Восстание игроков. Манифест

Николай Максимович Сорокин, 2021

Манифест "Восстания" в русле лёгкой исследовательской беллетристики критикует некоторые культурологические заблуждения исследований игр XX века. Введя должные уточнения, автор данной работы завершил собственные метания в мечте создать собственную школу игротехнических принципов минуя всякую математику. Приводимый манифест суть откровение перед широкой общественностью, так как человек познавший игростроение имеет право рассуждать об играх не только как исследователь, но и как творец исследуемых феноменов. Желая счастья человечеству, пусть приводимый текст расширит читателю образ понимания игровых элементов и форм, и обучит всякого желающего простым гуманитарным методам творения настольных игр и игр вообще.

Оглавление

  • Восстание игроков, или авторская методическая наработка по игротворению, что наставит ваши руки к деланию тех настольных игр и...

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Восстание игроков. Манифест предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Восстание игроков, или авторская методическая наработка по игротворению, что наставит ваши руки к деланию тех настольных игр и игр вообще, в которые хотите играть именно вы. Манифест.

Начинать вести своё рассуждение об играх исследователю по своему обыкновению, по крайней мере, как это было замечено в некоторой академической литературе, следует из категорий времени и пространства. Собственно, утверждать, что для игры нужно пространство, — это всё равно что сообщить, что игра происходит во времени, непременно приписав этим высказываниям дополнительную категорию «внутриигрового», — времени, или пространства.

Это действительно могло бы что-то дать человечеству, но за имением в личной библиотеке работ Иммануила Канта интересующийся такими трудами человек ничего для себя не откроет: как было показано немецким философом, и «пространство» и «время» суть не эмпирические понятия, но понятия данные a priori.

Эмпирически установимо, что невозможно ехать на собственной машине в то время, когда летишь на самолёте. Также эмпирически установимо, что нельзя переплывать озеро в то время как находишься посреди песчаных бархан. Поэтому и суть «игры в пространстве»: нельзя играть в хоккей не на льду, если это не хоккей не на льду. Игры происходят в пространстве a priori, однако формы пространства человечеству a priori не даны: поэтому можно сравнивать и различать между собой хоккей на льду и хоккей на асфальте. При этом, однако, для исследователя, данные различения и сравнения ни к чему не приведут: нельзя сравнивать не только «игры» между собой, даже не только «разновидности» одной игры, но и в принципе партии одной и той же игры. Как, впрочем, нельзя сравнивать между собой напитки — пива — потреблённые партии одной и той же марки (и сорта) пива. Если поместить «подопытного» в лабораторные условия дабы тот тестировал пиво или играл в какую-то игру, он будет играть в лаборатории (или пить в лаборатории), — но результаты лабораторного исследования не будут по очевидным причинам сопоставимы с результатами тех же процессов вне лаборатории. Такова суть, и такова основная проблема тех игр, чьё пространство простирается вовне игровых компонентов и самих игроков: с сохранением игровой логики её внутриигровая эстетика меняется прямо в зависимости от типов и форм пространства.

В мысли традиции известно, что пространство прямо порождает личность и типы личностей, и тем более являя из себя определённый склад общественных формаций. Одним из популярнейших примеров можно явить «человека-города» и «человека-деревни»: установив различия хотя бы даже в типах ведения хозяйства можно будет утверждать, что «городской» не «деревенский». Причинно-следственно «расколдовывая» такие различия социология устанавливает тесные корреляционные связи; однако известно, что «польский крестьянин» не есть «русский крестьянин», и мало того, «московский крестьянин» не есть «тверской крестьянин», или какой-либо другой. Можно обнаружить много сходств между сравниваемыми предметами, однако если бы такие сходства имели под собой основания заявлять о полной «одинаковости», тогда для чего мы разделяем русского и поляка, Москву и Тверь? Будьте уверены, наивно полагать, что Москва и Тверь отличаются только географическим расположением: это подтвердят историки, этнографы, архитекторы, культурологи, и множество других видных деятелей гуманитарных специальностей.

