1. книги
  2. Стартапы и создание бизнеса
  3. Петр Прохоренко

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска

Петр Прохоренко (2024)
Обложка книги

Петр Прохоренко — более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА. «Как делать хорошие игры» — книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта. Книга расскажет вам: — как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка; — где искать спонсоров; — как запустить успешный продукт. Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии. В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Оглавление

Купить книгу

Приведённый ознакомительный фрагмент книги «Как делать хорошие игры. От идеи до запуска» предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Как будет построен рассказ и что такое эти ваши «хорошие игры»?

Если говорить о плане повествования в целом, то я собираюсь пройти по всем этапам создания игровых проектов (от формирования исходной идеи, через рыночное позиционирование, сбор команды, препродакшен и производство, к ключевым моментам структуры игрового проекта, его запуску и поддержке). Я постараюсь методично и последовательно рассказать обо всех этапах, останавливаясь на важных (тех, которые действительно имеют значение для результата) моментах и разжевывая их отдельно. На каждом этапе нам нужно будет попытаться отделить реальные проблемы от мишуры и разнообразных заблуждений, а также разобраться с типовыми слухами и поверьями, существующими в индустрии.

Также я постараюсь не грузить вас какими-то надуманными системами или правилами, и навязывать некие «принципы разработки игр». Любая продуманная и стройная система или классификация позволяет, конечно же, лучше понять исследуемое явление, но страдает от заложенных ее создателем ограничений и жесткости, а это плохо подходит для гибкого и бурно развивающегося мира разработки игр. Да и нет здесь каких-то строгих правил, путь к хорошей игре может быть самым разным. Поэтому советы даются как бы россыпью, и каждый из них — это маленький инструмент, который вы можете при желании использовать. Просто прочитайте и, возможно, поспорьте с автором, хорошенько подумайте, примените то, что вам приглянется, доработайте перочинным ножиком и шкуркой то, что покажется корявым. Этого уже вполне достаточно для того, чтобы ваши шансы на создание хорошей игры чуточку увеличились. Или (если вы не разрабатываете игры и не собираетесь этого делать в будущем) — вы сможете лучше понять, как эти игры искать и по каким параметрам оценивать.

Вот с этих позиций адекватного и квалифицированного информирования с одной стороны и мягкого неинвазивного подхода, не навязывающего вам какую-то единственно верную точку зрения на проблемы разработки, с другой мы и приступим к рассказу.

Прежде всего нам надо еще раз сосредоточиться на вопросе «Почему мы будем говорить лишь о хороших играх, а не только о хитах или всех играх вообще?». Все дело в том, что:

1. Просто игра давно уже не нужна совершенно никому, игровой рынок перенасыщен, и игр объективно намного больше необходимого. Поэтому между играми идет жесточайшая конкуренция, в результате чего «просто игры» даже не попадают в поле зрения широкой аудитории.

2. Хорошие игры обычно хороши и в коммерческом плане (то есть они как минимум не приносят никому из участников процесса убытков). Говорят, что «хороший человек не профессия», а вот с играми как раз ситуация обратная: хорошая игра — это очень важная профессия! На хороших играх можно выстроить базу вашего бизнеса и прийти (при огромной доле упорства и определенной доле везения, конечно же) к хитам планетарного масштаба.

3. Крайне важно понимать, что никто вас не научит тому, как гарантированно сделать суперхит (потому что в этом деле нет рецептов — это каждый раз абсолютно новая и уникальная история), а, как уже говорилось, каждая следующая «хорошая игра» — это еще один шанс попытаться сделать этот самый хит.

Именно в силу перечисленных обстоятельств стратегия крупных компаний часто выглядит следующим образом: запускается в разработку линейка из десяти проектов, из которых пять отобьются, но лишь один-единственный станет успешным, окупит разработку всей линейки и принесет прибыль. Цифры приведены для примера и дабы показать баланс между успешными и не очень удачными проектами. Для того чтобы такое проворачивать нужно понимать, как стабильно получать хороший результат, то есть надо уметь делать «хорошие игры».

И еще один важный момент. Каждая книга вольно или невольно продвигает какую-то концепцию и идею, поэтому было бы справедливо по отношению к читателю прямо сейчас эту идею заявить, а не пытаться исподтишка протащить ее в вашу голову. Идея этой книги вполне ясная: в таком сложном и многомерном процессе, как разработка игры в бурно меняющемся мире, есть набор критических точек, которые достаточно непросто отыскать. Это именно те моменты, качественная реализация которых создает у пользователя общее впечатление, что перед ним «хорошая игра», а не какая-нибудь халтура. Вот именно поиску и описанию этих ключевых точек и посвящена книга. И именно приложение дополнительных усилий на этих участках вполне может помочь вам в вашем проекте.

