Связанные понятия
Некооперативная игра — термин теории игр. Некооперативной игрой называется математическая модель взаимодействия нескольких сторон (игроков), в процессе которого они не могут формировать коалиции и координировать свои действия.
Последовательная игра (англ. sequential game) в теории игр является игрой, где один игрок выбирает своё действие прежде, чем другие сделают свой ход. Важно, что у игроков ходивших позже появляется некоторая информация до выбора предыдущих игроков, иначе разница во времени не имела бы никакого стратегического эффекта. В этих играх часто используют экстенсивную форму представления, так как они иллюстрируют последовательные аспекты игры. Примером таких игр являются игры в шахматы, шашки, го, крестики-нолики...
Стохастическая игра (англ. stochastic game) в теории игр — повторяющаяся игра со случайными переходами состояний, разыгрываемая одним и более игроками.
Игра ́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе. Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.
Подыгра в теории игр — любая часть игры в развернутой форме, удовлетворяющая следующим условиям...
Упоминания в литературе
Они затрагивают саму природу парадигм и их роль в науке. Важная часть этого сопротивления – уверенность в том, что текущая парадигма верно представляет реальность, и в том, что она в конце концов справится со всеми своими проблемами. Таким образом, сопротивление новой парадигме является, в конечном счете, той самой предрасположенностью, которая делает возможным существование нормальной науки. Ученый, занимающийся нормальной наукой, напоминает шахматиста, чья активность и способность к решению задач жестко зависят
от набора правил. Суть игры состоит в отыскании оптимальных решений в контексте этих априорных правил, и в подобных обстоятельствах было бы абсурдным в них сомневаться – а уж тем более их изменять. В обоих примерах правила игры разумеются сами собой; они представляют необходимый набор предпосылок для деятельности по решению задач. Новизна же ради новизны в науке не желательна, в отличие от других областей творчества.
Откуда берется такое ограничение репрезентации? Прямого ответа на этот вопрос у Дункера нет, но, анализируя его работы, можно
увидеть два источника возникновения ограничений. Первый, уже упоминавшийся нами при анализе задачи «9 точек» – законы прегнатности формы и другие законы образования перцептивной группировки. Второй источник имеет высокоуровневую природу. Это опыт решателя, учет контекста и предыдущих случаев решения, которые, будучи перенесены в новые условия, создают ограничения для решателя. Это явление Дункер описывал как эффект функциональной фиксированности. Рассмотрим проявление этого эффекта на материале еще одной малой творческой задачи – «задачи со свечой».
Дальнейшее развитие любого процесса общественной природы определяется той ранжировкой функционалов, если пользоваться языком, который мы употребляем в этом параграфе, то есть той субъективной шкалой предпочтений, которая существует у каждого человека. А точно предусмотреть действия людей нельзя в принципе: в одних и тех же
условиях два разных человека часто принимают совершенно разные решения. Отсюда возникает неоднозначность и неопределенность возможных продолжений процесса развития в каждый момент времени.
Для развития образного мышления особое значение имеют не только наглядные модели, но и представления, которые отражают разнообразные свойства объекта, а также стадии его преобразования. Развитие таких представлений возможно в процессе ознакомления с различными сторонами действительности, при этом важно прослеживать состояние одного и того же объекта в зависимости от стадии его изменения. Например, надо рассказывать детям не только о том, что есть зима, весна, лето и осень, но и о том, какие изменения происходят в природе в эти времена года. Не менее важно развить у них представления об
изменениях конкретных объектов, например, рассказывать, как выглядит дерево в разное время года. Также следует формировать представление об объектах, обладающих комплексом разных свойств, например, об автомобиле: он сделан из металла, может быть разных форм, ездить с большой скоростью и т. д.
