Связанные понятия
Лошадь -дракон (яп. 竜馬 рю:мэ или рю:ма, «лошадиный дракон», «лошадь дракона»), сокращённо лошадь (яп. 馬 ума) — фигура в сёги. Названа по имени китайского мифического существа лунма.
Тэндзику сёги — (天竺将棋 (яп. тэндзику сёги - экзотичные шахматы)) или (天竺大将棋 (яп. тэндзику дай сёги - экзотичные большие шахматы)) - настольная игра шахматного типа для двух игроков, средневековый вариант сёги на доске 16x16. Игра была создана в 15-16 веках и базировалась на раннем варианте тю сёги, которые в свою очередь базировались на дай сёги. Примечателен наличием сверхмощной фигуры огненного демона, которая позволяет снимать с доски до 8 фигур противника за ход.
Мака дай дай сёги (摩訶大大将棋 или 摩?大大象戯 (яп. мака огромные шахматы)) — настольная игра шахматного типа для двух игроков, средневековый вариант сёги на доске 19 × 19.
Шатар и Хиашатар — бурятское и монгольское название национальных шахматных игр, различающихся между собой размерами доски, одной фигурой («хиа»), при идентичности остальных правил игры.
Сянци (кит. 象棋, пиньинь xiàngqí) — китайская настольная игра, подобная западным шахматам, индийской чатуранге, японским сёги. Сянци часто называют китайскими шахматами. Это одна из наиболее популярных настольных игр в мире, так как распространена и за пределами Китая. Сянци были включены во Всемирные интеллектуальные игры 2008 и 2012 годов.
Упоминания в литературе
Для одной партии игральных карт-домино украшение представляет собой очаровательные рисунки из черточек красного и зеленого цвета в виде бамбука, сливы и хризантемы; для другой применяются резьба или монеты черного цвета. К тому же существуют многочисленные вариации из очаровательных серий одной масти из 21 карты с изображением на каждой бабочки, второй масти – с изображением характерных для Востока крабов и третьей – с изображением фигур персонажей эпоса «Речные заводи» в полный рост, в том числе тигра и дракона. К тому же
обычно существует шесть фигурных карт, на которые не наносят обозначений для домино. Что же касается линий и расцветки, то можно отметить исключительно тонкую и красивую печать, и это притом, что на самом деле игрой образованных людей всегда считались шахматы, а к картам всегда относились как к азартной игре с сомнительной репутацией.
В зависимости от того, когда и где колода изготовлена, рисунки могут различаться: так, на картах «Всадник» в колодах XIX века изображен элегантный джентльмен в костюме для верховой езды, восседающий на изящном скакуне. На аналогичной карте, изготовленной несколько лет назад, можно увидеть фантастического персонажа в скафандре, оседлавшего некоего «космического»
дракона. Суть, конечно, одна и та же, но большинство предсказателей все же предпочитают пользоваться картами более традиционного вида.
Но захватами животных Бай Юйфэн решил не ограничиваться и постепенно на основе тех знаний, которые он почерпнул во время своих странствий и наблюдений, разработал систему «Бой пяти животных». Через несколько лет он составляет один из самых обширных трактатов шаолиньского канона – «Утонченные требования к пяти системам» («У цюань цзиньяо»), где описывает систему боя на основе повадок пяти животных – тигра, леопарда, дракона, змеи и журавля. Сама по себе такая имитация представителей животного мира не была новостью в то время, когда уже по всей стране на народных праздниках демонстрировались танец обезьяны, «бой двух собак», «бой тигра с
драконом», однако все они представляли своего рода забаву, ритуально-игровое зрелище. Наличие в них некоторых боевых элементов – захватов, ударов – еще не могло превратить все эти танцы и игры в систему боевого и морального воспитания, а ритуальный аспект значительно превалировал над прикладным. Бай Юйфэн находит эффективный способ выхода из этой ситуации: он решает пожертвовать похожестью на животных, отказавшись от прямой имитации повадок, в пользу боевого аспекта.
