1. книги
  2. Мотивация
  3. Анастасия Высоцкая

Да начнется игра! Руководство по внедрению игровых форматов в обучение

Анастасия Высоцкая (2024)
Обложка книги

Если бы обучение было не скучной обязанностью, а увлекательным приключением, где каждый урок становится захватывающим квестом, то и получать знания было бы значительно проще и интереснее. Звучит невероятно? Но эта реальность ближе, чем вы думаете! В книге «Да начнется игра!» Анастасия Высоцкая убедительно доказывает, что обучение через игру — это не просто тренд, а новый путь в обучении для увеличения вовлеченности и эффективности. Книга полностью разрушает стереотип о геймификации как об «игрушке» для детей. Опираясь на личный опыт и множество кейсов, автор показывает, как грамотно структурированные игровые механики могут значительно улучшить процессы обучения. Начните с базовой геймификации и двигайтесь к комплексным обучающим играм. Узнайте, когда и как использовать каждый формат, чтобы получить максимальный эффект, а антикейсы и успешные стратегии, описанные в книге, помогут избежать подводных камней на пути внедрения. Предлагаем вам испытать игровые подходы на практике благодаря множеству интерактивных заданий, которые приведены в книге, и, прокачав свои навыки, стать настоящим новатором в области обучения. Под игровым обучением мы с вами будем понимать такое, в котором для достижения образовательных целей системно применяются различные адаптированные игровые элементы или точечные игры. Особенности Системный подход к внедрению в обучение игровых форматов, основанный на практическом опыте автора. Наш мозг быстро адаптируется ко всему новому, и, если одна механика длится слишком долго, в какой-то момент ученикам становится неинтересно в нее играть — она попросту приедается. То же самое происходит, если мы неоднократно используем одну и ту же механику в разных активностях на протяжении всего обучения, не добавляя в нее значительных изменений. Зачем читать • Избежать типичных ошибок, которые убивают вовлеченность. • Позволить себе шагнуть в будущее образования. • Узнать, как интегрировать игровые форматы в образовательные программы так, чтобы получить максимальный результат. Чем меньше «игровых» денег в наградах, тем больше внутренней мотивации у участников. И это действительно так: чрезмерно увлекаясь зарабатыванием баллов и получением дополнительных наград, ученики волей-неволей забывают о том, что находятся пусть на игровом, но все же обучении. Для кого Книга будет полезна бизнес-тренерам, HR-специалистам, методистам и разработчикам обучающих программ, специалистам в области электронного обучения (e-learning), энтузиастам геймификации и всем, желающим углубить свои знания и навыки в этой области. Не применяйте геймификацию или игрофикацию просто как дань моде — вряд ли от этого выиграете вы или ваши ученики.

Оглавление

Купить книгу

Приведённый ознакомительный фрагмент книги «Да начнется игра! Руководство по внедрению игровых форматов в обучение» предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Глава 1. Игровое обучение как формат

Что такое игровое обучение и с чем его едят

До сих пор отдельные разработчики обучения спорят о том, что считать геймификацией, а что — уже игрофикацией. Многие, в том числе и я, считают геймификацией точечное использование отдельных игровых элементов в неигровой деятельности (в нашем случае — в обучении), в то время как игрофикацией считается использование цельных обучающих и иных игр для достижения конкретных неигровых целей. Поэтому, прежде чем погрузиться в изучение различных игровых форматов, предлагаю в принципе рассмотреть, как можно использовать игровые элементы в обучении и что мы будем подразумевать под игровым обучением.

Однажды организаторы конференции для HR-специалистов и бизнес-тренеров попросили меня рассказать о различных игровых форматах в обучении. Анализируя их, я поняла, что все форматы отличаются друг от друга только насыщенностью игровых компонентов и конфигурациями их применения. Например, ролевые игры обязательно содержат механику игровых ролей, бизнес-симуляции всегда имитируют некий реальный процесс, а также подразумевают игровые ограничения, регулярный ввод дополнительных игровых факторов и пр.

Поэтому под игровым обучением мы с вами будем понимать такое, в котором для достижения образовательных целей системно применяются различные адаптированные игровые элементы или точечные игры.

Что в этом определении важно?

1. Мы не просто хаотично используем игровые составляющие как нам вздумается, а продумываем некую систему, в которую они складываются (в зависимости от формата обучения она может быть как максимально простой, так и достаточно сложной).

2. Мы используем игровые элементы и игры непосредственно в обучении: ученики осваивают материал, приобретают умения и навыки — и делают это, играя.

3. Игровые элементы и игры требуют обязательной адаптации перед включением в систему — иначе есть риск, что исходный формат не подойдет для учебы и сместит фокус с обучения на развлечение.

4. И, наконец, применение игровых элементов и игр направлено на достижение конкретных целей. Чаще всего это повышение вовлеченности и мотивации учеников к обучению.