На уровне живой природы наиболее типичными и легко наблюдаемыми являются механизмы адаптационного типа, а бифуркации возникают лишь в исключительные моменты ее истории. На социальном уровне ситуация радикальным образом изменяется. Более того, говоря об общественных формах движения, мы должны существенным образом изменить ту условную классификацию механизмов развития, которую ввели ранее. В самом деле, развитие любой социальной системы из любого состояния может происходить заведомо не единственным образом даже и тогда, когда система не подвержена действию неизвестных нам сил, случайностям и неопределенностям. Все дело в том, что в процесс развития включается человеческий интеллект. Дальнейшее развертывание этого процесса определяется тем выбором, той ранжировкой функционалов, если пользоваться нашим языком, которую делает человек. А предусмотреть действия людей отнюдь не просто: в одних и тех же
условиях два разных человека часто принимают совершенно различные решения. Отсюда и возникает неединственность и неопределенность возможных продолжений процесса развития в каждый момент времени. Другими словами, каждое состояние социальной системы является бифуркационным. Именно это обстоятельство приводит к резкому ускорению всех процессов самоорганизации общества. По мере развития научно-технического прогресса и производительных сил организованные основы общества начинают изменяться во всевозрастающем темпе.
Связанные понятия (продолжение)
Игрок (англ. player) в теории игр — рациональный индивид, имеющий заинтересованность в исходе игры и возможности воздействовать на него.
Равновесие, совершенное по подыграм, позволяет отсеять равновесия Нэша, основанные на недостоверных угрозах игроков.
Игровой цикл (англ. gameplay loop, также англ. core gameplay loop) — принцип, согласно которому геймдизайнеры задают главный элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Один игровой цикл представляет собой действие игрока, результат этого действия в игровом мире, реакцию игрока на результат и запрос игры на повторение нового действия.
Информационное множество в теории игр — множество позиций в игре в развернутой форме, которые неразличимы между собой для игрока, совершающего в них ход, в связи с неполнотой информации о действиях других участников игры. Игры с информационными множествами, содержащими более одного элемента, называют играми с несовершенной информацией. В противном случае говорят об играх с совершенной информацией.
«Игры и люди » (фр. Les jeux et les hommes) — книга французского писателя, философа и социолога Роже Кайуа о концепции игры, написанная в 1958 году. В этой работе Кайуа рассматривает игру как культурообразующий феномен и анализирует природные мотивы, побуждающие человека к игре. Он дает определение феномену игры и разрабатывает её классификацию. Основу книги составляют критически переосмысленные идеи Йохана Хёйзинги об игровом феномене, а также собственные концепции Кайуа, изложенные в более ранних...
Квантовая теория игр является расширением классической теории игр в квантовую область. Она отличается от классической теории тремя основными особенностями...
В теории игр, игра в нормальной или стратегической форме (англ. normal form) состоит из трех элементов: множества игроков, множества чистых стратегий каждого игрока, множества платежных функций каждого игрока. Таким образом, игру в нормальной форме можно представить в виде n-мерной матрицы (таблицы), элементы которой это n-мерные платежные вектора. Эта таблица называется платёжной матрицей (англ. payoff matrix).
Подробнее: Нормальная форма игры
В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов...
Подробнее: Системы управления временем в играх
Метаигра ́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой...
Равнове́сие Нэ́ша — концепция решения, одно из ключевых понятий теории игр. Так называется набор стратегий в игре для двух и более игроков, в котором ни один участник не может увеличить выигрыш, изменив свою стратегию, если другие участники своих стратегий не меняют. Джон Нэш доказал существование такого равновесия в смешанных стратегиях в любой конечной игре.
Игра — тип олимпиадных задач по математике, в которых требуется проанализировать стратегию игры и/или назвать победителя этой игры. Обычно заканчивается традиционным вопросом: «Кто выиграет при правильной игре?»
Одновременной игрой (англ. simultaneous game) называют игру, в которой стратегии избираются участниками до того, как станут известны стратегии оппонентов. Одновременные игры противопоставлены последовательным, где ходы совершаются по очереди. Чаще всего одновременные игры предстают в нормальной форме.
Подробнее: Одновременная игра
Пермане́нтная смерть (англ. permadeath) — в компьютерных играх потеря игроком персонажа без возможности возродить, загрузить из сохранения или восстановить его каким-либо другим способом. Понятие перманентной смерти связывают с потерей пройденного сюжета, экипировки, препятствиями при возобновлении игры или полным уничтожением игрового мира. После перманентной смерти игрок не может вернуться в игровой мир и может только начать игру сначала.
Насто́льные и́гры неме́цкого сти́ля (немецкие игры, европейские игры, еврогейм) — широкий класс настольных игр, сформировавшийся в Германии к концу XX века. Игры немецкого стиля характеризуются относительно простыми правилами, небольшой или средней продолжительностью партии, довольно высоким уровнем абстракции, большим взаимодействием игроков. Значительная доля семейных игр является играми немецкого стиля.На западе игры данного класса часто называют дизайнерскими, авторскими (англ. designer board...