Но захватами животных Бай Юйфэн решил не ограничиваться и постепенно на основе тех знаний, которые он почерпнул во время своих странствий и наблюдений, разработал систему «Бой пяти животных». Через несколько лет он составляет один из самых обширных трактатов шаолиньского канона – «Утонченные требования к пяти системам» («У цюань цзиньяо»), где описывает систему боя на основе повадок пяти животных – тигра, леопарда, дракона, змеи и журавля. Сама по себе такая имитация представителей животного мира не была новостью в то время, когда уже по всей стране на народных праздниках демонстрировались «танец обезьяны», «бой двух собак», «бой тигра с
драконом», однако все они представляли своего рода забаву, ритуально-игровое зрелище. Наличие в них некоторых боевых элементов – захватов, ударов – еще не могло превратить все эти танцы и игры в систему боевого и морального воспитания, а ритуальный аспект значительно превалировал над прикладным. Бай Юйфэн находит эффективный способ выхода из этой ситуации: он решает пожертвовать похожестью на животных, отказавшись от прямой имитации повадок, в пользу боевого аспекта.
Стали известны и некоторые комплексы, имитировавшие движения животных, – обезьяны, тигра, дракона, журавля. Монахам Шаолиня приписывалось создание
многих стилей такого рода; например, в XVIII в. монах Ван Лан основал стиль богомола (танланцюань). Некоторые мастера брали за основу обучения не весь набор шаолиньских таолу, но лишь одно-два из них, тщательно прорабатывая технику, разбирая каждую связку ударов и блоков, пока она не входила в плоть и кровь ученика. Так возникли стили «18 рук архатов», «Красный кулак» и другие.
Связанные понятия (продолжение)
Тю сёги (яп. 中将棋 тю: сё:ги, «средние сёги») — средневековый вариант сёги, играемый на доске 12x12. Фигуры в тю сёги имеют такую же, как и в классических сёги, форму клиновидных пятиугольников, на которых надписаны их названия, состоящие из двух иероглифов.
В шахматах существует шесть разных (видов или наименований) фигур — король, ферзь, ладья, слон, конь и пешка. В шахматы играют два соперника: один играет белыми фигурами, другой чёрными. У каждого игрока 16 фигур — один король, один ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек. Каждая из этих фигур ходит по шахматной доске.
Подробнее: Шахматные фигуры
Макрук — тайская настольная игра, родственная шахматам. Предположительно, происходит непосредственно от древней индийской игры Чатуранга, считающейся предком современных шахмат. В Таиланде игра более популярна, чем классические шахматы.
Король (яп. 王将 о:сё, «королевский генерал»), сокращённо о: (яп. 王) — главная фигура в японских шахматах сёги. Захват короля противника (мат) означает победу в партии.
Киото сёги (яп. 京都将棋 кё:то сё:ги) — современный вариант сёги. Изобретены Тамия Кацуей (яп. 田宮克哉) около 1976 г.
Чатура́нга (санскр. चतुरङ्ग; caturaṅga IAST) — древнеиндийская игра, считающаяся прародителем шахмат, сёги и многих других игр. Известен вариант чатуранги для двух игроков, похожий на современные шахматы, и — с XI века — вариант для четырёх игроков (его ещё называют «чатураджи»). Полностью правила игры неизвестны, в источниках содержатся описания ходов фигур, у разных авторов имеющие некоторые отличия.
Конь (Юникод ♘♞) — шахматная фигура, в начале партии располагающаяся на полях b1, g1 (белые кони) и b8, g8 (чёрные кони).
В эту игру играли в Персии в период правления Тамерлана (1336—1405). Некоторые источники сообщают, что игру изобрел сам Тамерлан, но для признания этого предположения истиной данных недостаточно. Шахматы Тамерлана представляют собой вариант игры шатрандж на большой доске.
Подробнее: Шахматы Тамерлана
Добуцу сёги (яп. 動物将棋, どうぶつしょうぎ до:буцу сё:ги, «звериные сёги») — японская настольная логическая игра для детей, вариант сёги. Альтернативное название — «поймай льва» (англ. catch the lion).
Хасами сёги (はさみ将棋 (яп. схватывающие шахматы)) — настольная игра для двух игроков. Игра ведётся на доске 9x9, в игре используется только один тип фигур. Так как король отсутствует, цель игры отличается от сёги и других игр шахматного типа. Существует два основных варианта этой игры: классический и дай хасами сёги. Классический вариант популярен среди японских детей.
Сенет (егип. «zn.t», позже «sn.t» или «sni.t» — «прохождение») — древнеегипетская настольная игра. Возможно, старейшая известная игра с передвижением фишек на доске.
Омега-шахматы (англ. Omega Chess) — один из вариантов шахмат, изобретённый Дэниелом МакДоналдом из Торонто в 1992 г. Игра ведётся на доске размером 10 на 10 клеток с дополнительными клетками в каждом углу доски (общее число клеток — 104). В этих дополнительных клетках в начале игры расположены «колдуны» (англ. wizard). Расположение фигур на доске соответствует обычным шахматам, а в крайних угловых клетках расположены чемпионы, за каждым из которых по диагонали стоит колдун (см. диаграмму справа...