И так, существует бесконечное множество игр; из этого бесконечного множества игр для каждой игры по отдельности можно выявить множество разновидностей (определяемые разностью не только «правил», но также и форм пространства и актами внутриигрового времени), а для каждой разновидности можно даже попытаться выявить множество профессиональных мелочей, так или иначе влияющих на ход проведения одной партии: от личного настроения, до цвета шнурков на бутсах: субъекции неисчислимы. Игра a priori проистекает в пространстве, поэтому на данный период времени можно утверждать, что всё что проистекает в пространстве суть игры, — до тех пор, конечно, пока не будет показано обратного. Также здесь утверждается: бесконечно-являемое пространство порождает внутри себя бесконечно-выявляемые игры. Каждая такая игра неповторима не только как игра, проявляемая в своей структуре логики, но и как игра в принципе в структуре своей истории неповторимая: ни эстетически, ни логически. Известно, например, что культурные деятели исполняют песни не только про футбол, но и про какие-то конкретные матчи («England 5 German 1», «Аргентина-Ямайка 5:0» и т.д.). Кстати в этом плане «музыка» очень тонко подмечает проблему времени, так как невозможно одинаково исполнить одну и ту же песню, как и войти в одну и ту же реку (или посетить один и тот же матч). Про пространство не приходится говорить так и тем более: даже если садиться на одну и ту же лавочку во дворе для исполнения одной и той же песни. То есть бесконечны не только являемые игры и их формы, но и сами являемые игроиграния, пусть и на более тонком уровне.

Отсюда следует, что «реиграбельность» игровой логики одной конкретной игры обеспечивается многовариативностью эстетических переживаний как игрока, так и наблюдающих за игрой зрителей: этим образом мнение игроков важно также, как и мнение наблюдателей, раз и те и другие могут согласиться с тем, что игры, партии и процесс проистекания партий неповторимы и бесконечны; сама логика игры же определяет какие именно переживания «тонкого уровня» задействуются, в связи с чем никто не посвящает одной конкретной игре свою жизнь: человек волен выбирать между играми так как не все игры по каким-то своим собственным причинам могут удовлетворить комплекс человеческих чувств (шахматы не отрицают и не «перекрывают» баскетбол). Это относится как к формам игр, так и к частным игроиграниям: поэтому можно установить почему свободные люди (преимущественно дети) предпочитают играть во дворах по вечерам: искусственное освещение вместо солнечного света, прохладное вечернее время, а не жаркое дневное, и т.д. как комплекс факторов «в теории» игру не определяющие определяют свободное воление игроков, — поэтому не пространство и время, а пространство во времени прежде всего определяет миф игры, — т.е. чудесную историю его внутренней идеи.

Э. Юнгер в своей работе «Игры и ключ к их значению» об игровом пространстве подметил одну многозначительную деталь, приводя в пределы собственных разумений игры, что основаны в своём главном стихийном элементе на счастливом случае: пространство выпадения счастливого случая заключено внутри выпадающего предмета. Теория вероятности сообщает своим адептам, что вероятность выпадения любого из шести чисел на шестигранном кубике (если тот не был как-либо изменён тонкой рукой мошенника) равна одна к шести, вне зависимости от того, по отношению к которому числу мы будем использовать этот закон: к шестёрке, или единице. То есть каждое событие, каждый субъект, каждое число имеет право на собственное выпадение: это лежит в корне всякой материи, приведённой в движение самодвижущей силой (душой), или другой материей. Какова же роль времени в азартных играх?

Выпадение всякого числа на игральном кубике имеет вероятность 1 к 6, поэтому осуществляя попытку поочерёдно выкинуть три шестёрки, по отношению ко всякому броску из трёх будут сохраняться выдвинутые шансы. Однако этого не происходит в случае, если такие броски совершаются одновременно; в силу независимости событий вероятности умножаются: p= 1*1/6*1/6=1/36. И это только по отношению к одинаковым по своей форме, равносбалансированным материям игральных кубиков. При этом законы о выпадении вероятностей объясняют только то, что все равны перед выпадением, и ни капли не объясняют того, почему именно выпало «это», а не что-то другое: и тем это удивительнее, чем одновременнее выпадают события. В рамках пока приятного дополнения здесь я только тонко затрону, что в культурах народов племенного уклада принято «время одновременности» именовать «сновидениями», — о сновидениях подробнее здесь поговорить не получится, рекомендую к ознакомлению психонавтический труд Роберта Мосса «Тайная история сновидений. Значение снов в различных культурах и жизни известных личностей» (её культурологическую часть).

И так, живя в мире одновременностей (шел в магазин, пошел дождь, заболеваю, встретил друга, и всё во время одного похода) человечеству постоянно выпадают счастливые события, по крайней мере за границами той деятельности, которую они не могут контролировать.

Бронислав Малиновский в своей работе «Наука, магия, религия» сообщил, что магия — суть рациональная человеческая деятельность, работа, нацеленная на регуляцию бесконтрольных человеку выпадений случаев: чтобы не утонуть в море, чтобы вороны не склевали урожай, и т.п. Магией занимаются и по отношению к играм, — начиная с магических папирусов для игры в «Сенет», оканчивая всевозможными суеверными ритуалами для игры в рулетку (т.к. вера в статистические методы и расчёты вероятностей есть суеверие1). Игрок же, а не маг, не вмешивается, но обозначает и загадывает то, что он хочет, чтобы ему выпало, — и никаких более решений для этого не предпринимает.