Компьютерное го — направление искусственного интеллекта по созданию компьютерных программ, играющих в го.
Игры Блотто (Игры Полковника Блотто) представляют собой класс игр двух лиц с нулевой суммой, в которой задача игроков состоит в распределении ограниченных ресурсов по нескольким объектам (полям битв). В классической версии игры игрок, выставивший больше ресурсов на поле, выигрывает битву на этом поле, а суммарный выигрыш (цена игры) равен сумме выигранных битв.
Функция Шпрага-Гранди широко используется в теории игр для нахождения выигрышной стратегии в комбинаторных играх, таких как игра Ним. Функция Шпрага-Гранди определяется для игр с двумя игроками, в которых проигрывает игрок, не имеющий возможности сделать очередной ход.
Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.
Это статья о термине теории игр. О режиме сетевых игр см. Кооперативная игра (компьютерные игры)Кооперативная теория игр занимается изучением игр, в которых группы игроков — коалиции — могут объединять свои усилия. Этим она отличается от некооперативных игр, в которых коалиции неприемлемы и каждый обязан играть за себя.
Подробнее: Кооперативная теория игр
Байесовская
игра (англ. Bayesian game) или игра с неполной информацией (англ. incomplete information game) в теории игр характеризуются неполнотой информации о соперниках (их возможных стратегиях и выигрышах), при этом у игроков есть веры относительно этой неопределённости. Байесовскую игру можно преобразовать в игру полной, но несовершенной информации, если принять допущение об общем априорном распределении. В отличие от неполной информации, несовершенная информация включает знание стратегий и выигрышей...
Откры́тый мир (англ. open world) — термин в компьютерных играх, обозначающий виртуальный мир, который игрок может свободно исследовать и свободно достигать в нем своих целей. Обычно противопоставляется играм с более линейным геймплеем. Не смотря на то, что в компьютерных играх открытые миры используются с 1980-х годов, стандартом концепции стала реализация в игре Grand Theft Auto III 2001 года.
Домини́рование в теории игр — ситуация, при которой одна из стратегий некоторого игрока дает больший выигрыш, нежели другая, при любых действиях его оппонентов. Обратное понятие, нетранзитивность, возникает, если некоторая стратегия может давать меньшие выигрыши, чем другая, в зависимости от поведения остальных участников.
Уровень (акт, волна, доска, зона, карта, мир, миссия, раунд, стадия, сцена, эпизод, этап и т. п.) — в компьютерных играх — отдельная область виртуального мира игры, обычно представляет собой определённую локацию, например, здание или город.
Технологи́ческое дре́во (англ. Technology tree) — структура, симулирующая процесс технологического развития в играх детерминированным образом. Она определяет переходы от одних технологий к другим, более совершенным, которые расширяют возможности игрока — позволяют формировать более мощные армии, строить новые здания и т. п.Технологическое древо часто рассматривается как фундаментальный элемент в современных компьютерных играх, оно присутствует в большинстве стратегических игр. Вслед за стратегическими...
Коррелированное равновесие (англ. correlated equilibrium) — концепция решения в теории игр, предложенная Робертом Ауманном в 1974 году. Обобщает равновесие Нэша, то есть всякое равновесное по Нэшу решение является и коррелированным равновесием (обратное в общем случае неверно). В основе концепции лежит идея о том, что игроки совершают действия после получения дополнительной информации, источником которой служит коррелирующее устройство (англ. correlating device). Поскольку стратегии игроков зависят...
Жизнь (англ. life) — свойство игровых персонажей в компьютерных играх, определяемое как период между началом и концом игры. Иногда называется шансом (англ. chance) или попыткой (англ. try), в частности в играх для всех возрастов, во избежания ассоциаций, вызываемых «потерей жизни». Обычно потеря всех очков здоровья означает потерю жизни, а потеря всех жизней приводит к концу игры, после чего игрок может либо начать игру сначала, либо выйти из игры.