Шатрандж (перс. شَطْرَنْج /šātranj) — настольная логическая игра для двух игроков, потомок чатуранги и непосредственный предшественник шахмат.
Великие шахматы (Great Chess) — исторический вариант шахмат, на доске 10×10 клеток, с тремя дополнительными фигурами (жираф, визирь, боевая машина).
Зада́ча-шу́тка — шахматная задача, в которой юмор является первичным или вторичным элементом. Как правило, в начальной позиции такой задачи или в её решении нарушены шахматные правила.
Стрелка (яп. 香車 кё:ся, «ароматная колесница»), кратко кё: (яп. 香) — фигура в сёги.
Ферзь (перс. فرزین ferzin — визирь, советник; Юникод: ♕♛, в просторечии часто именуется королева) — самая сильная шахматная фигура. В начале игры белый ферзь занимает поле d1, а чёрный — d8. В начальной позиции ферзь всегда занимает клетку своего цвета, отсюда и выражение: «Ферзь любит свой цвет».
Джетан (Jetan), также известный как Марсианские шахматы — вариант шахмат с неясными правилами. Был создан Э. Р. Берроузом как игра, распространённая на Барсуме, его вымышленной версии Марса. Игра появилась в «Марсианских шахматах», пятой книге из серии Барсума. Ее правила описаны в главе 2 и в приложении к книге.
Джунгли или Dou Shou Qi (доу шоу ци) (кит. 鬥獸棋, Game of Fighting Animals) — традиционная китайская настольная игра, известная так же как «Jungle Chess» или «Animal Chess». В эту игру для 2 игроков играют на доске 7x9 клеток.
Андернахские шахматы — вариант шахмат, в котором фигура (кроме короля) берущая другую фигуру, меняет цвет. Например, если белый слон на a2 берет черного коня на g8, конечным результатом будет черный слон на g8. Ходы без взятия — такие же, как в обычных шахматах. Если пешка берет фигуру на восьмой горизонтали, она сначала превращается в фигуру, а только потом меняет цвет.
Танец дракона (упр. кит: 舞龙, трад. кит: 舞龍) — китайский традиционный танец и представление. Как и танец льва, он довольно часто используется на различных празднествах и фестивалях.
Рокиро́вка (фр. roque) — ход в шахматах, заключающийся в горизонтальном перемещении короля в сторону ладьи своего цвета на 2 клетки и последующее перемещение ладьи на соседнюю с королём клетку по другую сторону от короля. Каждая из сторон может сделать одну рокировку в течение партии.
Ферзь против ладьи — вид эндшпиля в шахматной партии, делится на две категории: без пешек и с пешками на стороне ладьи. В первом случае ничья возможна только при ошибке сильнейшей стороны. Во втором возможен вариант построения слабой стороной неприступной крепости, сводящей партию к ничьей.
Конго — вариант шахмат, изобретенный Демианом Фрилингом в 1982 г., когда ему было около восьми лет. Его отец (голландский изобретатель абстрактных игр Кристиан Фрилинг) предложил ему разработать вариант использования игрового поля 7×7.
Чанги (장기, 將棋) — настольная игра шахматного типа, распространённая в Корее. Считается производной от китайской игры сянци. Использует практически аналогичную сянци доску, тот же набор фигур, отличается правилами ходов.
Превращение пешки — одно из правил шахматной игры: замена пешки, достигшей последней горизонтали (восьмой для белых, первой для чёрных), любой (кроме короля) фигурой того же цвета по выбору партнёра, совершающего ход (как только игрок коснулся выбранной фигурой поля превращения, он теряет право превратить пешку в другую фигуру). Производится немедленно (тем же ходом) независимо от наличия на доске фигур того же наименования; таким образом, на доске может оказаться более одного ферзя данного цвета...
Пьяный слон (яп. 醉象 суйдзо:) — фигура в ряде вариантов сёги: тю сёги, сё сёги, тай сёги, дай сёги, мака дай дай сёги, тайкёку сёги и т. д.
Варианты шахмат на кольцеобразной доске, существующие в двух исторических разновидностях.
Подробнее: Шахматы на круглых досках
Сёги (яп. 将棋 сё:ги, «игра генералов»; ) — японская настольная логическая игра шахматного типа.
