Связанные понятия
Звёздочка , звезда (англ. star) — тема в шахматной композиции; один из механизмов положения. Совокупность вариантов решения, в каждом из которых фигура (например, король, ферзь или слон) двигается на одно поле по диагонали в четырёх различных направлениях, образуя при этом чётко обозначенную геометрическую фигуру. В качестве темы звёздочка обычно сочетается с другими задачными идеями.
Перекры́тие , выключе́ние (англ. interference, line-closing) — тактический приём в шахматах, расположение фигуры или пешки на линии действия дальнобойной фигуры, создающее препятствие её движению по этой линии. В практической игре часто понимается как расположение собственной фигуры на линиях действия дальнобойных фигур соперника с целью нарушения их атакующих или защитных действий. Примером может служить партия Р. Рети — Е. Боголюбов (Нью-Йорк, 1924), где белые осуществили комбинацию с использованием...
Максимуммер (англ. Maximummer, нем. Längstzüger) — вид сказочной шахматной композиции.Задача, где чёрные обязаны делать геометрически самые длинные ходы (дистанция измеряется между центрами полей). В случае, когда существует несколько ходов одинаковой максимальной длины, чёрные имеют право выбора любого из них. Если условие определено для обеих сторон, такая разновидность называется «двойной максимуммер» (double maximummer).
Вилка в шахматах — положение в шахматной партии, когда две или более фигуры одного игрока находятся под боем одной фигуры другого игрока. Имеет большое значение, когда среди фигур, оказавшихся под боем, есть две фигуры, ценностью большей, чем фигура, нападающая на них, и нет возможности её побить. В данном случае часто возможен выгодный размен, поскольку за один ход невозможно увести больше одной фигуры из-под боя (см. Все о вилке).
Критический ход — термин в шахматной композиции, обозначающий переход дальнобойной (критической) фигуры через точку пересечения (критическое поле), где она затем перекрывается запирающей фигурой (например, для замурования). Может также служить для освобождения линии для другой дальнобойной фигуры (Тертоновское сдвоение). Используется в игре как белых, так и чёрных фигур.
Упоминания в литературе
Для игры понадобятся лист бумаги в клетку и ручки разного цвета. Игроки по очереди проводят вертикальные или горизонтальные линии длиной, равной стороне одной клеточки. Задача – замкнуть клетку своими линиями и не дать это сделать сопернику. В
замкнутой клетке игрок ставит крестик своего цвета и получает право на дополнительный ход. Побеждает тот, у кого захваченных клеток окажется больше.
Задание 2. Выявление уровня развития волевых действий и произвольности внимания. В процессе диагностики выявляется умение ребенка сконцентрировать волю и внимание. В качестве экспериментального материала можно использовать субтесты Векслера «Шифровка» (рис. 2). В субтесте № 1 детям предлагаются расположенные в несколько
рядов фигуры (круг, звезда, квадрат, крестик, треугольник) заполнить определенными знаками (черточка, две черточки, палочка, две палочки, кружочек). В субтесте № 2 представлены цифры (от 1 до 9) в произвольном порядке; в клеточку под цифрой нужно поставить соответствующий условный знак (палочка, черточка, кружок, крестик и т. д.). Перед заданием детям показывается образец, и они могут заполнить первые пять фигур в порядке тренировки.
Все остальное – не более чем вариации на тему одиночного листа или побега. Часто попадаются разветвленные узоры – расходящиеся жилки на листе или ветка с несколькими развилками. Толкователи-структуралисты не спешат воспринимать эти образы буквально. Простая развилка – простое бинарное разделение, превращение одного в два, – универсальная структура, не только природная, но и мыслительная. Раздваивающиеся побеги – это могут быть и символы плодородия, и опять же перья или плавники. Все это прилежно изучали Маршак с коллегами. Арлетт Лерой-Гурен трактует простой процарапанный рисунок маленького ветвистого растения с корешками как овальный женский символ, поддерживающий разветвленный мужской символ. Перевернутые V на резном ребре из Дордони толкуются либо как корни-подпорки, либо как
символы женских «точек входа» (возможно, это и то, и другое – современные племена охотников-собирателей Амазонии воспринимают раскинутые в стороны корни-подпорки как вагинальные символы), а монашеского вида человечки, которые идут мимо, – как мужчины с палками на плечах. Согласно тем, кто толкует рисунки, эти палки, возможно, гарпуны, то есть «мужские элементы», а возможно, просто палки. То там, то сям на других костях и камешках обнаруживают скопления мелких крестиков или звездочек. Марианна Делкур-Вламинк трактует их как схематические цветы, но может быть, что это звезды или искры – или яркие пятна перед глазами, так называемые фосфены, которые возникают в темноте, а особенно в моменты обостренного восприятия в результате танца или воздействия наркотиков.