Для того чтобы упростить вам поиск таких моментов по тексту книги, я буду выделять их вот такими врезками с пронумерованными советами-способами:

Как сделать хорошую игру, Способ № 0: Ищите вот такие вот врезки в книжке Петра Прохоренко «Как делать хорошие игры» и отнеситесь к ним с особым вниманием — возможно, вам поможет именно один из этих советов.

Я столько раз уже написал словосочетание «хорошие игры» в контексте коммерческих параметров, что у вас могло сложиться впечатление, что автор сюда включает любой игровой шлак, лишь бы он отбился и принес своим создателям копеечку. Нет, конечно же, хорошая игра — это такая игра, которая нравится своей аудитории. И кстати, парадокс психологического восприятия здесь в том, что для этих людей такая игра вовсе не «хорошая», а «прекрасная, отличная, единственная в своем роде». Поэтому здесь было бы правильнее говорить о сбалансированных игровых продуктах, которые качественно заполняют определенные рыночные ниши, но, согласитесь, «хорошие игры» звучит намного круче.

Для иллюстрации этого положения приведу два отзыва о своих играх, между выходом которых прошло целых двадцать лет.

Отзыв первый:

«Это шедевр. И причём шедевр, остающийся таким же играбельным, увлекательным и качественным даже спустя десять лет. Меня охватывает приятная ностальгия каждый раз, когда я запускаю её. Впервые я поиграл в неё в далёком 2006-м. И сейчас я приобрёл этот сувенир в <…> (слава яйцам, всё-таки его сюда добавили) и понял: волшебство вернулось».

Отзыв второй:

«Побольше бы такого. Только начинаю играть, но уже даю игре высокую оценку, а всё благодаря этой чудесной истории. Наряду с обычными приключенческими квестами, где главное — неожиданный поворот сюжета, мной найден этот брильянт — совсем незамысловатая, но глубокая история о преодолении смерти самых близких, несущая свет, тепло и покой. Заставила искренне улыбаться и даже пустить слезу. Надеюсь, что и дальше будут попадаться не менее достойные квесты».

Очевидно, что раз игры вызывают у людей такие эмоции, вряд ли язык повернется назвать их плохими. Хотя, справедливости ради, к этим проектам есть и плохие отзывы, многообразие мнений по абсолютно любому вопросу всегда отличало игровое комьюнити! Но со всей ответственностью можно заявить, что конкретно для авторов приведенных комментариев в момент их написания эти игры были очень даже превосходными. При этом вы лично скорее всего ничего даже не слышали про эти проекты, все-таки это не Fortnite и тем более не Minecraft. Вот именно это я имею в виду: мы говорим о многообразии хороших игр, и одна из целей этой книги в том, чтобы помочь разработчикам это разнообразие развивать и увеличивать.

В общем, как вы видите, хорошие игры обычно выдерживают проверку временем. Несмотря на то, что игровая индустрия бурно развивается, есть вещи, которые остаются неизменными на протяжении десятилетий. Это происходит в силу двух основополагающих факторов: цикличного развития отрасли и относительной статичности (конечно же, лишь в сравнении с упомянутой динамикой индустрии) человеческой психики.

Игры прошли действительно большой путь за десятилетия своего развития. Однако это не столько прямой путь технологического прогресса, сколько восходящая спираль, на каждом витке возвращающаяся к пересмотру определенных базовых паттернов. Цикл этот многим участникам индустрии хорошо известен и повторяется регулярно с появлением каждой новой перспективной ниши. А когда находишься в этом бизнесе долго, начинаешь это замечать так же легко, как и смену времен года за окном.

Сначала появляется некое новшество (технология, жанр, игровая платформа, способ монетизации, ключевая фича), и первый эшелон проектов его эксплуатирует, собирая большую аудиторию и очень хорошую кассу. На этом этапе идет гонка на скорость, и требования к качеству продуктов чуть снижены — быстрота вывода на рынок определенно важнее. Затем в нишу подтягиваются более весомые конкуренты, просмотревшие новацию, но обладающие более глубокими навыками и более обширными ресурсами. Они запускают гонку на качество, которая часто выносит с рынка большую часть игр первого эшелона. Непосредственным результатом этой гонки становятся не только более качественные игры (что весьма логично), но и значительный рост стоимости производства. Стоимость неудержимо растет (больше контента, больше геймплея, больше команды, дороже специалисты) до тех пор, пока проекты не начинают балансировать на грани минимальной прибыли, после чего этот сегмент рынка схлопывается, и там остаются несколько студий-эндемиков, заточенных строго под его специфику. А все остальные дружным табором устремляются в следующий «голубой океан».