Но́рны Ло́ки (др.-сканд. Loki, также Loki Laufeyjar sonr, нем. Loge) — настольная игра для двух или трёх игроков (желательно женщин) на специальном игровом поле, разделённом на три равные сектора-Атта с нанесением изображений рун Старшего Футарка и дополнительных рун богинь-норн и бога Локи: Первый Атт — руна Урд (Прошлое или Судьба), Второй Атт — руна Верданди (Настоящее или Становление), Третий Атт — руна Скульд (Будущее или Долг), Центр игрового поля — руна Локи. Сектора-Атты представляют собой...
Банци (кит. 半棋, пиньинь bànqí) — китайская настольная игра. Большинство игр длится от десяти до двадцати минут, но продвинутые игры могут продолжаться в течение часа или больше. Банци это социальная игра, обычно играемая для развлечения, а не для серьёзных соревнований.
Же́ртва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур) для получения решающего или позиционного преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью. Жертва может также иметь целью захват или перехват инициативы, получение компенсации в виде контроля над центром или ключевыми полями и т. п.
Хнефатафл — скандинавская настольная игра. Первые упоминания относятся к III веку н. э. Впоследствии викинги завезли её в Гренландию, Исландию, Уэльс, Британию, и, возможно, на Киевскую Русь (см. тавлеи). С распространением в Скандинавии шахмат (X—XI века) эта игра была забыта.
Насто́льная игра ́ — игра, основанная на манипуляции относительно небольшим набором предметов, которые могут целиком разместиться на столе или в руках играющих. В число настольных игр входят игры со специальным полем, карточные игры, кости, солдатики и другие. Игры данной категории, в отличие от спортивных и видеоигр, не требуют активного перемещения игроков, наличия дополнительного технически сложного инвентаря или специальных сооружений, игровых площадок, полей и т. п.
Драко́н (греч. δράκων) — собирательное название, объединяющее ряд мифологических и фантастических существ. Дракон связан с христианским культом святого Георгия и получил широкое распространение в европейском религиозном искусстве. Традиции Восточной Азии также содержат немало драконообразных персонажей, таких как японский рю (竜), китайский лун (龍), вьетнамский лонг (龍), корейский ён (용) и др.
Игра престо́лов (ЖКИ, живая карточная игра) (англ. A Game of Thrones: Living Card Game) — настольная игра по мотивам цикла романов «Песнь Льда и Огня» (англ. A Song of Ice and Fire, другой вариант перевода — Песнь Льда и Пламени) американского писателя-фантаста Джорджа Мартина .
Вариант дракона — полуоткрытое начало, возникающее в сицилианской защите после ходов...
Шахматы Алисы — вариант шахмат, изобретенный в 1953 году Партоном, в котором используются две шахматные доски, а не одна (хотя, поскольку правила не позволяют двум фигурам одновременно находиться на одном поле, можно играть в эту игру используя всего одну доску, помещая под фигуры шашку, чтобы обозначить, что она находится на доске B) и небольшое (но существенное) изменение стандартных шахматных правил. Это простое правило переноса часто вызывает дезориентацию и путаницу у новичков, что приводит...
Ладья против лёгкой фигуры — эндшпиль, в котором у одного шахматиста из фигур остаётся одна ладья, а у его соперника — слон, либо конь.
Тосэнкё (яп. 投扇興 то:сэнкё:, дословно «удовольствие бросать складной веер») — подвижная японская игра с веером. С помощью веера требуется сбить с деревянной подставки игрушку. В зависимости от взаимного расположения веера, игрушки и подставки начисляются очки: от -20 до 50. Каждое возможное положение имеет своё название по названию главы Гэндзи-моногатари Мурасаки Сикибу.
На́рды (от пехл. nēw-ardaxšīr — буквально: храбрый Ардашир), другие распространённые названия: трик-трак (фр. trictrac), бэкгаммон (англ. backgammon), тавла (тур. tavla; греч. τάβλι от др.-греч. «τάβλα, τάβλη»; (лат. «tabula») — «игральная доска»), шеш-беш, коша — настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделённой на две половины. Цель игры — бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом (иногда фигурирует...
Ретроградный анализ (ретроанализ, РА) — жанр шахматной композиции, в котором для выполнения задания необходимо определить предысторию заданной позиции. Согласно международному Кодексу, ретроанализ принадлежит к особым видам шахматной композиции. Ретроградный анализ, в свою очередь, подразделяется на ряд ретрожанров — ретрокомпозиции классического стиля, кратчайшие доказательные партии, ретракторы, нелегальные кластеры, задачи на раскраску, задачи без доски или без фигур и другие.
