Две цепочки должны сосуществовать одновременно. В первый раз это будет непросто, но довольно быстро
игроки поймут и научаться переключаться.
Если
игрок понимает, куда ему нужно двигаться, это вовсе не значит, что так он и сделает.
Мы изучим мотивирующую природу игровых квестов и достижений и то, как их можно улучшить, чтобы
игроки понимали, чего хотят от видеоигры.
На нём было установлено шесть зеркал, благодаря которым
игрок понимал, каким образом пойдёт шар и как впоследствии можно будет изменить положение на игральном столе.
Большинство
игроков понимает, что шанс на выигрыш мизерный, но всё равно надеется на удачу.
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать
Карту слов. Я отлично
умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: патт — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Задача ведущего в этой ситуации, когда он видит, что игрока снова и снова возвращает в клеточку, – помочь
игроку понять, а что там такого, почему его туда снова и снова возвращает, ведь если возвращает, значит что-то он не понимает, либо что-то он отказывается видеть.
Когда пыль осела и стало хоть немного видно,
игрок понял, что сидит, опёршись на большой камень.
Каждый отряд должен был взять на себя штурм определённого объекта, при этом все
игроки понимали, что идут на очень большой риск.
Но, самое главное,
игрок понимал их желание узнать, ведь, когда появилась панель гильдии, там были указаны все члены, состоящие в ней, а рядом с ником красовался класс игрока.
Он хотел, чтобы
игроки понимали: поражения связаны не со свирепостью противника, а с их собственными ошибками.
Повсюду вспыхивали щиты,
игроки поняли их ценность, и многие звёзды рассыпались в синюю пыль, но другие ударили по беззащитным платформам; большая часть игроков использовали начальную звезду, чтобы совершить две атаки за раунд и выбить соперника из игры – несколько десятков фигур с криками посыпались вниз.
Такая визуальная подсказка позволяет
игроку понять взаимосвязь между инструментом и точкой применения.
Хороший
игрок понимает свой имидж за игровым столом и ведёт себя с учётом того, как его воспринимают.
Основная масса
игроков понимает, что чем меньше предупреждений, тем больше игра приближена к реальности.
У тренера, повторяю, как и у каждого из нас, есть свои сильные и слабые стороны, и если
игрок понимает это, то он, кажется мне, просто обязан стараться взять всё лучшее.
Чтобы
игрок понимал куда ему двигаться, дизайнеру нужно всегда обозначать текущую цель. В P2 такой целью является выход с локации.
Тот
игрок понял, что легко справится с тобой.
Вскоре
игрок понял, что военные травмы не очень совместимы с выступлениями на серьёзном уровне, а на несерьёзном этот перфекционист выступать не хотел.
Оба
игрока понимали: исход матча предрешён…
В том, что
игрок понимает, что происходит, насквозь видит намерения окружающих и имеет стратегию и тактику достижения результата.
Игрок понимает, что мне от него нужно, и подбегает, начиная меня лечить.
Не удивительно, что первые тридцать минут ушли на то, чтобы заставить
игроков понять, что нужно делать и чего делать нельзя.
Больше таких исключений не делалось никогда, и
игроки поняли намёк.
Бармен сочувственно кивает – догадался наконец, что произошло:
игрок понимает игрока без слов, – но не верит, не верит.
Размером со сливу, он был заполнен значками на непонятном для непосвящённого языке – но
игрок поймёт всё, что нужно.
Игроки понимали, что их надули.
Игроки поняли, что всё началось и идёт как надо.
Происходило это следующим образом: увидев нарушение, он свистел, мы все останавливались, глухонемые
игроки понимали, что судья свистнул, поворачивались к нему, чтоб посмотреть что назначено.
В Catacomb 3-D игрок исследует более-менее характерные для фэнтези места: кладбище, мавзолей и сад, – где используются базовый набор квадратных текстур для стен и декоративные предметы, позволяющие
игроку понять, где он находится.