Иллюзо́рная игра ́ в ортодоксальной и некоторых других видах шахматной композиции — очевидные, бросающиеся в глаза варианты в начальной позиции шахматной задачи, которые меняются после вступительного хода решения. Затрудняет нахождение действительного решения (особенно, если иллюзорная игра усилена ложным следом). Наличие иллюзорной игры считается достоинством задачи. В современной двух- и трёхходовке велико значение тематической иллюзорной игры — на тему перемены игры, чередования ходов, перемены...
Ниче́йная смерть — этап развития логической игры (обычно речь идёт о настольных играх, таких как шахматы, шашки, го и пр.), когда разработанность теории достигает уровня, позволяющего любому владеющему ей игроку, независимо от квалификации противника, свести партию в худшем случае к ничьей.
Покер планирования (англ. Planning Poker, а также англ. Scrum poker) — техника оценки, основанная на достижении договорённости, главным образом используемая для оценки сложности предстоящей работы или относительного объёма решаемых задач при разработке программного обеспечения. Это разновидность метода Wideband Delphi.
Насто́льная ролева́я игра ́ — вид ролевой игры, в котором участники устно описывают действия своих персонажей, опираясь на их особенности, и в котором успех действий зависит от игровой системы. Первой коммерческой настольной ролевой игрой была вышедшая в 1974 году «Dungeons and Dragons» компании TSR, Inc.
Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.
Стратегическая игра — жанр компьютерных игр; игры данного жанра характеризуются тем, что игроку для достижения цели необходимо применять стратегическое мышление, и оно противопоставляется быстрым действиям и реакцией, которые, как правило, не обязательны для успеха в таких играх. Стратегические игры бывают абстрактные (Ataxx), настольные (шахматы, шашки, «Монополия»), с симуляцией менеджмента (M.U.L.E., Spaceward Ho!) и другие.
Рационализируемость (англ. rationalizability) — концепция решения в теории игр. Концепция задумана как набор минимальных ограничений, при которых игроки остаются рациональными и имеет место общее знание о рациональности каждого из участников. Иными словами, имеют место рациональность и общая вера в рациональность. В частности, концепция менее требовательна, чем равновесие Нэша, и совокупность равновесий в игре является подмножеством множества рационализируемых решений. Обе концепции требуют от игроков...
Линейность (англ. linearity) — термин в компьютерных играх, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня.
Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
Иерархия вер (англ. belief hierarchy) — объект эпистемической теории игр, позволяющий определить категорию, рациональности и общей веры в рациональность. Под верой понимается вероятностное распределение на неком пространстве неопределённости — например, на множестве стратегий другого игрока (однако элементы пространства могут иметь и экзогенную природу). Концепция иерархии вер введена Мертенсом и Замиром. Иерархию вер можно задать напрямую, либо с помощью дополнительной структуры — типов игроков...
Респа́ун (также «респавн»; англ. respawn МФА:, с англ. — «перерождение») — в компьютерных играх место постоянного появления какого-либо объекта или персонажа игрового мира, происходящее в определённой точке (точке респауна, англ. respawn point) игрового пространства.
Эволюционно стабильная стратегия (ЭСС) (англ. evolutionary stable strategy) — стратегия социального поведения, которая, будучи принята достаточно большим числом членов популяции, не может быть вытеснена никакой другой стратегией (см. также Равновесие Нэша).
Лексико́н — частично-компьютерная ролевая игра, придуманная Нилом Кришнасвами и популярная в среде поклонников инди-ролевых игр. По задумке автора, игра проходит в интернете на базе вики-движка. На создание игры его вдохновило произведение Милорада Павича «Хазарский словарь». Игроки берут на себя роль учёных (в общем для средневековья смысле этого слова), которые объединяются в попытке создания подобия энциклопедии или сборника трудов по истории и окружению какого-то определённого придуманного события...
Кооперативные стохастические игры — раздел теории игр, изучающий конфликтно-управляемые системы с недетерминированными переходами из состояния в состояние, в которых возможна кооперация игроков. Стохастические игры — динамические игры, в которых переход из одного состояния (одновременной игры) в другое происходит с некоторой вероятностью, зависящей от стратегий, выбранных игроками в данном состоянии. Под выигрышами игроков в стохастических играх принято понимать математическое ожидание их выигрышей...