Сиджа , сига (англ. sidjah, siga, seega, ceega, soja) — старинная логическая настольная игра для двух участников. Распространена на северо-востоке Африки. В Судане называется «сиджа», в Египте — «сига» и имеет некоторые отличия в правилах. В странах северной Европы игра получила название «пустынные шашки» (фин. Erämaashakki, швед. Ökenschack, норв. Ørkensjakk). Условно относится к группе «латрункулорум» категории «военных игр». Эта игра является переходным звеном между манкалой, мельницей и зажимными...
Упоминания в литературе (продолжение)
Придя под сень стен Шаолиньсы, Бай Юйфэн первоначально не собирался оставаться там на долго, но, видя скольким людям нужно его искусство, он решает принять монашеский сан. Бай Юйфэн принимает монашеское имя Цююэ (Осенний Месяц), имея в виду свой преклонный возраст. Более десяти лет пробыл он в монастыре, обучил не только Цзюэюаня, но и многих других монахов, более того – жителей окружающих уездов. Прежде всего, Бай Юйфэн дополнил шаолиньскую школу большим разделом, названным «13 шаолиньских захватов» и включавшим болезненные захваты, заломы, надавливания
на точки. Так как сам Бай Юйфэн специализировался на технике подражания повадкам животных, то все захваты реализовывались через движения, подражающие животным, – «Летящий дракон», «Извивающаяся змея», «Взлетающая ласточка», «Укус аиста», «Легкий заяц», «Удар пяткой петуха». Всего получалось 13 базовых форм – «тринадцать захватов».
– И создавать могли разные представители, или разные ветви этих самых Великих, как вы их назвали. Ну и тогда мне лично становится понятным, отчего вдруг королева с драконом помогала дракону-Дрейку. Деньги,
конечно, имеют значение, но кроме них нащупывается и нечто более глобальное, лежащее в плоскости, мало понимаемой человечеством с его примитивным восприятием мира… А можно ли вообще подтвердить странный вывод, что жителей Земли или же правителей жителей Земли создавали именно разумные змеи? Не кажется ли это не только странным, но и смешным для тех, кто верит в теорию Дарвина?
Наивысшей точки развития изучение
магии достигло в XV веке. Тогда практически у всех на руках были книги по искусству магии, такие, как «Черный ворон», «Черный дракон», «Красный дракон», «Энхиридион Льва III», «Гримуар Гонория III» и многие другие сочинения.
На начальных стадиях руны были просто магическими изображениями в виде знаков (или пиктограмм), каждый из которых имел свое собственное имя и был связан с кем-то из богов или отображал стихии: Воду, Огонь, Воздух или
Землю. Например, руна Дракон означает символ жизни и света, а также олицетворяет сверхъестественную силу. К ней обращались воины (перед битвой) и охотники (чтобы победить мощного зверя). Руну Уруз использовали женщины, прося для себя привлекательности, а мужчины – укрепления потенции; руна Манназ приносила помощь; руна Хагалаз – безопасность и т. д.
Посмотрите на эти иероглифы. Лошадь, яростно развевая по ветру гриву, встала на дыбы. Дракон, победоносно подняв голову, колыхая усищами и изогнув донельзя гигантское туловище, летит по сине-золотому небу. Рыба, похожая на ящера, с разинутой пастью и грузным хвостом. Феникс, трактованный чрезвычайно дерзко: не видно ни головы, ни ног, зато показан зигзаг плавного величавого полета и узор пышных огромных перьев.
Телега, нарисованная по всем правилам конструктивизма европейского XX века и как будто выкатившаяся из детской книжки, иллюстрированной В. Лебедевым, – здесь можно вас до вечера водить от одного иероглифа к другому, и вам не будет скучно. Когда художники сделали свое дело и смогли уйти, пришли философы и начали, во-первых, осторожно упрощать эскизы художников, приспосабливать к жизни, а во-вторых, конструировать отвлеченные иероглифы – создавать понятия, ибо философия всегда была поэзией понятий.
Арциус провел ладонью по рыжему металлу кинжала, ощутив слабый отток энергии. Божественное оружие – таким можно ослабить демона или даже
дракона! Если, конечно, те позволят проткнуть свою шкуру. Ведь один удар способен выпить всю магию из цели, передав часть хозяину артефакта. Эти ритуальные кинжалы использовали высшие жрицы богини-паучихи, которые обитали в пещерах Торила. Непонятно, где Суэль достал такой, – ведь этих кинжалов всего девять. Вряд ли жрицы расстались бы с таким ценным артефактом. Торговцы нечасто предлагали предметы с похожими свойствами – они пользовались спросом у магов и богатых наемников. Те же, кто имел средства, искали уникальное оружие – такое, например, как сабля Арциуса.