Концепция «голубого» и «алого» океанов в бизнес-стратегии была введена в книге Кима Чана и Рене Моборна, которая так и называется — «Стратегия голубого океана». «Голубые океаны» означают все отрасли, которых на сегодня не существует, это неизвестные участки рынка. В «алых океанах» границы отрасли определены и согласованы, а правила конкуренции всем известны. В них задачей компаний является превосходство над соперниками для того, чтобы перетянуть на себя большую часть спроса. Со временем на рынке становится теснее, возможности для роста и получения прибыли сокращаются, продукция превращается в ширпотреб, а конкуренты «режут друг другу глотки», заливая океан алой кровью. «Голубые океаны» являются нетронутыми участками рынка, в них конкуренция никому не грозит, они дают возможности расти и получать прибыль, но для их освоения требуется творческий подход.

Соответственно, ключевой вопрос бизнеса на уровне компаний заключается в своевременном входе в такие сценарии и грамотном выходе из них. А для небольших студий и команд разработчиков важно держать нос по ветру и вовремя успевать подключиться к новому направлению, пока там еще не произошел весь цикл описанного процесса. Пока там не начали «резать глотки», грубо говоря. Работать в устоявшемся рыночном сегменте, где есть сильные конкуренты-доминанты для начинающих разработчиков практически невозможно. То есть делать очередного «убийцу X, признанного лидера жанра» вам никто, конечно же, не запретит, но с вероятностью в 99,9 % ничего не получится, вы не сможете бороться с лидером за его аудиторию из-за нехватки ресурсов и ряда других факторов.

Если же говорить о второй составляющей — статичности человеческой психики, — то она становится заметна лишь при ее сравнении с крайне бурной динамикой развития цифрового мира. Игры за 25 лет изменились до неузнаваемости, а вот люди, их создающие, изменились очень мало и продолжают совершать типичные человеческие ошибки. Собственно, анализу таких ошибок и посвящена значительная часть этой книги. Более того, мало изменились не только разработчики, но и сами потребители игр, а развитие игрового мира идет в основном за счет охвата все новых и новых категорий пользователей и их плавной миграции из казуального сегмента в мидкорный. Но в ближайшем будущем, когда игроманов на планете уже точно будет больше трех-четырех миллиардов, этот процесс будет естественным образом тормозиться, достигнув своего предела. Тогда весь наш мир превратится в один большой игровой рынок, в котором конкуренция будет еще более жесткой.

И правильным будет поделиться с вами здесь некоторыми мыслями о собственно игровом поведении человека разумного, поскольку без него не было бы вообще никакой игровой индустрии и даже самого понятия «хорошие игры». На эту тему я прочитал достаточно много разнообразной специальной литературы и пришел вот к каким выводам. Ученым, конечно же, эти выводы покажутся дремучим дилетантизмом, но на то они и ученые, а нам для нашей деятельности такого уровня осмысления фундаментальных вопросов бытия будет вполне достаточно. Удивительно, но похоже, что игровое поведение человека — это в целом баг системы обучения. С ростом мозга и усложнением деятельности млекопитающим потребовалась достаточно сложная система обучения, которую эволюция и сделала, как всегда, из подручных материалов (не потому, что она ленивая, а потому что у эволюции это единственный принцип работы — все только из подручных материалов). В данном случае была использована т. н. ментальная модель.

Более подробно о феномене «ментальной модели» вы можете прочитать в книге профессора психологии и нейронауки Принстонского университета Майкла Грациано, которая называется «Наука сознания. Современная теория субъективного опыта». А то, что я на страницах своей книги эту работу вам рекомендую, пусть послужит лишним доказательством того факта, что практическая разработка игр уже давно плотно соприкасается с поведенческой психологией и научными теориями о человеческом сознании.

Итак, обучение человека построено на ментальной модели, то есть на моделировании будущей деятельности в уме в весьма упрощенной форме. Это и есть основа всего игрового поведения. У человека эта система, во-первых, чрезвычайно усложнилась и, во-вторых, дополнилась сверхэффективной системой вознаграждения (поскольку человек в целом — крайне склонный к любым аддикциям дофаминовый наркоман, это еще одна багофича, которая требует отдельного обстоятельного разбора, но уже за рамками данной книги). Далее следует самое интересное: по своей сути игровое поведение — это ментальная ловушка, так как в рамках упрощенной модели деятельности ПРОЩЕ ВЫИГРАТЬ и получить свой законный гормональный приход. Переходить к самой деятельности при этом не нужно! Вот и все. То, что изначально было инструментом для подготовки к реальности, стало полноценной симуляцией реальности. Но на то, чтобы прийти к этому, человечество потратило 150 тысяч лет эволюции, пройдя от сбора камней и палок в Олдовайском ущелье до… сбора камней и палок, но уже в мобильных выживалках.

Оглавление

Купить книгу

Приведённый ознакомительный фрагмент книги «Как делать хорошие игры. От идеи до запуска» предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Вам также может быть интересно

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я