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Концепцией
решения (англ. solution concept) в теории игр называют формальное правило, предсказывающее, по какому сценарию пройдёт игра. Если говорить точнее, предсказания касаются стратегий игроков и, следовательно, исхода игры при заданных допущениях. Предсказания называются решениями игры. Наиболее распространены равновесные концепции решения, в том числе равновесие Нэша. Существуют и иные концепции, не являющиеся равновесными. В отличие от равновесных, они не требуют от игроков обоснованных вер...
Визуальный учебник (англ. Visual book) — обучающая компьютерная программа, метод которой основан на картах знаний (специальный вид интеллект-карт).
Упоминания в литературе (продолжение)
К примеру, когда растение пускает корни в ту сторону, где почва наиболее богата необходимыми минеральными веществами, или в бедной почве тянет корни к герметичным капсулам с плодородной землёй, это никакого отношения не имеет к инстинктам или каким-либо «классическим» каналам связи. Таковым здесь служит исключительно интенциональная эмпатия, устремлённая к физическому воплощению уже предсуществующей в квантовом/когерентном (импликативном) мире ситуации единства корней и почвы, или, говоря словами Платона, действующего и страдающего. Т. е. в каждой клеточке бытия действуют силы холономного эмпатического притяжения, нацеленные не на реставрацию какого-то абстрактного всекосмического единства, а на воплощение совершенно конкретных и ситуационных воссоединений на том или ином уровне реальности. А ориентиром, сценарием единения выступает не только взаиморелевантная физическая природа агентов связи, нераздельных в предсуществующем импликативном паттерне[54], но и опыт квантовой запутанности системы с окружением. Можно предположить, что
первый фактор определяет общую модель восстановления ВЭС для всего класса аналогичных ситуаций, а второй – задаёт конкретные ситуационные особенности для каждого единичного случая с его неповторимыми частными обстоятельствами.
Тесно связанная с этим проблема – проблема grue изумрудов[62] – недавно активно обсуждалась в философии. Объект является grue, если его наблюдали зеленым до момента времени t, а после этого он стал голубым. Проблема заключается в том, что один и тот же набор наблюдений, сделанных до момента времени t, подтверждает два несовместимых обобщения: «все изумруды зеленые» и «все изумруды grue». (Заметьте: grue изумруд, если не был проверен до момента t, может быть только голубым.) Решение в данном случае также зависит от разграничения словарей, один из которых содержит нормальное описание цветов «голубой», «зеленый» и тому подобных, и словарь, содержащий «grue», «Ыееп» и другие названия «обитателей» соответствующего спектра. Один набор терминов является проектируемым, осуществляющим индукцию, другой нет. Один набор терминов
доступен для описания мира, другой предназначается для решения философом специальных задач. Трудности возникают, только когда оба, содержащие несовместимые корпуса знаний природы, используются одновременно, так как не существует мира, к которому может применяться расширенный словарь[63].
9. Теперь перед нами то положение вещей, из которого исходит энергетика. Ее объект – распределение и изменение состояний в пространстве и времени. Оказалось, что изображение их как отношения между величинами покоится на
основных законах количества и качества. Этими законами физические образования могут быть вполне определены, но факты физики этим еще не исчерпываются. Качество и количество достаточны, правда, для того, чтобы определить предметы природы, но они не определяют еще того, дано ли нам определенное ими образование как предмет природы. Качество и количество дают более, чем физические образования: они показывают, как какое-нибудь образование должно мыслиться, чтобы быть распознанным при расчленении как таковое, но они не показывают того, что оно в определенном месте пространства и времени должно мыслиться как физически существующее, что оно полагается как объект опыта. И образования чистой математики, функции, кривые, поверхности, форономические процессы, наконец, все образования фантазии определяются законами количества и качества. Но этим вовсе еще не определяется, что такое физическая действительность, что такое вещественность в противоположность одной только закономерной определенности, т. е. что нужно или какие законы должны быть еще присоединены к количеству и качеству, чтобы установить, что последние теперь, здесь и именно таким образом определяют предмет как несомненную часть опыта.