Основными мотивами японских тату служили и служат древние сказки и легенды, связанные с
морем, а основными персонажами – драконы, карпы и самураи. Как и любая другая татуировка, японская прошла пути взлетов и падений. Пик популярности пришелся на эпоху Эдо, а предел падения наступил в 1868 году, после запрета изданного Мейдзи, ревностного конфуцианца.
На Руси существует свой миф о драконе – это сказки о Змее Горыныче. Русский народ создал самого страшного дракона: огромной величины животное, покрытое чешуей; на мощной шее три головы, способные извергать изо рта пламя; на спине два крыла,
дающие возможность летать, хвост как у ящера, от его ударов может разрушиться крепость. Дракон считался непобедимым и только редкие богатыри способны были противостоять ему. На гербе Москвы до сих пор изображен святой Георгий Победоносец, пронзающий дракона копьем, что символизирует победу добра над злом.
Один из древних смыслов Го – окружение земли и воды. Вода, окружая землю со всех сторон, либо поглощает её без остатка, либо образует остров. Земля, окружая воду с четырёх сторон, либо засыпает её, либо превращает воду в озеро. Остров – это глаз земли. Через него земля дышит, соединяясь с третьей стихией. Озеро – это глаз воды. Через него вода дышит, проходя сквозь земную твердь. В поединке
двух стихий древние игроки развивали и оттачивали свои тонкие способности – мышление, умозрение, предвидение. Отголосок этой идеи можно увидеть в игровых комплектах, которые дошли до нашего времени. Самые древние континентальные комплекты состоят из камней двух цветов: синего, символизирующего воду, и красно-коричневого, символизирующего твердь. В игровых комплектах островных цивилизаций за водную стихию отвечают белые камни, вырезанные из морских раковин, за земную – чёрные, сделанные из базальта. Старинные китайские камни, выполненные из фарфора, несут изображения морских и земных обитателей – рыб, драконов, черепах.
Другой ужасный волк, гигантский Фенрир скандинавских саг, связан магической цепью, сделанной карликами из шума кошачьих шагов, женской бороды, корней гор и рыбьего дыхания. У китайцев священные животные – феникс, небесная черепаха и драконы. Один из драконов стал родоначальником
первых императоров, именно поэтому дракон – символ императора. Драконы бессмертны; они бывают божественные, небесные, земные, подземные, морские. Дыхание их пышет огнём, они вызывают землетрясения и тайфуны. А народы севера Сибири полагали, что землетрясения вызывает ползающая под землей огромная мышь с длинными изогнутыми бивнями; если случайно она выберется наружу, то умирает. Нетрудно догадаться, что речь шла о мамонте.
Карадагское чудовище, существование которого наука отрицает, уже более 1000 лет нарушает покой не только античных мореплавателей, но и современных рыбаков. О нем известно немного: визиты наносит внезапно, способен нечаянно потопить яхту, издает громоподобные рыки. За долгую биографию
змей стал излюбленным героем ночных страшилок у прибрежного костра. Однако подробное описание карадагского морского змея мы встречаем у «отца истории» – самого Геродота, а этого античного мыслителя трудно заподозрить в художественном вымысле. Карадагский змей изображен и на гербе бахчисарайского хана. Выглядит монстр как огромный черный дракон.
Кара-Дагское чудовище, существование которого наука отрицает, уже более 1000 лет нарушает покой не только античных мореплавателей, но и современных рыбаков. О нем известно немного: визиты наносит внезапно, способен нечаянно потопить яхту, издает громоподобные рыки. За долгую биографию
змей стал излюбленным героем ночных страшилок у прибрежного костра. Однако подробное описание Кара-Дагского морского змея мы встречаем у «отца истории» – самого Геродота, а этого античного мыслителя трудно заподозрить в художественном вымысле. Кара-Дагский змей изображен и на гербе бахчисарайского хана. Выглядит монстр как огромный черный дракон.