Суть игры в следующем: нужно зачеркнуть
ряд, состоящий из крестиков или ноликов, причем кто раньше это сделает, тот и выигрывает раунд. Ты должна ставить крестики, к примеру, один под другим или над другим, а твой напарник будет всячески мешать этому.
Изображение в объёме главного экрана передёрнула судорога, от звёздочки на синем фоне океана протянулась трасса голубых штрихов, нашла перемещавшуюся по орбите звёздочку Х-37В, и над расчерченной координатной сеткой гладью Баренцева моря вспыхнула дымчатая клякса, накрывшая
крестик объекта, который и был целью «Зевса».
У многих из нас по наследству от бабушек или даже прабабушек остались вышитые самыми причудливыми рисунками и фигурками полотенца-рушники, накидки на подушки, наволочки, пододеяльники, платки и платочки, блузки и кисеты. Все эти «картиночки» – самые настоящие обереги, сильные и могущественные. Так что вышивка тем
же крестиком, например, когда-то имела сакральный, то есть тайный, смысл – защищать человека от всяких напастей.
Связанные понятия (продолжение)
Миниатю́ра (англ. miniature), в шахматах и шахматной композиции — задача или этюд, в начальной позиции которых число фигур обеих сторон в сумме не превышает семи. Название дано в 1902 году немецким проблемистом О. Блюменталем.
Замурование в шахматах — термин, означающий ограничение линии действия дальнобойной фигуры ходом другой фигуры того же цвета на эту линию. Если в результате такого хода дальнобойная фигура полностью лишается возможности двигаться, такое замурование называется полным. В остальных случаях говорят о частичном замуровании. Может служить темой в задаче или этюде. Замурование фигуры часто сопровождается её критическим ходом. В многообразии форм различают две следующие разновидности...
Те́ма (англ. theme), в шахматной композиции, сюжет, замысел, заложенный автором в задачу (этюд) и являющийся основой для его разработки (например, тема мата, пата, позиционной ничьи и так далее). В одном произведении могут сочетаться несколько различных тем.
Разме́н — ход, которым собственная фигура отдаётся за такую же или равноценную фигуру партнёра.
Э́хо (англ. echo), в шахматах и шахматной композиции — несколько (две или более) позиций, комбинаций, манёвров, симметричных относительно друг друга полностью или частично. Может служить в качестве темы в задаче или этюде.
Два коня против пешки — одно из сложных окончаний; в теории эндшпиля этот раздел разработан в начале XX века А. Троицким, который установил, что мат 2 конями возможен (в ряде позиций) благодаря наличию у соперника пешки; продвигаясь вперёд, она лишает его возможности добиться пата и позволяет стороне, имеющей коней, построить матовую сеть.
Батаре́я — две или более дальнобойные фигуры, объединение которых по одной линии усиливает потенциал атаки по этой линии.
Качество (в шахматах) — соотношение шахматных фигур, которое выражает преимущество ладьи перед лёгкой фигурой (конём или слоном). Понятие выигрыш качества означает ситуацию, когда у соперников равное число фигур соответствующих типов, за исключением того, что у одного игрока есть лишняя ладья, а у второго — лишняя лёгкая фигура.
Угро́за — нападение на один из объектов позиции неприятеля, создавая реальную опасность для его положения. Обычно угроза предшествует какому-либо действию на доске.
Король (Юникод: ♔♚) — самая ценная и самая крупная шахматная фигура, хотя и не сильнейшая. Цель шахматной партии — объявить мат королю соперника (т. е. «взять в плен»).
Перекры́тие Гримшо́у (англ. Grimshaw interference) — тема в шахматной композиции, при которой две дальнобойные разноходящие фигуры (одна из них может быть пешкой) в двух вариантах привлекаются на одно и то же поле, где перекрывают друг друга.
Ска́зочные ша́хматы (англ. fairy chess) — область шахматной композиции, в которой присутствуют изменения некоторых из общепринятых правил игры или материала (введены новые правила, фигуры, иные формы доски, целью игры может быть пат и др.).