Так как пространство азартной игры определяется материей, то можно здесь говорить, что невозможно выкинуть «10» на шестигранном кубике. По этой логике не может исполниться то желание, которое не предполагает само пространство игры: маловероятно встретить кита в лесу (страшно представить сколько одновременно для этого должно выпасть шестёрок), но невозможно наткнуться в космосе на условный, не искусственный «кислородный пузырь», — или тем более на круглый квадрат в школьном учебнике по геометрии.

Роже Кайуа в своём труде «Игры и люди» решился ввести категорию игр, что завязаны на «головокружении», куда включил алкоголизм и некоторые иные формы наркомании. Можно-ли заявлять, что алкоголизм и наркомания суть не вопрос зависимостей и социальных девиаций, но вопрос игровой природы человеческой души?

Рудольф Штайнер, австрийский философ и оккультист приводит круг из 12 человеческих чувств (чувство жизни, движения, равновесия, осязания, обоняния, вкуса, зрения, тепла, слуха, слова, понятия, «я»), которые Бондарев Геннадий Александрович, белорусский деятель антропософии, обозначил, развил, и добавил должные комментарии. В данной работе нет необходимости вводить в дискурс духовную науку в русле лейтмотива, однако в качестве популярного примера сейчас можно воспользоваться приводимыми положениями дабы обозначить хотя бы тот факт, что в поле философии о душе витают и те мысли, за счёт которых можно наметить путь понимания алкоголизма как игрового поведения. Отсылаясь на работу Г. А. Бондарёва «Триединый человек Тела, Души, и Духа. ГЛАВА III. Двенадцатичленная система восприятия чувств. 1. Общие положения): «Чувство жизни, как его описывает Рудольф Штайнер, состоит в переживании некоего рода"приятности", если в нашем организме все обстоит благополучно. Иными словами, речь тут идет о всеобщем внутреннем самочувствии. Оно усиливается, например, по мере приближения обеда и повергает нас в депрессию, когда мы испытываем голод или жажду. <…>"С его помощью человек ощущает себя как исполненную пространства телесную сущность". Вслед за чувством жизни идет чувство движения. От первого оно отличается тем, что для появления его нами должна быть совершена определенная деятельность, тогда как в первом случае мы можем оставаться в покое — восприятие возникает само, от изменения внутренних структур нашего организма. <…> В движении человека приоткрывается и идет вовне сама его сущность, его"я"; во внутреннем же опыте самосознания весть об этом достигает нас в чувстве движения.

Чувство равновесия в известном смысле противоположно чувству движения и может быть еще названо чувством статичности. Оно позволяет нам ориентироваться в пространстве, осознавать наше положение в нем. Благодаря ему мы начинаем различать верх и низ,

правое и левое. Ему же обязаны мы прямостоянием. <…> В отличие от двух предыдущих чувств, где главное заключается в их явлении для внутреннего мира души, в чувстве равновесия мы приходим во взаимоотношение с внешним миром, как пространством, наполненным материей, и если мы не утомлены, то переживаем себя независимыми от тела и времени. Мы тогда переживаем душевный покой, душевное равновесие. Такой покой может быть как пассивным, так и активным. Во втором случае мы говорим о сознательном душевном равновесии, в котором активно присутствует наше"я"; поэтому тогда мы уже чувствуем себя духом. Чтобы обрести активное равновесие, нужно уметь приводить множественность переживаний чувств к единству, а единство — к множественности. В некоем единстве нам дано чувство жизни. Движение несет чувству равновесия множественность переживаний. И чувство равновесия предстает нам как некое, скажем, синтетическое чувство, приводящее к единству два предыдущих и рождающее в душе"приятность"активного покоя, равновесия, а потому и данное в восприятии нашему духу. Это последнее обстоятельство и позволяет нам трактовать чувство равновесия расширительно.

Итак, двигаясь от первого чувства к третьему, мы можем наблюдать, как постепенно просветляется, формируется благодаря им сознание индивидуального"я", стоящего в центре круга всех восприятий чувств. Первые три из них дают ему ощущение собственной телесности как внешнего по отношению к нему мира. Душа с их помощью как бы отворяет свои врата в сторону собственной телесности и ощущает ее как"в первую очередь противостоящий ей физический внешний мир".