Древние китайцы изображали нейтронную звезду в виде многоглавого дракона, изрыгающего пламя или с длинным извивающимся языком. В верованиях народов Юго-Восточной Азии
драконы занимают особое место. Этимология слова «дракон» – страж или хвататель. Культ и поклонение дракону широко распространены в этом регионе мира. Только в Китае насчитывается несколько десятков видов драконов. Описание некоторых из них напоминает Тифон. Лун-Вана (царя драконов), который имеет огромные размеры, и его появление связывали с засухой и наводнением. В южнокитайских провинциях почитался огромный страшный змей с четырьмя когтями – Ман («самый большой змей»). Куй – чудовище в виде пепельно-синего одноногого быка без рогов, при появлении которого начинался ураган и ливень. Его глаза излучали блеск, подобный свету Солнца и Луны. Куафу описывается в виде великана, из ушей которого свешивались две желтых змеи, и в руках он сжимал еще по желтой змее. Однажды он хотел проглотить Солнце и достиг его в долине Юйгу, но его одолела жажда, и он выпил всю воду из рек Хуанхэ и Вэйшуй. Лун – фантастический дракон с длинным извивающимся телом и головой, увенчанной рогами и гребнем. Об этом драконе в древних преданиях говорится: «Голова как у верблюда, рога как у оленя, глаза как у зайца, уши как у коровы, шея как у змеи, живот как у морского зверя шэнь, чешуя как у карпа, когти как у ястреба, лапа как у тигра… под подбородком светящаяся жемчужина, а на голове гора Бошань».
В сознании же русского народа, с мудрыми драконами практически не сталкивавшегося, они превратились
в более привычную щуку (вспомним всемогущую волшебную щуку из сказки «По щучьему велению»). В сказаниях финно-угорских народов щука выступает творцом мира. Впоследствии и образ щуки раздвоился: часть своих полномочий она передала киту и прежде всего – свою рыбью сущность (вот почему кит стал рыбой). Но в некоторых старинных записях сохранилась память и о змее (драконе), и об огненном море-океане, и о рыбе, и о ките – причем встречаются они в древней рукописи Соловецкого сборника все вместе. По этой записи, в огненном море или в огненной реке живет чудовище Великорыбие – огнеродный кит или змей Елеафом (Левиафан), из уст его вырываются «громы пламенного огня», а из ноздрей – дух, который «раздымает огнь геeннский». Этот огненный кит (дракон), обитающий в огненном море-океане (реке), и есть хозяин мира: он держит Землю, не в том смысле, что она покоится у него на спине, а в том, что он является ее хранителем.
Доев и допив, я вернулся в комнату с вирткапсулой. Тянуть время больше смысла не было, всё равно усталости ни в одном глазу, да и всё, что мог, для подготовки я,
считай, уже сделал. Последний заход на сверхсложном уровне получился почти удачным, и если бы не несколько грубых ошибок в начале, из-за чего я потерял на развитие Замка две лишних недели, пока всё исправил, то соседушка-паладин мог и отхватить по полной даже с учётом потерь в Храме драконов. Но не будем о грустном, всё равно чистый некромант оказался не самым удачным выбором.
Чернокнижник, он же варлок. Душевные ребята, дружащие с магией и… чудовищами. Как говорится, почувствуй себя доктором Франкенштейном или кем-то близким по духу. Забавно, в этом амплуа можно было бы поразвлекаться, но постоянно находиться в окружении горгулий, драконов и прочих гидр с грифонами лично мне не хочется. А как раз эти
твари и являются доступными классу войсками.
В Судане, где магометанство быстро развивается, много темнокожих людей, на которых тату не видны, поэтому они делают по три разреза на каждой щеке – именно такие знаки принял сам великий Магомет. Среди изображений, которым отдавали предпочтение христианские пилигримы, упоминаются
следующие: святой Георгий на коне с копьем в руке, перед ним – умирающий дракон; Христос на кресте, Дева Мария держит на руках Младенца Иисуса, Петр и кричащий петух. Каждый год проводится религиозный праздник в Анконе (Италия), на котором участники татуируют себя благочестивыми изображениями. В Боснии и Герцеговине девушки, принадлежащие к римской католической церкви, собираются по воскресеньям на церковном дворе, где им наносят татуировку священными символами, которые, по поверью, обладают силой магической защиты.
Восьмой знак Зодиака. Его символ в разные эпохи по-разному понимался и изображался. Изображается главным образом как скорпион, аспид, змея.
Реже как Дракон и тогда он соотносится с созвездием Орла. В текущую эпоху этот символ изображается как скорпион: лапы и хвост, в котором жало. Знак Воды, фиксированный, ночной, холодный, влажный. Правитель – Плутон. Экзальтация – Уран, Кету. Заточение Венеры. Падение – Луна, Раху. Минерал – кровавик, топаз. Дух знака – Барбиэль. Число – 14. Карта Таро Умеренность (Осторожность).