Вернемся теперь к другому, более трудному и более содержательному аспекту параллелизма между головоломками и проблемами нормальной науки. Проблема, классифицируемая как головоломка, должна быть охарактеризована не только тем, что она имеет гарантированное решение. Должны существовать также правила, которые ограничивают как природу приемлемых решений, так и те шаги, посредством которых достигаются эти решения. Например, решить составную картинку-загадку не значит «составить картинку». Ребенок или современный художник мог бы сделать это, складывая разбросанные, произвольно выбранные элементы, как абстрактные формы, на некотором нейтральном фоне. Картинка, созданная таким образом, может оказаться намного лучше и быть более оригинальной, чем та, из которой головоломка была сделана. Тем не менее такая картинка не могла бы быть ее решением. Чтобы получить
настоящее решение, должны быть использованы все фрагменты, их плоская сторона должна быть обращена вниз и они должны быть собраны без усилий и использованы без остатка. Таковы некоторые правила решения картинки-головоломки. Подобные ограничения, накладываемые на приемлемые решения кроссвордов, загадок, шахматных задач и т. д., вскрываются без труда.
Сам по себе запас информации – еще не показатель для анализа, поскольку, во-первых, вся регуляция в природе основана на регистрации изменения сигнала (чувствительность рецепторов падает при росте сигнала логарифмически – по закону Фехнера) и, во-вторых, иерархия структурных уровней материи ярко проявляется в конечности, ограниченности информационных массивов, используемых животными и человеком для участия в игре под
названием «жизнь». Поэтому информация разных уровней иерархии несопоставима при одинаковом объеме. Для сравнения нужны показатели типа КПД или эффективности использования первичной, «сырой» информации, однако правила нормировки (приведения информации к единому знаменателю) для сравнения разных уровней пока не разработаны. Кроме того, отметим такой важный частный случай неточного копирования, как свертка массива информации, когда малое число бит (символов, единиц информации) отражает целый массив «свернутой» информации. Например, хруст ветки может (в зависимости от контекста) служить и сигналом-предупреждением о хитроумной засаде и/или сигналом для начала охоты на неосторожного зверька. Светофор – в нем всего 3–5 бит информации, но какими потоками транспорта он управляет! Так же и формулы (говорим ли мы о фигурах речи или о формулах в математике) могут нести в себе либо массу эмоциональных оттенков и оценок, либо квинтэссенцию целой науки.[17]
Время в неклассической науке. Этап неклассической науки, начавшийся с изучения теории относительности (А. Эйнштейн, А. Пуанкаре, Г. Лоренц и др.), задал новый подход к пониманию времени. Так, специальная теория относительности утверждает, что время не является одинаковым в разных ИСО – инерциальных системах отсчета (это такая система, относительно которой объект, не подверженный внешним воздействиям, движется равномерно и прямолинейно). Так, свет будет проходить между двумя точками одной ИСО за одно время, а в другой ИСО за то же самое время – другое расстояние. Время движущихся объектов течет медленнее (релятивистское замедление времени), эффект замедления времени обусловлен только скоростью объекта. Известный парадокс рассматривает историю двух близнецов – один из них отправляется в космический полет, его время течет медленнее, и, когда он вернется на Землю, его часы будут отставать. В продолжение парадокса, можно сказать, что и сам брат-путешественник будет моложе, чем его «земной» близнец. Оказывается, что для решения вопроса о возникновении и необратимости времени необходимо ввести позицию наблюдателя (об этом пишет Фон Нейман). Внутреннее
время, очевидно, возникает в сложных (открытых, удаленных от состояния равновесия) системах. И. Пригожин пишет: «… мы рассматриваем себя как высокоразвитую разновидность диссипативных структур и «объективно» обосновываем различие между прошлым и будущим, введенное в самом начале». Человек и природа не существуют во времени, а обладают временными свойствами.
Дополнение 3. Наличие множества рядоположенных и включенных друг в друга объектов позволяет рассматривать возможность феномена перехода между мирами во времени, выскакивания (выпадения, выхода) в параллельное время как время реального (не фантастического) параллельного
мира одного типа организации (например, духовной, можно и биологической). Например, личность или культура, например, для отдыха, или, наоборот, для работы может выходить в параллельное время других объектов, оказываясь в иных (различных) направлениях времени, темпоритмах и других параметрических характеристиках времени. Это возможно через взаимосвязи, по законам взаимодействия, соответствующим природе миров и закономерностям взаимодействия. При этом, таким способом (с использованием таких технологий) можно непреднамеренно и преднамеренно (осмысленно) менять внутреннее время объекта, регулировать смену темпоритмов и сами темпоритмы, тем самым изменяя время.
