Связанные понятия
Превращение пешки — одно из правил шахматной игры: замена пешки, достигшей последней горизонтали (восьмой для белых, первой для чёрных), любой (кроме короля) фигурой того же цвета по выбору партнёра, совершающего ход (как только игрок коснулся выбранной фигурой поля превращения, он теряет право превратить пешку в другую фигуру). Производится немедленно (тем же ходом) независимо от наличия на доске фигур того же наименования; таким образом, на доске может оказаться более одного ферзя данного цвета...
Рокиро́вка (фр. roque) — ход в шахматах, заключающийся в горизонтальном перемещении короля в сторону ладьи своего цвета на 2 клетки и последующее перемещение ладьи на соседнюю с королём клетку по другую сторону от короля. Каждая из сторон может сделать одну рокировку в течение партии.
Омега-шахматы (англ. Omega Chess) — один из вариантов шахмат, изобретённый Дэниелом МакДоналдом из Торонто в 1992 г. Игра ведётся на доске размером 10 на 10 клеток с дополнительными клетками в каждом углу доски (общее число клеток — 104). В этих дополнительных клетках в начале игры расположены «колдуны» (англ. wizard). Расположение фигур на доске соответствует обычным шахматам, а в крайних угловых клетках расположены чемпионы, за каждым из которых по диагонали стоит колдун (см. диаграмму справа...
Взятие на проходе (энпассан, анпассан, от фр. en passant — на проходе) в шахматах означает специальный ход пешки, при котором она берёт пешку противника, перемещённую с начальной позиции сразу на два поля. Но под боем оказывается не то поле, на котором остановилась вторая пешка, а то, которое было пересечено ею. Первая пешка завершает взятие именно на этом, пересечённом поле, как если бы пешка противника переместилась лишь на одно поле.
Шахматная партия ведётся между двумя соперниками на шахматной доске путём передвижения шахматных фигур. Соперником (игроком, партнёром и т. п.) в шахматной партии может быть один человек, коллектив из нескольких человек или компьютер.
Подробнее: Правила шахмат
Король и пешка против короля — одно из важнейших окончаний, по мнению Ласкера — самое важное после основных матов . Другие окончания часто сводятся или могут свестись к этому через размены фигур. По этой причине очень важно уметь быстро определять, может ли сильнейшая сторона победить в таком окончании, и правильно играть за обе стороны.
Зада́ча-шу́тка — шахматная задача, в которой юмор является первичным или вторичным элементом. Как правило, в начальной позиции такой задачи или в её решении нарушены шахматные правила.
Ферзь против ладьи — вид эндшпиля в шахматной партии, делится на две категории: без пешек и с пешками на стороне ладьи. В первом случае ничья возможна только при ошибке сильнейшей стороны. Во втором возможен вариант построения слабой стороной неприступной крепости, сводящей партию к ничьей.
Король (Юникод: ♔♚) — самая ценная и самая крупная шахматная фигура, хотя и не сильнейшая. Цель шахматной партии — объявить мат королю соперника (т. е. «взять в плен»).
Ферзь (перс. فرزین ferzin — визирь, советник; Юникод: ♕♛, в просторечии часто именуется королева) — самая сильная шахматная фигура. В начале игры белый ферзь занимает поле d1, а чёрный — d8. В начальной позиции ферзь всегда занимает клетку своего цвета, отсюда и выражение: «Ферзь любит свой цвет».
В эту игру играли в Персии в период правления Тамерлана (1336—1405). Некоторые источники сообщают, что игру изобрел сам Тамерлан, но для признания этого предположения истиной данных недостаточно. Шахматы Тамерлана представляют собой вариант игры шатрандж на большой доске.
Подробнее: Шахматы Тамерлана
Кригшпиль (нем. kriegspiel «военная игра») — вариант шахмат, изобретённый Генри Мишель Темплом (англ. Henry Michael Temple) в 1899 году и основанный на оригинальной игре кригшпиль, разработанной Георгом фон Рассевицем (нем. Georg von Rassewitz) в 1812 году и опубликованной в 1824 году.
Шах — ситуация в шахматах и их вариантах, когда король находится под боем, то есть на следующем ходу хотя бы одна фигура противника сможет взять короля. Правилами шахмат для игрока запрещён ход, после которого его король оказывается под шахом, даже если этот шах следует от связанной фигуры или же короля противника.
Хасами сёги (はさみ将棋 (яп. схватывающие шахматы)) — настольная игра для двух игроков. Игра ведётся на доске 9x9, в игре используется только один тип фигур. Так как король отсутствует, цель игры отличается от сёги и других игр шахматного типа. Существует два основных варианта этой игры: классический и дай хасами сёги. Классический вариант популярен среди японских детей.
В шахматах существует шесть разных (видов или наименований) фигур — король, ферзь, ладья, слон, конь и пешка. В шахматы играют два соперника: один играет белыми фигурами, другой чёрными. У каждого игрока 16 фигур — один король, один ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек. Каждая из этих фигур ходит по шахматной доске.