Ладья против лёгкой фигуры — эндшпиль, в котором у одного шахматиста из фигур остаётся одна ладья, а у его соперника — слон, либо конь.
Шахматы Капабланки — вариант шахмат, предложенный Капабланкой для спасения от ничейной смерти, которая, как считал Капабланка, угрожает классическим шахматам.
Фианкетти́рование (фианкетто; итал. fianchetto — уменьш. от fianco — фланг) — фланговое развитие шахматного слона в дебюте.
Мат — ситуация в шахматах и других шахматных играх, когда король находится под шахом, и игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать. Таким образом, при мате одновременно...
Шах — ситуация в шахматах и их вариантах, когда король находится под боем, то есть на следующем ходу хотя бы одна фигура противника сможет взять короля. Правилами шахмат для игрока запрещён ход, после которого его король оказывается под шахом, даже если этот шах следует от связанной фигуры или же короля противника.
Поля соответствия — поля на шахматной доске, по которым маневрируют фигуры соперников, оказываясь как бы связанными друг с другом. Появляются обычно в эндшпиле, когда ряд ходов одной...
Закрытые дебюты — характеризуются начальным ходом белых 1. d2-d4 и ответом чёрных 1. … d7-d5.
Вариант дракона — полуоткрытое начало, возникающее в сицилианской защите после ходов...
Свя́зка (англ. pin, нем. Fesselung) — нападение дальнобойной фигуры (ферзя, ладьи, слона) на неприятельскую фигуру (или пешку), за которой на линии нападения (линии связки) расположена другая неприятельская фигура (равнозначная либо более ценная) или какой-либо важный пункт. Таким образом, в связке участвуют, как правило, три фигуры...
Двойной шах (записывается ++) — это шах, при котором на короля противника нападают одновременно две фигуры или фигура и пешка. Обычно двойной шах получается так: первая фигура ставит шах и одновременно с этим открывает линию действия другой фигуре, которая тем самым объявляет второй шах. В двойном шахе не может участвовать король атакующей стороны, он не может быть объявлен двумя конями или слонами.
Пра́вильный мат (англ. model mate) в шахматах и шахматной композиции — разновидность мата, который одновременно является чистым и экономичным. Правильный пат — чистый и экономичный пат.
Коррекции тема , тема коррекции (от латинского correctio — исправление) — тема в шахматной задаче. Различают белую и чёрную темы коррекции.
Шахматная задача (англ. problem) — составленная шахматным композитором позиция, в которой одной из сторон предлагается выполнить задание (обычно объявить мат сопернику) в указанное число ходов. Композитор, составляющий шахматные задачи, называется проблемистом.
Рокиро́вка (фр. roque) — ход в шахматах, заключающийся в горизонтальном перемещении короля в сторону ладьи своего цвета на 2 клетки и последующее перемещение ладьи на соседнюю с королём клетку по другую сторону от короля. Каждая из сторон может сделать одну рокировку в течение партии.
Таск-монстр (англ. task — задача и фр. monstre — чудовище) — рекордная задача на мат в максимальное число ходов. Видным мастером этого жанра был Отто Титус Блати. В современной шахматной композиции рекорд принадлежит английским проблемистам М. Морсу и Д. Хетерингтону, которые добавили к 200-ходовой задаче Вальтера Йёргенсена («Die Schwalbe», 1976 год, специальный приз) ещё 26 ходов (при легальной позиции и использовании обычного комплекта фигур). При увеличении числа фигур (3 белых слона) рекорд...
Взятие на проходе (энпассан, анпассан, от фр. en passant — на проходе) в шахматах означает специальный ход пешки, при котором она берёт пешку противника, перемещённую с начальной позиции сразу на два поля. Но под боем оказывается не то поле, на котором остановилась вторая пешка, а то, которое было пересечено ею. Первая пешка завершает взятие именно на этом, пересечённом поле, как если бы пешка противника переместилась лишь на одно поле.
Преимущество первого хода в шахматах — гипотетическое преимущество игрока (белых), который делает первый ход в шахматах. Шахматные практики и теоретики в целом согласны с тем, что белые начинают игру с некоторым преимуществом. Собранная статистика с 1851 года поддерживает это представление; белые последовательно выигрывают чуть чаще, чем чёрные, и обычно набирают от 52 до 56 процентов. Процент побед белых примерно одинаковый для турнирных игр между людьми и между компьютерами. Однако преимущество...