Отечественные звезды не отстают от западных. У певца Виктора Рыбина на левом плече изображена змея. У Ивана Охлобыстина на руке красуется дракон, а у актера Валерия Николаева – голова волка. Певец Валерий Меладзе сделал на левом плече татуировку в индейском стиле, символизирующую Вселенную. Юная звезда Никита Малинин выколол на плече скрипичный ключ и таким образом доказал, что является музыкантом. Стилист Сергей Зверев вытатуировал собственный автограф, а теннисист Марат Сафин наколол на правом плече открытый глаз и штрих-код под ним – смысл этой наколки известен только ему самому. Солист группы «Алиса» Константин Кинчев, по собственному признанию, сам придумывает
сюжеты своих тату, создавая такие оригинальные композиции, как Баба-Яга в ступе, избушка на курьих ножках. Певица Линда на левой руке «носит» солнце, Лика Стар украсила ягодицы цветочками, а неуверенная в себе Татьяна Овсиенко чувствует себя увереннее с головой волка на плече. Татуировки Глюкозы никто не видел, но говорят, что таковая имеется на животе ее добермана. Кстати, иногда звезды обзаводятся татуировками, не задумываясь о смысле изображения. Иногда такое легкомыслие чревато скандалом, как вышло с солисткой группы «Тату» Юлией Волковой. На пояснице девушки красуется несмываемый знак, который похож на слово «Аллах». Выколотый на неприличном месте, которое, кстати, певица не стремиться прикрыть, однажды он оскорбил чувства пришедших на ее концерт мусульман, и те демонстративно покинули зал.
Легенды приписывают создание враждебной ситуации вторжению ариев – воинственных кочевников с севера, поклонявшихся земле и необъятному небу. В Китае сохранился памятник второй большой битве, по преданию, произошедшей в начале эпохи Инь между ариями и «народом дракона». Едва заметные издалека руины некогда были постройкой, где лежал священный меч, которым вождь победителей запугал божественного змея. В китайских землях степняков звали шанами. Добравшись до берега Хуанхэ, белокурые пришельцы распрягли коней, заняли пастбища и дома черни
(кит. цзюли), как они называли смуглых черноволосых туземцев. Спустя некоторое время арии основали столицу в крепости Бо. Ее стены, подобно всем городским строениям, представляли собой плотно утрамбованный грунт, засыпанный между деревянными рамами; крыши зданий тогда покрывались тростником. Члены царского рода считали себя потомками Великого небесного владыки Тянь Шанди. Соответственно, вождь, избранный военной аристократией и жрецами, именовался «Сын неба», или «ван». Главари более низких родов имели статус князей и назывались «гун», «бо», «хоу».
Копья
получают в сагах поэтические имена – «трость Одина», «летучая змея», «летящий дракон раны». Боевые топоры, многие из которых были ужасным оружием – с широким лезвием, великолепно сделанные и украшенные, – превращались в поэтических строках в «ведьму шлема», «грозу щитов».
Дракон придет на помощь, если нужно стабилизировать финансовое положение, накопить определенную сумму денег или перейти на более высокооплачиваемую
должность. Талисман в виде дракона принесет материальное и духовное благополучие. Его можно держать дома или на рабочем месте в виде статуэтки, панно или вышивки.
Разнообразные связи славянских племен кануна образования древнерусского государства накладывают то византийский, то иранский, то скандинавский отпечаток на декоративно-прикладное искусство. При раскопках находят и привозные произведения искусства высокого качества. Нас же интересуют сугубо славянские вещи, уровень исполнения которых также повышается, но мотивы декорации остаются прежними, поскольку
прежними остаются представления о мире и человеке. Височные кольца, подвески, браслеты, перстни, пряжки из кладов VIII в. украшены зернью (или псевдозернью), из которых выкладывались треугольники, ромбы, восьмерки, спирали, цветочные розетки и пр. Лунницы в виде узкого серпа луны дополнялись кругом или треугольником. Много солярных знаков, вписываемых в разные геометрические формы. По наблюдениям искусствоведов, в произведениях VIII–IX вв. резко возрастает декоративность изделий, в то время как телесные антропоморфные и зверообразные формы VII столетия порой сглаживаются, нивелируются, почти не прочитываются. Например, попадаются фибулы, где вместо женского божества и дракона вырисовываются некие сглаженные полукружия с навершием, украшенные по контуру и в трех концах каждой половины зернью.