Подробнее: Шахматные фигуры
Двойной шах (записывается ++) — это шах, при котором на короля противника нападают одновременно две фигуры или фигура и пешка. Обычно двойной шах получается так: первая фигура ставит шах и одновременно с этим открывает линию действия другой фигуре, которая тем самым объявляет второй шах. В двойном шахе не может участвовать король атакующей стороны, он не может быть объявлен двумя конями или слонами.
Пешка (Юникод: ♙♟) — самая слабая шахматная единица (её не принято считать фигурой) и основная единица измерения шахматного материала: в пешечном эквиваленте измеряют «вес» фигур (лёгкая фигура примерно эквивалентна трем пешкам, ладья — пяти).
Свя́зка (англ. pin, нем. Fesselung) — нападение дальнобойной фигуры (ферзя, ладьи, слона) на неприятельскую фигуру (или пешку), за которой на линии нападения (линии связки) расположена другая неприятельская фигура (равнозначная либо более ценная) или какой-либо важный пункт. Таким образом, в связке участвуют, как правило, три фигуры...
Конь (Юникод ♘♞) — шахматная фигура, в начале партии располагающаяся на полях b1, g1 (белые кони) и b8, g8 (чёрные кони).
Шахматы для троих — семейство вариантов шахмат, разработанных специально для игры втроем. Относятся к коалиционным играм. Существует множество вариаций шахмат для троих игроков. Как правило, в них используется нестандартная доска. Например, шестиугольная доска, доска с клетками — правильными треугольниками или трехсторонняя с четырёхугольными клетками, соединяющимися в центре доски особым образом.
Шахматные поддавки — разновидность шахмат с необычными правилами. Данная игра очень популярна на постсоветском пространстве. Иногда применяется в тренировочных целях как средство борьбы с «зевками».
Слон (юникод ♗♝, в просторечии офицер) — шахматная фигура. Игроки начинают игру с двумя слонами. В начале партии белые слоны занимают поля c1 и f1, черные — c8 и f8.
Тэндзику сёги — (天竺将棋 (яп. тэндзику сёги - экзотичные шахматы)) или (天竺大将棋 (яп. тэндзику дай сёги - экзотичные большие шахматы)) - настольная игра шахматного типа для двух игроков, средневековый вариант сёги на доске 16x16. Игра была создана в 15-16 веках и базировалась на раннем варианте тю сёги, которые в свою очередь базировались на дай сёги. Примечателен наличием сверхмощной фигуры огненного демона, которая позволяет снимать с доски до 8 фигур противника за ход.
Варианты шахмат — настольные игры, напоминающие шахматы или основанные на шахматах.
Мака дай дай сёги (摩訶大大将棋 или 摩?大大象戯 (яп. мака огромные шахматы)) — настольная игра шахматного типа для двух игроков, средневековый вариант сёги на доске 19 × 19.
Гексофен (или гексашахматы) — двухсторонняя шахматная игра на трёхцветной правильной шестиугольной доске с 91 клеткой. Разработана В. Трубицыным (Россия, Санкт-Петербург) в 1997 году. Представляет собой переработку гексагональных шахмат Глинского.
Марсельские шахматы — вариант шахмат, в котором каждый игрок передвигает свои фигуры два раза за ход. Правила игры были впервые опубликованы в 1925 году в Марселе в местной газете Le Soleil. Этот вариант шахмат стал очень популярным в конце 1930-х годов. В настоящее время игра имеет ограниченное распространение во Франции, Италии, США, доступна на некоторых шахматных веб-серверах.
Джетан (Jetan), также известный как Марсианские шахматы — вариант шахмат с неясными правилами. Был создан Э. Р. Берроузом как игра, распространённая на Барсуме, его вымышленной версии Марса. Игра появилась в «Марсианских шахматах», пятой книге из серии Барсума. Ее правила описаны в главе 2 и в приложении к книге.
См. также джетан из «Марсианских шахмат» Э. Р. Берроуза.Марсианские шахматы — абстрактная стратегическая игра, придуманная Эндрю Луни. Играется пирамидками Луни на шахматной доске. Количество игроков — от двух до шести. Чтобы играть количеством игроков, отличных от двух и четырех, нужно использовать неевклидову поверхность для получения доски необходимого размера.
Подробнее: Марсианские шахматы (игра)
Ёж — шахматный термин, обозначающий пешечную структуру, характеризующуюся расположением чёрных пешек по шестому ряду или, реже, белых пешек по третьему ряду. Одна из наиболее популярных дебютных систем начиная с 1970-х годов.
Ретроградный анализ (ретроанализ, РА) — жанр шахматной композиции, в котором для выполнения задания необходимо определить предысторию заданной позиции. Согласно международному Кодексу, ретроанализ принадлежит к особым видам шахматной композиции. Ретроградный анализ, в свою очередь, подразделяется на ряд ретрожанров — ретрокомпозиции классического стиля, кратчайшие доказательные партии, ретракторы, нелегальные кластеры, задачи на раскраску, задачи без доски или без фигур и другие.