Бэбсон-таск , таск Бабсона (англ. Babson task; буквально — задача Бэбсона) — рекордная задача на тему взаимного идентичного превращения 1 белой и 1 чёрной пешек во все фигуры. Этот замысел интересовал шахматных композиторов ещё в начале XX века, осуществить его частично удалось в четырёхходовке В. Паули (1912) — взаимное превращение пешек в ферзя, ладью и слона. Полностью со всеми четырьмя превращениями — в форме обратного мата американскому проблемисту Дж. Н. Бэбсону (1924). В легальной ортодоксальной...
Слон (юникод ♗♝, в просторечии офицер) — шахматная фигура. Игроки начинают игру с двумя слонами. В начале партии белые слоны занимают поля c1 и f1, черные — c8 и f8.
Кооперати́вный мат , коопмат (англ. helpmate; нем. Hilfsmatt) — вид неортодоксальной шахматной композиции.
Ферзь (перс. فرزین ferzin — визирь, советник; Юникод: ♕♛, в просторечии часто именуется королева) — самая сильная шахматная фигура. В начале игры белый ферзь занимает поле d1, а чёрный — d8. В начальной позиции ферзь всегда занимает клетку своего цвета, отсюда и выражение: «Ферзь любит свой цвет».
Обра́тный мат , сáмомат (англ. selfmate, нем. Selbstmatt) — вид неортодоксальной композиции, в котором белые начинают и вынуждают противника поставить мат белому королю в заданное число ходов. Чёрные делают матующий ход по одной из двух причин: либо находятся в цугцванге, либо защищаются от шаха, что делает этот вид композиции весьма трудным для воплощения.
Во́лжский гамби́т (в западной шахматной литературе «Гамбит Бенко») — дебют, начинающийся ходами: 1. d2-d4 Кg8-f6 2. c2-c4 c7-c5 3. d4-d5 b7-b5.
Пешка (Юникод: ♙♟) — самая слабая шахматная единица (её не принято считать фигурой) и основная единица измерения шахматного материала: в пешечном эквиваленте измеряют «вес» фигур (лёгкая фигура примерно эквивалентна трем пешкам, ладья — пяти).
Дебю́т четырёх коне́й — дебют, начинающийся ходами:1. e2-e4 e7-e52. Kg1-f3 Kb8-c63. Kb1-c3 Kg8-f6.Относится к открытым началам.
Перекрытие плахутты — в шахматной композиции, жертвой фигуры на критическом поле вызывается взаимное в двух вариантах перекрытие двух дальнобойных фигур соперника (Л—Л‚ Ф—С и Ф—Л); перекрывающая фигура затем отвлекается по линии действия других фигур. Характерный признак перекрытия Плахутты — создание двух тематических угроз (аналогично перекрытию Новотного). Однако по сравнению с последним перекрытие Плахутты требует для своего выражения на ход больше. В четырёх- и многоходовых задачах перекрытие...
Ниче́йная смерть — этап развития логической игры (обычно речь идёт о настольных играх, таких как шахматы, шашки, го и пр.), когда разработанность теории достигает уровня, позволяющего любому владеющему ей игроку, независимо от квалификации противника, свести партию в худшем случае к ничьей.
Ферзь и пéшка прóтив ферзя́ — один из самых сложных типов ферзевых окончаний. Теорию этого окончания начали разрабатывать сравнительно недавно (М. Ботвинник, П. Керес, Ю. Авербах, А. Шерон, Р. Фонтана). Трудности анализа обусловлены широким диапазоном действий ферзя и наличием бесчисленных вариантов. Легче всего, как показывает практика, проводится в ферзи центральная (королевская или ферзевая) пешка, труднее — слоновая и коневая; наиболее сложно провести крайнюю пешку. При достижении предпоследней...
Дура́цкий мат — мат, поставленный на втором ходу шахматной партии (самый быстрый мат в классических шахматах).
Фланговые дебюты — шахматные дебюты, начинающиеся любым ходом белых, кроме 1. е2-е4 и 1. d2-d4. Они строятся главным образом на фигурном и пешечно-фигурном воздействии на центр. Часто могут переходить в дебюты других групп. За исключением Английского начала менее агрессивны в смысле получения дебютного преимущества.
Ло́жный след — в шахматной композиции мнимый путь к решению задачи (этюда), имеющий единственное и неочевидное опровержение.
Конь (Юникод ♘♞) — шахматная фигура, в начале партии располагающаяся на полях b1, g1 (белые кони) и b8, g8 (чёрные кони).