С этим все понятно, скажете вы, но откуда тогда берутся различные игровые форматы? А появляются они в зависимости от того, какие цели мы преследуем, какие именно игровые элементы и в каком количестве применяем в обучении.

Давайте для большего удобства представим некую шкалу насыщенности обучения игровыми элементами от 0 до 100 % и отметим на ней определенные точки: они будут условными, но помогут нам лучше понять характеристики того или иного формата.

На всякий случай уточню: представленная ниже модель — исключительно моя концепция, и, если вам захочется дополнить ее своим опытом или внести какие-либо коррективы, можете смело высылать свои предложения по адресу manager@gameducation.ru, я с удовольствием их рассмотрю и, возможно, включу в схему.

За точку отсчета, наш условный нуль, предлагаю принять классическое обучение любого формата, не содержащее игровых элементов: это может быть тренинг, урок, вебинар, дистанционный курс, мастер-класс и прочее. Для большинства тех, кто связан с обучением детей или взрослых, это понятные и привычные форматы, так что нам незачем на них останавливаться. В дальнейшем мы будем постепенно повышать процент насыщенности обучения игровыми элементами и смотреть, что из этого получается.

Для начала давайте определим, что из себя в принципе представляют игровые элементы. Попробуйте прямо сейчас сформулировать: как вы объяснили бы это понятие?

Игровые элементы могут представать в самых разных формах, но чаще всего мы принимаем за них только видимые составляющие игр либо геймификации: баллы или игровую валюту, бейджи, шкалы прогресса, дополнительные фишки, персонажей, игровые лоты и т. д.

На самом деле игровые элементы — это все отдельные элементы, из которых состоит игра или геймификация. И то, что вы можете визуально отметить или физически пощупать, и то, что пусть и неявно, но определяет правила игрового обучения или составляет его структуру.

Наиболее полная концепция, которой я придерживаюсь, подробно описана в книге Кевина Вербаха и Дэна Хантера «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса»[1]. Авторы представляют все множество игровых элементов в виде пирамиды из трех иерархичных уровней:

● Верхний уровень — элементы динамики, задающие игровую структуру и основные правила, а также определяющие, как будет разворачиваться та или иная игра.

● Средний уровень — элементы механики, помогающие игрокам продвигаться по игре и совершать конкретные действия или делать выбор.

● Нижний уровень — простейшие элементы (их часто называют компонентами или элементами эстетики), через которые выражаются элементы механики и динамики.

Чаще всего начинающие разработчики игрового обучения применяют исключительно простейшие элементы (об этом подробнее поговорим в главе, посвященной простейшей геймификации). Иногда дополнительно задействуют наиболее распространенные игровые механики, например соревнования или игровые роли. На этом внедрение игровых элементов, как правило, заканчивается и до игровых элементов верхнего уровня редко доходит.

С чем это может быть связано?

Возможно, с поверхностным изучением геймификации и банальным незнанием того, что существуют элементы более высокого порядка, по сути, складывающиеся из простых элементов. А возможно, с удержанием фокуса на нижнем уровне пирамиды из-за простоты представленных там элементов: их действительно легче продумывать, а значит, и включать в обучение.

В любом случае это приводит к одной из главных ошибок — урезанию масштаба разрабатываемой геймификации или обучающей игры. Ведь, фокусируясь на элементах нижнего уровня и начиная именно с них, мы уже, как правило, почти не обращаем внимания на игровые механики и динамики. И исключаем возможность спроектировать комплексное игровое обучение, не только более глубокое и интересное, но и более гибкое. Подробнее мы обсудим это в главе 6, посвященной комплексной геймификации.

Давайте вернемся к нашей шкале насыщенности обучения игровыми элементами:

● Если мы будем использовать минимум игровых элементов, скорее всего, получим простейшую геймификацию обучения — формат, примерно на 10 % насыщенный игровыми элементами.

● Если помимо простейших игровых элементов мы будем точечно использовать игровые механики, не связанные между собой, насыщенность обучения игровыми элементами увеличится до 15–20 %.

● Если мы станем применять различные активности, такие как ролевые и деловые игры, — насыщенность обучения игровыми элементами возрастет уже до 30–40 %.

● Комплексная геймификация с большим количеством применяемых игровых механик и элементов — это уже насыщенность на 50–60 %.

● А использование в рамках обучения более сложных и разнообразных обучающих игр, создаваемых под конкретные цели и дающих определенный результат, в зависимости от их формата и количества даст игровое обучение насыщенностью на уровне от 70–80 % до 100 %.

Каждому из этих форматов будет посвящена отдельная глава, где мы разберем основные важные аспекты его разработки.