Мат — ситуация в шахматах и других шахматных играх, когда король находится под шахом, и игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать. Таким образом, при мате одновременно...
Шахматная нотация (от лат. notatio — записывание, обозначение) — система условных обозначений, применяемых для записи шахматной партии или положения фигур на шахматной доске.
Магара́джа (англ. Maharajah and the Sepoys) — один из нестандартных вариантов шахмат. Впервые появился в XIX веке в Индии и изначально назывался Shatranj Diwana Shah. Отличается от большинства подобных игр несимметричностью — чёрные имеют полный комплект шахматных фигур, белые — только одну фигуру, называемую «Магараджа», от которой и происходит название игры.
Миттельшпиль (от нем. Mittelspiel — середина игры) — следующая за дебютом стадия шахматной партии, в которой, как правило, развиваются основные события в шахматной борьбе — атака и защита, позиционное маневрирование, комбинации и жертвы. Характеризуется большим количеством фигур и разнообразием планов игры. Иногда шахматная партия минует эту стадию игры и сразу переходит в эндшпиль.
Лову́шка — в шахматах попытка спровоцировать соперника на внешне выгодное продолжение, которое в действительности оказывается ошибочным.
Промежу́точный ход — шахматный ход, непредусмотренный в основной идее форсированного варианта или комбинации. Промежуточный ход соперника может...
Математические задачи на шахматной доске. Шахматная доска с расположенными на ней фигурами и ходы фигур послужили удобной моделью, породившей ряд математических задач, в том числе и таких, которыми занимались известные математики. Наиболее популярны 3 следующие задачи, известные ещё в XIX веке.
Подробнее: Математическая шахматная задача
Ладья против лёгкой фигуры — эндшпиль, в котором у одного шахматиста из фигур остаётся одна ладья, а у его соперника — слон, либо конь.
Разноцветные слоны , или разнопольные слоны, (разг. «разноцвет») — в шахматах, устоявшееся название для пары слонов разных сторон, передвигающихся по полям разного цвета. Белый чернопольный слон и чёрный белопольный слон, равно как и белый белопольный и чёрный чернопольный, — разноцветные слоны. Формально определение «разнопольные слоны» более точно, но на практике используются оба варианта с преобладанием первого.
Четверные немецкие шахматы , европейские четверные шахматы или шахматы вчетвером — вариант шахмат, который допускает игру между четырьмя участниками. Игра проводится на особой доске, которая представляет собой классическую шахматную доску с тремя дополнительными рядами по восемь клеток с каждой стороны. Для игры необходимы 4 комплекта разноцветных фигур.
Гала , также известна как фермерские шахматы, ибо в них играли немецкие фермеры в Средние века.
Же́ртва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур) для получения решающего или позиционного преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью. Жертва может также иметь целью захват или перехват инициативы, получение компенсации в виде контроля над центром или ключевыми полями и т. п.
Висячие пешки — шахматный термин, означающий пару расположенных на смежных вертикалях пешек, не защищённых другими пешками. Обычно подразумевается, что речь идёт о ферзевой и слоновой пешках, поскольку именно такая конфигурация на практике возникает наиболее часто.
Гексагональные шахматы Глинского — разновидность игры в шахматы с 6-угольными клетками трех цветов, которых всего 91. Изобретены польским инженером Владиславом Глинским во второй половине 1930-х годов, запатентованы в 1946 году. Являются, вероятно, наиболее известным из гексагональных вариантов шахмат.
Конго — вариант шахмат, изобретенный Демианом Фрилингом в 1982 г., когда ему было около восьми лет. Его отец (голландский изобретатель абстрактных игр Кристиан Фрилинг) предложил ему разработать вариант использования игрового поля 7×7.
Ша́хматная доска ́ — игровое поле для игры в шахматы. Для игры в шашки используется похожая шашечная доска. Традиционная шахматная доска представляет собой поле 8 × 8 (всего 64) чередующихся тёмных и светлых клеток (полей). Поле a1 традиционно чёрное. В разных вариантах количество клеток может варьировать, из более радикальных отступлений — возможно изменение формы клеток. Тем не менее двуцветность — неизменная черта шахматной доски.
Невские шашки — четырёхсторонняя шашечная игра на правильной двухцветной четырёхугольной доске с 36-ю игровыми пунктами.
Разме́н — ход, которым собственная фигура отдаётся за такую же или равноценную фигуру партнёра.
Два коня против пешки — одно из сложных окончаний; в теории эндшпиля этот раздел разработан в начале XX века А. Троицким, который установил, что мат 2 конями возможен (в ряде позиций) благодаря наличию у соперника пешки; продвигаясь вперёд, она лишает его возможности добиться пата и позволяет стороне, имеющей коней, построить матовую сеть.