятельному, инициативному и творческому освоению учебного материала в процессе познавательной деятельности.
Психическая энергия — термин, предложенный З. Фрейдом для описания специфики перемещения внимания, интереса и привязанности с одного объекта (или текущей деятельности) на другой. В определении Мура — Файна соответствует «гипотетически существующей и <…> количественно измеримой энергии, лежащей в основе всякой активности психического аппарата и <…> всех психических проявлений». «Психическая энергия», по Ф. Тайсону и Р. Тайсону, в психоанализе понимается в похожем смысле, но не аналогично понятию «энергии...
Архетип — это формальная модель понятия предметной области, являющаяся уточнением эталонной информационной модели, выраженным в виде ограничений, накладываемых на эталонную информационную модель, и представленным с помощью определенного формального аппарата в форме машиночитаемых и, одновременно, понятных человеку выражений.
Сбор данных — это процесс собирания информации и измерения целевых показателей в сложившейся системе, который позволит потом ответить на актуальные вопросы и оценить результаты. Сбор данных является частью исследований во всех областях изучения, включая физику, общественные науки, Гуманитарные науки и бизнес. Хотя методы различны для разных дисциплин, упор на обеспечение точной и правдивой информации остаётся тем же самым. Целью всего сбора данных служит получение свидетельства о качестве данных...
Нагля́дно-о́бразное мышле́ние — совокупность способов и процессов образного решения задач, предполагающих зрительное представление ситуации и оперирование образами составляющих её предметов, без выполнения реальных практических действий с ними. Позволяет наиболее полно воссоздавать все многообразие различных фактических характеристик предмета, например, узнать в постаревшем лице школьного товарища. Важной особенностью этого вида мышления является установление непривычных сочетаний предметов и их...
Время реакции (ВР) — основной поведенческий параметр в экспериментальной психофизиологии.
Апофени́я (от др.-греч. ἀποφαίνω «высказываю суждение, делаю явным» ← ἀπο «из-» + φαίνω «представление») — переживание, заключающееся в способности видеть структуру или взаимосвязи в случайных или бессмысленных данных. Термин был введён в 1958 году немецким неврологом и психиатром Клаусом Конрадом, который определил его как «немотивированное ви́дение взаимосвязей», сопровождающееся «характерным чувством неадекватной важности» (анормальное сознание значения).
Дружественный искусственный интеллект (Дружественный ИИ, ДИИ — англ. Friendly Artificial Intelligence, Friendly AI, FAI) — концепция философии ИИ, гипотетический тип искусственного интеллекта, не оказывающий негативного влияния на человеческую цивилизацию. Многие концепции ДИИ включают утверждение о том, что он не только не будет приносить вреда человечеству, но и будет оказывать материально-информационную поддержку людям, вплоть до полного обеспечения желаний и потребностей каждого отдельно взятого...
Игровой ассет (англ. Game Asset) или Игровой ресурс — цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента и обладает некими свойствами. Понятие «игрового ассета» используется при разработке компьютерных игр по отношению к тем элементам контента, которые обрабатываются ресурсной системой как неделимые (атомарные, элементарные) сущности.
Итеративный подход (англ. iteration - «повторение») в разработке программного обеспечения — это выполнение работ параллельно с непрерывным анализом полученных результатов и корректировкой предыдущих этапов работы. Проект при этом подходе в каждой фазе развития проходит повторяющийся цикл PDCA: Планирование — Реализация — Проверка — Оценка (англ. plan-do-check-act cycle).
Подробнее: Итеративная разработка
Мультимедийное обучение — это общепринятое название, используемое для описания когнитивной теории мультимедийного обучения. Эта теория включает в себя несколько принципов обучения с помощью или посредством мультимедиа.
Семанти́ческий ана́лиз — этап в последовательности действий алгоритма автоматического понимания текстов, заключающийся в выделении семантических отношений, формировании семантического представления текстов. Один из возможных вариантов представления семантического представления — структура, состоящая из «текстовых фактов». Семантический анализ в рамках одного предложения называется локальным семантическим анализом.
Зона ближайшего развития (ЗБР) — теоретический конструкт, введённый Львом Выготским в начале 1932—1934 гг. для характеристики связи между обучением и психическим развитием ребёнка.