Когда стоит и когда точно не стоит применять игровое обучение

Достаточно часто я сталкиваюсь с двумя полярными точками зрения:

● Некоторые уверены, что игровое обучение и геймификация — «детские игрушки», недостойные их, взрослых людей, внимания.

● Другие же считают игровое обучение настоящей панацеей, помогающей сделать любое обучение эффективным.

Правда, как обычно, где-то посередине. В моей практике неоднократно случались кейсы, когда я лично уговаривала заказчиков отказаться от игрового обучения в пользу классических тренингов, вебинаров и модульных программ, просто понимая, что в данном конкретном случае оно не нужно и принесет больше вреда, чем пользы.

Когда же игровое обучение уместно и, главное, полезно?

1. Прежде всего, когда классическое обучение уже многим приелось, когда его хочется (и можно) разнообразить и сделать интереснее. Особенно если вы обучаете молодых специалистов или руководителей.

В этом случае действительно можно попробовать либо внедрить отдельные игровые механики или форматы в существующую обучающую программу, либо заменить ее обучающей игрой. Попробуйте начать с малого и посмотреть, насколько это действительно повлияет на вовлеченность учеников по сравнению с привычным форматом учебы.

Кстати, один из распространенных мифов об игровом обучении как раз связан с тем, что с аудиторией так называемого околосеребряного и серебряного возраста (45 лет и старше) игровое обучение не работает и применимо только для поколений Y, Z, A и младше[2]. По опыту могу сказать, что это не так: представители поколения X отлично умеют играть, просто предпочитают не слишком сложные форматы, с четкими правилами и нарастающей сложностью. Безусловно, они не так быстро включаются в игру и у них нет интуитивного понимания игровых механик, как у более молодых поколений. Но, разобравшись, они действуют продуманно и слаженно, зачастую давая фору молодым (особенно в командном взаимодействии). Поэтому постарайтесь вводить их в игровое обучение плавно, поддерживайте и тщательно объясняйте им правила игры, не бросайте сразу в самую гущу событий, и вы удивитесь, с каким азартом и упорством они будут достигать игровых целей.

2. Когда вы проводите обучение на сложную или крайне острую для учеников тему и нужно сместить фокус с их переживаний относительно темы и того, как они будут выглядеть на обучении, на интерес и увлеченность форматом.

Кейс № 1

Один из наших постоянных клиентов, крупная производственная компания, купил нашу игру «Стоп-конфликт», чтобы дополнить свою двухдневную обучающую программу по конфликтологии — обязательную для начальников производственных участков. Тренеры жаловались, что участники шли на программу неохотно, участвовали не слишком активно и вообще предпочитали лишний раз никак себя не проявлять. Оно и понятно! Конфликты — крайне сложная тема. И чем выше должность ученика, тем страшнее ему потерять лицо и показать, что он периодически конфликтует и, возможно, ведет себя при этом не слишком конструктивно. Именно поэтому мы и предложили игровой формат — чтобы снизить напряжение. После первого проведения игры один из тренеров позвонил мне: «Анастасия, вы не поверите, что произошло! (Здесь я напряглась.) Мы поставили вашу игру на первый день, и ученики вообще забыли про тему: с таким азартом боролись за ресурсы и придумывали решения в игровых ситуациях, что мы переживали, как бы они между собой не перессорились! А на следующий день, когда программа продолжилась по нашему сценарию, на кофе-брейке они подошли ко мне и обиженно спросили: «А что, мы больше играть не будем?» Можете прислать дополнительный набор игровых ресурсов? Мы во второй день тоже играть решили!» А позже начальники участков, прошедшие тренинг до применения игры, послушав рассказы коллег, потребовали, чтобы игру провели и для них — чтобы все по-честному. Вот так игровой формат изменил отношение к некогда неприятной теме и сделал программу по конфликтологии одной из самых ожидаемых у учеников.

3. Когда необходимо повысить вовлеченность учеников и уровень освоения материала, а также качественно закрепить его на практике.

Игровые элементы не просто позволяют мотивировать учеников. Их применение даже в минимальной концентрации вызывает различные эмоции, а именно они позволяют нам лучше запоминать важную информацию и ярче переживать связанный с ее применением опыт. Вот почему обучающие игры значительно повышают скорость освоения материала: ученики настолько увлекаются, что перестают бояться сделать ошибку. Они просто пробуют раз за разом применять новый навык, внедряя все новые инструменты и алгоритмы. Благодаря эмоциям эффективные модели поведения также закрепляются у учеников быстрее и прочнее[3].

Вместе с тем я бы не рекомендовала использовать игровое обучение в целом или его отдельные форматы:

● Если вы планируете применять игровые элементы только ради развлечения, без фокуса на целях обучения. Безусловно, популярные игровые механики способны улучшить групповую динамику и повысить интерес учеников. Но если применять все это без цели, ученики это тоже почувствуют и зададут вопрос: «А для чего мы сейчас играли?»