И так понимая алкоголизм как игровое поведение можно увидеть, что оно находит отклик в душе на переживании, что характерно, первых трёх чувств, приводимых Рудольфом Штайнером, и как нетрудно догадаться, переживание таких чувств свойственны не только человеку, но и животному. Но животным свойственен не только «алкоголизм», то есть в данном случае «намеренное желание собственного одурманивания для влияния на чувство равновесия»: вообще в принципе животным свойственны игры, опять-таки, в бесконечном множестве проявлений для каждого вида по отдельности. Всякое тело есть игровое пространство, неодушевлённое оно или одушевлённое, — таков принцип игр с элементом выпадения счастливого случая; «участие по собственной воле» же вопрос «идеальной» игры, — той, в которой актор становится игроком, а не зрителем, судьёй, «изготовителем компонентов», невольно-льющим дождём, самим компонентом, или кем-либо ещё. Можно загадать «найти бутылку пива» и её найти — вопрос игры счастливого случая (стоит помнить, что для этого требуется привести себя в движение — это требуется чисто логически для игр с «выпадением»), а можно выпить найденную бутылку пива с целью найти ещё, — вопрос примитивной магии.

«В чувстве обоняния, — продолжает нам описывать Рудольф Штайнер, — мы приходим в значительно большую связь с внешним миром, чем в осязании; настолько большую, что соединяемся с его веществами, находящимися в газообразном состоянии. Однако и здесь преобладающим остается опыт, который мы получаем относительно самих себя. Мы испытываем некий натиск на нас внешней материи, и реакцию нашего"я"на этот натиск мы переживаем как обоняние. В результате в нас рождается образ от полученного опыта восприятия. Таково существенное отличие обоняния и последующих чувств от осязания. — В них возникают не скрытые суждения, а образы окружающего мира. В логике созерцание привело нас к восприятию идеи из объекта. В восприятиях чувств скрытое суждение метаморфизируется в образ. Образ же — это чувственный представитель сверхчувственного. Все мифологическое мышление древних было образным, основанным на имагинативных переживаниях. Из них родилась творческая фантазия. В восприятиях чувств, дающих образы мира, к нам из чувственного возвращаются застывшие в нем имагинации. О том, что они же есть и идеи, свидетельствует обоняние». Здесь же можно увидеть, что существуют, если угодно, «идейные» (игры на счастливый случай, например, где идея есть «счастье») и «не-идейные» игры («катание на санках», «русские горки», и тому подобные игры, определяющиеся Кайуа как «Ilinx» («Vertigo»)), основанные на некоторых чувствах ощущающей души. Борьба, метание снарядов, и прочие виды деятельности таким образом суть игры сродни кружению на одном месте или потреблению мухоморов — до тех пор, пока такую деятельность «идейно» не учредят в игровую традицию или праздничную форму. Если бы животные понимали, что для победы в играх им нужны тренировки, они бы непременно начали тренироваться (в ином случае для чего тренировки нужны?), а потому можно отличить безыдейную борьбу котят от борьбы идейной: и то и другое при этом относится к играм, что прямо указывает, что Суть Игры лежат до человеческого «я», «Я» и «не-Я».

«Время» и «пространство» за счёт выявления идей переходит в ту обналиченную реальность игры, которую принято «отграничивать» от «реального мира»: вдруг начинает казаться, что «игры» ничего не «производят» и после них «ничего не остаётся». Хорошо, но, когда человек моется он также ничего не производит, — только тратит ресурсы ради того, чтобы выйти из ванной и снова испачкаться, и все результаты, как по завершению партии, нивелируются. А мог бы пойти на завод и заняться полезной деятельностью, ведь «завод» и есть «реальный мир», что всеобъемлет человеческую волю. Очень толсто в таких измышлениях прослеживается дух модерна. Игра, несомненно, ничего не производит в модернистском понимании, но производство и не требовалось человечеству в своих древних формах на том же уровне что и сейчас; как, собственно, игре не требуется наличие победы чтобы провести игровую партию: спеть песню, выпить чарочку, погадать на птицах, сесть у небольшого сквозняка пока не спадёт солнечная жара, сорвать и съесть яблоко, — и нигде здесь нет ничего на подобии ГОСТ или «профессиональной этики»; стоит-ли говорить, что перечисленные игры могут проходить одновременно? После них действительно ничего не останется, ни воздвигнутых храмов, ни чехословацких табуреток, — и после смерти человека человек не останется живым человеком; и само зачатие человеческое также навряд ли можно назвать «производством». Одновременное выпадение счастливых событий есть познаваемое человеческим духом чудо того, что даже ничего не производя он обладает полным правом на жизнь в счастье: вместе со всеми на равных.

Конец ознакомительного фрагмента.

Оглавление

  • Восстание игроков, или авторская методическая наработка по игротворению, что наставит ваши руки к деланию тех настольных игр и...

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Восстание игроков. Манифест предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Примечания

1

Ф.Г. Юнгер: «Игры и ключ к их значению», стр.76

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я