Означает ли это, что в жизни страны тем самым большую роль стал
играть постоянно функционирующий источник ошибок и помех, потерь и неудач, природа которого в отсутствии знания основного закона мироздания, жизни, движения и развития? Именно так, что и показали крупные недостатки и упущения в процессах выработки и принятия стратегических решений как в ходе мирного строительства, так и в ходе войны. Далеко не у всех руководителей было развито природное чувство меры, которое восполняло бы отсутствие необходимых знаний о законе меры, ее отношениях, инвариантах, становлении, формах проявления (простая, системная, интегративная и др.) – законе, знание которого в теории и во всех масштабах практики жизнедеятельности человека абсолютно необходимо.
Тезис о «рекомбинации конфигураций» обладает тем достоинством, что отвечает на вопрос, откуда берутся элементы, и тем самым соединяет анализ процесса нововведения с изучением других естественных процессов, в которых «новое» состояние системы является функцией «старого». Однако хотя здесь и исключается проблема прерывности, одновременно обостряется дополнительная проблема преемственности. Каждое нововведение, а, стало быть, и всякое культурное изменение должны в этом случае рассматриваться как рекомбинация заранее существующих конфигураций. Это делает любую эволюционную последовательность в культуре сопоставимой с развитием логических следствий из некоторого набора аксиоматических суждений и предполагает, что «начало» должно существовать там, где можно найти некоторые простейшие конфигурации, из которых были произведены все последующие рекомбинации. Но ведь это в точности совпадает с понятием Elementargedanken10* Бастиана, которое оказалось неадекватной основой для исследований культурной эволюции, а также природы психического единства человечества (см.: Wallace, 1961). Еще одно следствие, вытекающее из тезиса о рекомбинации, состоит в том, что существует конечное, пусть даже очень большое число возможных конфигураций, диапазон которых определяется размером изначального набора элементов и отношений. Это в свою очередь требует дедуктивного умозаключения о
существовании ограниченного числа возможных культур.
Как известно, в традиционных обществах понятие
времени было связано с представлением не о линейном направлении времени (из прошлого через настоящее в будущее), а, скорее, о его круговращении. Русское слово «время» (исконно русское веремя) образовано от той же основы, что и вертеть; первоначальное значение сущ. время – «нечто вращающееся». Год, вообще время – не пустая длительность, но заполненность некоторым конкретным содержанием. Как отмечается в тексте о зарождении европейского представления о времени на сайте «Энциклопедия культур» (http://www.ec-dejavu.ru), «то обстоятельство, что в аграрном обществе время регулировалось природными циклами, определяло структуру сознания человека. В природе нет развития, – во всяком случае, оно скрыто от взора людей этого общества. Они видят в природе лишь регулярное повторение, не в состоянии преодолеть тиранию ее ритмического кругового движения, и это вечное возвращение не могло не стать в центре духовной жизни в древности и в средние века. Не изменение, а повторение являлось определяющим моментом их сознания и поведения. Единичное, никогда прежде не случавшееся не имело для них самостоятельной ценности, – подлинную реальность могли получить лишь акты, освященные традицией, регулярно повторяющиеся. Архаическое общество отрицало индивидуальность и новаторское поведение. Нормой и даже доблестью было вести себя, как все, как поступали люди испокон веков»[38].
В своем предисловии к работе И. Р. Пригожина и И. Стенгерс «Порядок из хаоса. Новый диалог человека с
природой» Тоффлер следующим образом описывает эту процедуру: «можно сказать, что вся система содержит подсистемы, которые непрестанно флуктуируют. Иногда отдельная флуктуация или комбинация флуктуаций может стать (в результате положительной обратной связи) настолько сильной, что существовавшая прежде организация не выдерживает и разрушается. В этот переломный момент (который называют точкой бифуркации) принципиально невозможно предсказать, в каком направлении будет происходить дальнейшее развитие: станет ли состояние системы хаотическим или оно перейдет на новый, более дифференцированный и более высокий уровень упорядоченности».