● Если важно не смещать фокус внимания учеников на игровой формат, а, наоборот, помочь им максимально сосредоточиться на теме обучения. Иногда игровые элементы, особенно если их много или они использованы не слишком уместно, могут отвлекать от действительно важных обучающих целей. И вместо того чтобы стараться качественно выполнять задания, ученики будут стремиться быстрее заработать побольше баллов.

● Если обучение предполагает освоение творческого навыка. Любое творчество задействует сильную внутреннюю мотивацию. А в игровом обучении мы активно применяем внешнюю мотивацию, и она довольно легко вытесняет внутреннюю, из-за чего ученики могут сфокусироваться исключительно на зарабатывании баллов и перестанут относиться к творчеству как к изначально увлекательному процессу.

Игровой формат как приправа к обучению

Как мы уже определили, игровые элементы должны применяться для достижения конкретной обучающей цели. И потому игровое обучение всегда выступает в виде надстройки для имеющегося классического обучения. Ошибочно думать, что с помощью игровых элементов мы всегда можем повысить вовлеченность учеников и их мотивацию, если нам этого захочется.

Для лучшего понимания приведу следующую метафору.

Представьте, что вы собрались готовить какое-то блюдо. Выбираете продукты, затем как-то их обрабатываете, например нарезаете или отбиваете, — и готовите само блюдо. После чего у вас есть выбор: добавить в него приправы или просто подать как есть. В нашем случае в роли продуктов — образовательный контент. Согласитесь, если мы возьмем некачественный контент или будем использовать несколько не сочетающихся друг с другом видов контента, обучение у нас, скорее всего, тоже получится не особо качественным. Возможно, местами оно будет даже интересным, но, «поедая» наше блюдо, ученики могут недоумевать, почему здесь представлена эта, а не другая тема, почему использован именно такой формат практической отработки и т. д. И в этом случае мы будем говорить о проблемах методологии обучения.

Если образовательный контент будет «протухшим» — устаревшим, — то ученикам он может в принципе не понравиться, и они откажутся от такой «пищи». Согласитесь, есть что-то протухшее как минимум не очень полезно для здоровья.

А теперь давайте представим, что вы изначально использовали качественный контент и у вас получилось хорошее образовательное «блюдо». Но иногда даже удачные образовательные программы кажутся ученикам несколько пресными. Вроде бы все с ними хорошо, но как будто чего-то не хватает.

И в этом случае мы можем говорить о добавлении «приправы» — игровых форматов обучения или отдельных игровых элементов. Именно приправа придаст учебному процессу дополнительные оттенки «вкуса», а по окончании обучения создаст приятное «послевкусие».

Можем ли мы приправить геймификацией или иным игровым форматом обучение с некачественной методологией? Конечно. Но вряд ли чего-то добьемся. Да, игровой формат способен сгладить несбалансированный «вкус» обучения. Но само обучение он не выправит.

Очень часто методисты с помощью геймификации пытаются замаскировать не слишком качественный контент или отдельные огрехи методологии. Рискну предположить, что здесь расчет на то, что люди отвлекутся на игровые элементы и не заметят методические нестыковки.

Но это уже прямая манипуляция учениками!

Применять для такой «маскировки» игровое обучение я бы категорически не рекомендовала. Поверьте, все равно в какой-то момент ученики раскусят обман. И единственное, чего вы добьетесь, — их предубеждение против любого использования игровых элементов.

Перед применением игровых обучающих форматов тщательно проверьте, насколько качественно сделано ваше обучение. И только затем подбирайте под него игровые элементы — под каждый формат, структуру и тему обучения. Неверно выбранный формат, как неподходящая специя, попросту испортит вкус готового, изначально хорошего блюда.

Оглавление

Купить книгу

Приведённый ознакомительный фрагмент книги «Да начнется игра! Руководство по внедрению игровых форматов в обучение» предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Примечания

1

Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015.

2

Разные исследователи выделяют разные годы рождения для отсчета поколений, на несколько лет отклоняясь от периодизации, предложенной В. Штраусом и Н. Хоу в их книге «Поколения» (Generations: The History of America’s Future, 1991 г.). Они предлагают такую схему отсчета: поколение Х (иксы) — 1960–1979, поколение Y (миллениалы) — 1980–1994, Z (зумеры) — 1995–2011. К поколению А (альфа), согласно разным источникам, относят тех, кто родился в 2010 г. и позже.

3

Многочисленные исследования эффективности применения игрового обучения были проведены Лизой К. Форбс (2012 г.), М. Д. Ханусом и Дж. Фоксом (2015 г.), Д. Каллиари (1991 г.), Б. Гроссом (2007 г.) и М. Пренски (2003 г.).

Вам также может быть интересно

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я