Таким образом, жизнь, по Гегелю, есть результат, поскольку она себя породила, и есть продукт, который затем она вновь производит, и это произведенное и производящее в сумме и есть сама жизнь. Иначе говоря, жизнь является своей собственной предпосылкой. Полагание своей собственной предпосылки представляет собой не что иное, как внутреннюю необходимость. Напротив, в неживой природе, отмечает Гегель, действует внешняя необходимость, которая выступает
как зависимость результата от исходного пункта, как простое перенесение на следствие определений причины по типу линейного причинения. Поэтому внешняя необходимость есть бытие, положенное другим. Только там, где предпосылка становится результатом, а результат – предпосылкой, внешняя необходимость трансформируется во внутреннюю, производящее приобретает статус самодовлеющего бытия, т. е. становится для-себя-сущим, для-себя- определенным субъектом.
Биохимические процессы также основываются на архитектуре человека и ее фрактальной природе. Для каждого фазового состояния вещества возможно выделить девять категорий процессов, созвучных девяти ключевым качествам. Выявление этих категорий можно
выразить проекцией девяти ключевых качеств друг на друга. В зависимости от количества проекций выделяется одна или другая категория биохимической активности.
Вернемся в связи с этим к концепции К. Левина, который считал, что психологически одновременными являются все события прошлого и будущего, независимо от их хронологической последовательности, если они включены в «психологическое поле в данный момент», то есть присутствуют в феноменальном поле индивидуального сознания.Однако в том и состоит ошибочность феноменологизма в понимании природы времени, что он противопоставляет объективные и субъективные временные отношения, игнорируя их взаимосвязь, обусловленную отражением в сознании личности объективной временной структуры ее жизнедеятельности. Поэтому поиск критериев изменения хронологической последовательности событий в психологическом времени не может основываться на их изначальной психологической одновременности как элементов феноменального поля сознания. Учитывая то обстоятельство,
что события могут иметь различный масштаб, определяющий их значение в жизни человека, можно было бы воспользоваться критерием разномасштабности событий для объяснения особенностей отношений последовательности и длительности в психологическом времени. Это обстоятельство ясно осознавал и Левин, когда говорил о необходимости учета различных масштабов психологического поля для правильной интерпретации принципа одновременности событий, входящих в поле соответствующего масштаба (Левин, 1980, с. 138).
Рассматривая ситуацию слова и ситуацию вещи, мы можем наблюдать информационный обмен на уровне общечеловеческого общения, на уровне общечеловеческого творчества. Можно употребить понятие универсального языка творчества, который достаточно близок и понятен человеческой природе, человеческому индивиду. На структурно-функциональном уровне такой информационный обмен осуществляется постоянно, и данная ситуация предоставляет существенные
возможности для наук о человеке, прежде всего для исторической науки. Индивид интуитивно понимает, что вещь, интеллектуальный продукт, создается по определенному замыслу, а создаваемое изделие формируется в соответствии с тем назначением, для которого его замыслил сам автор. Понятен и ход преобразования замысла в вещь, который осуществляется в процессе творчества, – достаточно только догадаться, что это за вещь (поэтому так важно понять, для чего это предназначено, что это такое). И тогда студент легко воссоздает знакомую по собственному опыту картину. Живая информация, живая картина мира формирует замысел, в соответствии с замыслом подбираются более или менее подходящий материал, инструмент, средство; идеи и образы воплощаются в формы и структуры изделия.
Утверждение ученых, что «любая материя несет не информацию, а лишь содержание информации, которое должно быть извлечено и выражено в определенной форме»,[55] напрямую подвело к вопросу о том, когда и при каких условиях содержание информации, заложенной в материи, становится таковым. Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо было определиться с тем, что входит в понятие «содержание информации». Учеными была выдвинута гипотеза о том, что информации присущ двойственный объективно-субъективный характер, то есть, с одной стороны,
в содержание информации могут входить сведения о предметах и явлениях природы, а с другой – об обществе и мышлении. При этом считалось, что содержательная сторона информации может быть облечена в определенную форму (любые системы знаков и сигналов). Извлечение информации из материи, а также придание ей определенного содержательного смысла возможно только в процессе познавательной деятельности человека, в ходе которой мир не только изучается, но и находит свое субъективное отражение в сознании личности.
Суть ее в следующем. Эффективность внешних усилий тем выше, чем точнее выбрано внутреннее состояние. Здесь подразумевается, что точный выбор состояния важнее, чем правильный план действий. В этом утверждении проявляется квантовая природа нашего подхода: внутреннее состояние — аналог квантового состояния, а
шаги плана действий – аналог классической траектории.